《死亡循環》評測:IGN滿分、Steam褒貶不一?被優化耽誤的神作


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:27:29 作者:杉果娘 Language

14家媒體給出滿分,M站媒體均分高達88……由曾開發好評如潮的《恥辱》系列的 Arkane 里昂工作室帶來的全新作品《死亡循環》,已經在9月13日夜間正式解鎖。
然而《死亡循環》目前在 Steam 商城僅收穫63%褒貶不一的成績,這與媒體們給出的高分形成了強烈的反差。如果你正在對《死亡循環》的真實質量感到好奇,或者仍在猶豫是否入手這款遊戲,亦或只是單純路過……不妨花個幾分鐘時間閱讀這篇評測,瞭解《死亡循環》的方方面面~

前5小時的遊戲體驗:這真的很《恥辱》,而且真的太酷了!

《死亡循環》會給你帶來非常強烈的 Arkane 里昂工作室既視感——實際上,這款遊戲的前幾個小時的確會讓你覺得這就是換了個世界觀的《恥辱》新作。
黑礁島(Blackreef)和島上的所有人都被困在了一個時間循環之中,而每天早上整個黑礁島都會被重置回昨天早上的樣子。主角柯爾特要做的事情很簡單:在一天之內暗殺全部8位先知並逃離這個循環。當然,島上除了柯爾特以外的所有人都不想離開他們早就習慣的循環——例如另一位身懷絕技的女特工朱莉安娜。
雖然《死亡循環》是款第一人稱射擊遊戲,但它的前半部分流程其實基本上由潛行、暗殺和地圖探索等元素構成。如果玩家嘗試挑戰自我,選擇在裝備和技能都不強力的情況下正面硬剛……那下場應該會很慘。
就潛行與暗殺部分來說,本作與《恥辱》的玩法設計和操作手感都相當接近。玩家可以利用步話機(黑客工具)駭入設備來創造有利環境,或簡單地將地上隨處可見的酒瓶扔到遠處來引走敵人——自然而然地,柯爾特在悄悄接近敵人之後也可以按F鍵亮出一段帥氣流暢的處決動畫。
不過,本作的潛行暗殺玩法也絕非玩家能夠輕鬆應對。由於《死亡循環》的存檔機制是圍繞 Roguelike 元素搭建的,所以玩家在死亡之後會被“復活”至幾十米外的隨機地點,而當前關卡的敵人位置、機關狀態等都不會被重置:翻譯成人話,不能讀檔,更不能 SL。
考慮到柯爾特在一個時間循環裡死亡3次後就會立刻快進到明天早上,玩家就必須在多次循環往復的過程中摸索出最安全高效的潛入路徑和暗殺方式。好在我們的主角柯爾特並不會隨著黑礁島時間的重置而失去之前的記憶,所以反覆的探索、情報收集和裝備積攢就成了遊戲前期的重點。
Arkane 里昂工作室還將《恥辱》系列中優秀的關卡與地圖設計水平帶到了《死亡循環》之中。本作雖然地圖總數不多,但每張地圖都擁有海量的可探索區域以及對應的內容填充——這也就意味著玩家能摸索出無數種過關方式,而且很有可能每次都會擁有不一樣的體驗。
舉個例子,你有可能在這次循環中選擇從地下室摸進建築,卻因為不慎被敵對探測器發現而命喪黃泉;在另一次循環中,你又有可能在屋頂上發現了通往室內的新捷徑併成功解開謎題;在第不知道多少次循環中,已經輕車熟路的你卻不慎被敵人發現,在抱頭鼠竄的過程中走錯了路直接摔死。
此外儘管遊戲只有固定的幾張地圖,但黑礁島已經徹底混亂的時間也會帶給地圖大幅度的變化。每個循環都擁有早上、中午、下午、晚上四個時間段,而柯爾特中午還在陽光明媚的市中心搜尋情報,晚上沒準就必須潛入白雪皚皚的研究中心暗殺敵人。
同樣能讓玩家覺得“這很《恥辱》”的元素還有不少,例如一上來就能給玩家帶來強烈既視感的畫面、美術風格和劇本臺詞編排。
雖然《死亡循環》的總體美術風格是在1960年代的嬉皮士風格上加入科幻元素,但遊戲內含的大量諷刺橋段、戴著各式面具的敵人、誇張無厘頭但又很合理的臺詞、略顯美漫風的人物建模和對“死亡”概念的探討無時無刻提醒著玩家這款遊戲與《恥辱》的聯繫。
此外,《死亡循環》內還有大量你可能根本不會看見的細節。有一次筆者發現了一堵噴著“我恨食物”塗鴉的牆下就放著三個可口誘人的芝士漢堡,另一次則注意到喝醉酒的敵人視野會比普通敵人要窄。雖說這些細節在歐美 3A 遊戲中並不少見,但 Arkane 里昂工作室確實是這方面的佼佼者。

5小時之後:Roguelike玩法的蝴蝶效應和高度客製化的戰鬥流派……好玩!

正如小標題所說,一款優秀的 Roguelike 遊戲不應該過於依賴隨機性:開發者必須設置一定的隨機係數來確保遊戲的連貫性,還需要在遊戲內加入足夠多的內容以防玩家膩煩。
很明顯,《死亡循環》在這一點上的表現相當出色,甚至能確保玩家在約15小時流程中能夠一直獲得新鮮感。
首先,Roguelike 遊戲最不可或缺的死亡懲罰也被帶入了《死亡循環》之中,即玩家在用光3次死亡次數之後就會失去身上所有的裝備和道具。這直接導致玩家必須權衡每次冒險的風險與收益:我只剩一條命了,我還要不要冒險去拿那個武器?
當然,另一種類似“破罐破摔”的心態也會隨著這樣的遊戲機制而誕生。有些玩家會因為本次循環希望渺茫而轉變思路,選擇不帶任何強力武器道具進入地圖內進行探險和摸索——反正死了也就掉一把垃圾槍而已,萬一摸到了新線索或者新裝備不就血賺?
隨著遊戲的進展,玩家也能收集到越來越多的各式裝備。
遊戲內擁有種類很豐富的槍械,而且在輸出能力、手感、是否允許雙持和隱匿性等方面存在較大的差異。此外槍械是具有顏色品質等級區分的,顏色更優秀的武器自然也擁有更出色的屬性和戰鬥力。
玩家還能在槍械上裝備各式各樣的飾品,從能夠減少後座力的消焰器到能夠加快換彈速度的配件,再到能讓子彈穿透敵人對一條直線上敵人造成傷害的特殊飾品……如何利用飾品和不同品質的武器來打造出一把符合自己使用習慣的武器,也是《死亡循環》角色扮演要素的重要一環。當然,玩家也能選擇將飾品裝在自己身上來獲得與槍械不同的效果,例如遊戲開局就能獲得的二段跳和遊戲中期能獲得的衝刺加速等。
此外,遊戲內還擁有“石板”這一項重要裝備欄。玩家總共可以裝備三個石板,而每種石板都會賦予玩家強大且獨一無二的能力。除去柯爾特復活2次的能力以外,玩家還能在遊戲內獲得短距離瞬移、吸血等具有高功能性的獨特石板,這也給了玩家更多種類的過關方式。
飾品和石板也擁有自己的品質顏色,所以像筆者這樣的“品質”黨也會執著於弄出一整套神裝……然後因為較高的死亡懲罰而不敢在遊戲內大展拳腳,也不知道刷一身神裝是圖個啥。
在通過無數次的死亡和循環之後,玩家便能積累起相當強度的裝備、道具和作戰經驗,於是遊戲的性質也會慢慢發生改變。就像《恥辱》的中後期玩法一樣,玩家可以左手甩技能、右手拎著強力槍械一路火花帶閃電把敵人都化為灰燼。不過筆者本人更偏好潛行,所以對剛正面的玩法體驗較淺,無法發表許多感受。
在感受到 Arkane 里昂工作室一如既往的強大劇情展開能力並通關之後,玩家還可以扮演上文提到過的另一位女特工朱莉安娜前往其他柯爾特玩家的世界裡搞破壞:可以偽裝成小兵發起偷襲,可以蹲在必經之路上發起伏擊,也可以正大光明地直接硬碰硬……不喜歡 PvP 的玩家也不必擔心,因為遊戲內也提供了關閉他人亂入的選項。
由於時間有限(含淚上班),筆者並沒能充分體驗扮演朱莉安娜在其他玩家的遊戲裡搗亂的玩法,這一部分樂趣也就只能留給各位玩家去發掘啦。

一些必須提及的缺點,以及《死亡循環》評測總結打分環節

說了這麼多優點,也是時候解答一下本文開頭留下的謎團了:《死亡循環》儘管擁有極高的遊戲質量,但 PC 平臺拉胯的優化情況也導致了許多玩家給出差評。
筆者自己進行體驗的顯卡是英偉達 RTX 2070,實測在畫質還沒拉滿的情況下顯存就已經快要溢出了。此外在開啟性能型光線追蹤功能的情況下,本作也只能勉強維持1080p55fps的畫面表現,遇到大場面就會出現嚴重掉幀現象。此外,遊戲內還出現了角色視覺模型與 Hitbox 不匹配的問題,在零容錯率的潛行階段中遇到這樣的 bug 的確令人很頭大。
總得來說,如果拋去優化問題,《死亡循環》是一款擔當得起 IGN、GS、VGC 等多家權威媒體滿分評價的優秀作品。
本作結合了《恥辱》系列優秀的潛行玩法、地圖設計、美術風格和戰鬥模式,並融入了有趣的 Roguelike 玩法和與之搭配的角色成長元素,足以讓玩家體驗大約15-25小時的“死亡循環”之旅。
《死亡循環》優缺點總結:
優點
+《恥辱》式潛行和半開放地圖
+畫風、劇情和細節很到位
+優秀的角色成長元素
+出色的 Roguelike 玩法與配套設計
+朱莉安娜真好看,嘿嘿
缺點
-優化和漢化字體問題
-過於強烈的明暗對比可能導致部分玩家生理不適

杉果編輯主觀評分:9/10
目前《死亡循環》PC 版的優化問題已經引起了 Bethesda 的注意,他們正在著手調查這一事件,相信熱補丁的發佈也只是時間問題。不過除去優化問題以外,筆者還有一個小小的願望:
能不能把這個幼圓字體給換了啊?


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