[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)


3樓貓 發佈時間:2023-08-06 12:17:11 作者:阿諾契 Language

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第0張

鎮樓:我自己

如果你對遊戲地圖已經比較熟悉,只需要一張報點參考圖,那麼請收下!

有幫助的話,三連轉發關注就拜託了_(:з」∠)_

(含88區+歐拉港口修訂版)

#卡拉彼丘pc端上線#

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第1張

404基地報點參考圖

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第2張

風曳鎮報點參考圖

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第3張

88區報點參考圖(修訂)

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第4張

歐拉港口報點參考圖(修訂)

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第5張

本次將介紹的兩張新地圖是404基地與風曳鎮,這兩張新地圖從逐步搭建白模到完成最終裝修花了不少的時間。從平面圖上看,很容易發現兩張地圖的中路部分並不像Dust 2或88區一樣“方正”,連接地圖正中央的是長短不一、角度各異的小道。這種“斜田字”的設計思路很明顯脫胎於“田字形”地圖,CSGO現役競技圖池中並沒有高度相似的設計,但它在瓦羅蘭特中得到了發展——義境空島、雙塔迷城、蓮華古城都有類似的中路結構。或許是由於玩家對完全原創的歐拉港口的評價普遍較差,此次設計師對瓦羅蘭特地圖佈局的借鑑非常明顯,同時也選擇了較為穩妥和保守的設計思路。

通過調整連接中路的小道的佈局,設計者能賦予中路比“方正”的結構更直觀的博弈決策選擇——換而言之,選項變少了。以404基地為例,中路直通B區,A區與中路相對隔離但存在A小作為連通路徑,當進攻方與防守方在中路對峙時,要麼加碼打通中路進B區,要麼嘗試迷惑敵人後迅速通過A小轉進A區,試圖向後撤退再轉點只會徒耗時間;防守方亦然,需要在增援中路、回防A區亦或是從A小前壓配合中路反攻中進行選擇,從B通進行繞後耗時過長,猶豫不定也只會為進攻方留下突破口。

此外,404基地與風曳鎮的包點區域都有較為複雜的槍位,並且地形特點區分並不大,想要通過語音實現精確報點並不容易,靈活運用標點可能是更便利的選擇。本次報點圖本著精確定位的導向,對點位劃分較細,各位可以按照自己的需要和隊伍交流報點方式。

接下來我也將分區域從進攻方-防守方(地圖下方-地圖上方)的順序來簡單介紹部分點位。

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一、404基地

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404基地平面圖

(一)概覽

與88區和風曳鎮相反,404基地是一張主打室內交戰或短距離作戰的地圖,甚至比歐拉港口還顯得“狹窄”。因此,缺少拿空間換時間的資本,人數優勢在這張短平快的地圖裡變得更加重要,弦化的機動功能相比其它地圖變弱了,但防守方的場地道具也變得更為難纏。

A、B包點區域的後方也有類似88區銀行一樣的地形區分較小的槍位。

(二)區域點位介紹

1.中路區域

與88區相比,404基地的中路區域非常簡單,但戰略意義依然重大。中路區域的組成部分為T斜坡(VIP)-中廳(A小外)-中路拐角-中路-中路柱,基本上是一條連貫的通路。由於“斜田字”的設計,中路區域“吸收”了B小,因此中路末端十分靠近B區、遠離A區(當然,也可以根據隊伍習慣把這一段通道視為B小)。

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中路區域

(1)VIP

一般而言,防守方在中路視野廣闊的點位常會被稱為VIP,例如Mirage中路的小房間或者88區的CT中塔(原先沒有采用這一稱呼是因為Dust 2沒有VIP,現已根據常見叫法記入報點參考圖),而玩家也不會把88區的T樓稱為VIP。但面朝中路、視野良好的小房間實在很難找到比VIP更直觀的形容詞。

在VIP可以觀察到A小外與中路及中路拐角,能在僵持或轉點時為進攻方提供防守方前壓、過點信息及優勢槍位。當然需要注意,可以觀察到兩個方向,同時也意味著會被兩個方向發現。

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從VIP觀察A小

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從VIP觀察中路

(2)A小外

如果防守方從A小前壓,可能比進攻方更快到達中路區域,並且可以觀察到T斜坡以及VIP。T斜坡是沒有掩體的,進攻方從此經過需要當心前壓的防守方。

A小外的另一側可以觀察到T中口/施工道,以及中路拐角前的部分。這兩邊都可以通過從下方弦化上牆到達A小外。

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A小外

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A小外另一側

(3)中路拐角

這個點位本身沒有過多需要講解的地方,只是需要注意:謹防扎堆吃雷和技能!

(4)中路及中路柱

中路的結構非常簡潔,因此除了幾處牆角和後方的中路柱,加上旁邊的連接房與B小坡之外沒有太多的槍位。需要注意的是中路的牆面和中路柱是可以貼牆的。

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中路拐角旁

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左側的牆角與右側的連接房

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中路柱與右側的小坡

2.A區

A區的結構十分複雜,槍位多、視線遮蔽物多、點位間連通性強,團隊作戰時保持陣線是比較困難的事情,而敢於穿插往往能帶來很大的收益。

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A區鳥瞰

(1)T A窗

這個點位對進攻方的意義並不算大,雖說可以為進攻方長槍提供多一處槍位,但進攻方長槍在下方依然可以為隊友提供掩護,而其他步槍角色從這裡路過反而可能被在CTA2/A後的防守方長槍威脅,需要注意。

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T A窗

(2)A大

A大進入A區的門口視野與上圖相似,與CTA2/A後的白窗、斜坡正對。進門後,左側是長箱,可以作為掩體;右側有一段斜牆(圖中橙色部分),有藏人或者場地道具的空間;斜坡旁的斜坡箱後(圖中紫色部分,並非斜坡上)也是如此。雖然這兩個位置都是沒有退路的“死點”,由於卡拉彼丘ttk長且有倒地機制,加之進攻方的信息技能,藏人的可能性較小,因此沒有記入報點圖,但仍然要留個心眼防止“意外驚喜”。A大內部有不少掩體,例如廣告牌和約半個身位的高低差地面,這會給試圖前壓或追擊的防守方造成一些麻煩。

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從斜坡後觀察A大門

(3)狗洞/管道

狗洞/管道是從A大延伸出的另一條進A分支路徑,以一個小窗口與A大相連,從這裡可以觀察到藍窗,與A大相反,由於包點遮擋看不到白窗。由於室內牆壁可以貼牆,因此防守方也可以通過弦化進入狗洞/管道。

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從狗洞/管道觀察藍窗

(4)A小

A小被設計得非常“扭曲”,由一段連接A區與中路的高層部分、一段下沉部分與一段連接著CTA2/A後的高層部分組成,旁邊還有一條連接下沉部分與CT出生點的暗道。這樣的地形為各個點位提供了更多的連接路徑,是使得A區戰況混亂的原因之一。在超弦測試結束前,貼牆從圖中橙色部分面向A小遠點處,抬高視角二段跳飄飛可以登上圖中對面的高層部分,但PC不刪檔上線後由於飄飛抬升削弱已經失效。

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A小

A小遠點是防守方常用於觀察A小的安全點位,在觀察A小的同時可以兼顧支援CTA2/A後的點位。

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A小遠點

(5)A包點及周邊

A包點周圍可以控制A包點的點位有:斜坡、CTA2/A後(白窗、藍窗、側臺)、A小(下層)、長箱。

首先介紹CTA2/A後的四個槍位。兩個相鄰的窗口之所以稱為白窗和藍窗,是因為兩窗之間的牆體顏色不同,一邊為白色,另一邊為藍色。從上文的介紹與下圖中也能發現,兩個窗口都只能觀察到與自身直線相對的A區入口,存在相當的視野盲區,也無法觀察到包點柱子後方的情況。雖然可以直接觀察入口,但不能觀察所有入口,且難以威脅從視野盲區進點並飄飛到包點柱子後方的進攻方。不過兩個窗口無法從窗戶下面的牆體弦化登上,較為安全。

如果覺得辨認顏色來記憶點位過於麻煩,我們可以以斜坡為起點,離斜坡最近的為1窗(白窗),其次為2窗(藍窗)、3臺(側臺)。

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白窗(靠近斜坡)

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白窗

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藍窗

與之相對應,斜坡與側臺則提供了不同的射擊角度。斜坡可以同時觀察到A大、狗洞/管道和A小下層,但由於斜坡箱作為掩體投影面積小,且身前距離入口近、身後是沒有其它掩體的斜坡,撤退較為困難,是一個視野更開闊但也更危險的點位,但對於站在白窗的防守方來說是可以轉移推進的選擇。對於站在藍窗或A小遠點的防守方而言,也可以選擇轉移到相較斜坡更為安全的側臺來打擊包點柱子後方或試圖從斜坡衝上CTA2/A後的進攻方,不過也需要注意,側臺腳下的牆可以被貼牆登上。

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斜坡

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側臺

A小下層的暗道與二段跳飄飛點為進攻方提供了從後方突襲CTA2/A後的防守方的通路,也為防守方提供了繞後路徑。無論是兩邊選擇繞後的人撞在一起,還是成功繞後,接下來的戰鬥都是短距離內的正面對決。

A長箱可以通過從周圍牆面貼牆登高後二段跳上去,在近身搏鬥時要注意這一點:A長箱不是不可逾越的掩體。此外,從A長箱上可以很便利地起跳飄飛到側臺上。

3.B區

B區的CTB2/B後有與A區的CTA2/A後類似的結構:中間有高地點位,兩側有弦化或斜坡與低地連接;進包點的路徑也分為一條主路和一個較為隱蔽的管道。最大的不同則是B點的高臺較之A點的長箱來說是真正的“高地”。

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B點鳥瞰

(1)T中口/施工道

T中口是T出生區域距離中路區域最近的路口,但有些脫離於中路的連貫直線,因此如果覺得T中口不太“中路”,也可以依據旁邊的牆體模型稱為施工道。從這裡過拐角就能看到A小外的門口,可以打擊從A小外前壓的防守方側身,掩護隊友從T斜坡進入中路區域。

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施工牆體

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從T中口觀察A小外

(2)T狙臺

一個樸實無華的狙擊臺,與B點後方的橙窗/狙點正對。但需要注意的是,防守方的橙窗/狙點的左右兩側在出生可活動範圍內,而一般情況下進攻方只能開局後從右側的箱子上來,開局對狙可能會晚人一步,並且少一個拉出方向。

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T狙臺

(3)B通

從B通進點需要注意的槍位是左側的高臺後,橙窗/狙點、大坡和右側的連接房,以及右側角落、連接房外的B門箱,與CSGO從B通進點後右手邊的白車相似。

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B通門

(4)管道及管道下

管道是另一處連接B通與B區的通道,由於需要弦化穿過縫隙,防守方無法反向進入。管道下有一處突出的牆體,從這裡可以避開對面岩石與右側點位的視線迅速登上高處並跳上高臺。

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無法反向進入管道

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從管道下的突出牆體上登高並跳上高臺

(5)B包點及周邊

B包點周圍的點位有:大坡、連接房、小坡、CTB2/B後(橙窗/狙點、岩石)、1樓柱、高臺、高臺下。

B包點加上連接房、中路的結構與A包點加上A小、暗道的結構其實非常類似,最突出的區別就是高低差顯著變大了,高臺成為了B區的絕對制高點,但除此之外的點位雖然相對包點來說是高點,但由於包點遮蔽物多,壓迫力並不強。

大坡、小坡沒有太多需要注意的,基本是作為過點通道存在,也可以與隊伍協商換成前坡、後坡等報點方式,注意不要混淆即可。連接房內觀察包點的視野可以覆蓋到高臺側面、大坡旁的平臺、包點、岩石與1樓柱。

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連接房看向左側

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連接房看向右側

CTB2/B後的兩個點位分別命名為橙窗、岩石的原因也與CTA2/A後相似:在T狙臺的介紹可以看到,看向橙窗時其背後是一片橙色牆壁;而從B區鳥瞰圖中可以看到岩石點位的背後則是一片岩石牆體。我們依然可以將小坡作為起點,離其最近的稱為1窗(橙窗),其次是2臺(岩石)。或者也可以從橙窗與T狙臺相對的特點,直接稱其為狙點。

橙窗/狙點與白窗相似,正對B通而看不見管道;岩石則與藍窗加側臺相似,與管道及管道下正對,向前探身則可以如轉點到側臺一般在一定程度上獲得側面的視野。

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橙窗/狙點

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岩石(探出身位)

B包點的4個箱子與1樓柱提供了相當豐富的掩體,站在周圍的高點總會看不到某些箱子的後面——而包可能就被安裝在這些地方,這也是使得B包點的戰鬥往往會變成在下層區域近距離混戰的原因。此外,高臺下的牆面都可以弦化,需要注意。

除了從前文提到的從管道下突出牆體弦化登上高臺外,其實從包點側面的牆壁高處、高臺後的牆壁高處都可以登上高臺。高臺的視野非常優秀,足夠的高低差也能提供對槍掩體,並且對於進攻方來說控制高臺更加簡單,也幾乎是進攻方必搶的點位。

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高臺

(三)小結

404基地兩個包點的槍位雖然不少,但並沒有難以理解的點位,並且在實際遊戲過程中,由於存在飄飛機制、過點距離短,除了B高臺外並不會發生頻繁的高低地對槍,而近距離對槍和混戰(尤其是中路、A小下層-長箱、B包點這三個位置)則會變得常見,這也是測試時許多玩家感覺“像在打CSGO而不是卡”的原因之一。

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二、風曳鎮

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風曳鎮平面圖

(一)概覽

雖然從平面圖上看,風曳鎮與404基地有一塊結構相似的中路區域,但兩個包點與CT出生點的巨大差異使得兩張地圖有非常不一樣的對局體驗。此外,風曳鎮也像88區一樣有諸多高低差點位及寬闊的地形,是一張主打室外戰鬥的地圖。

(二)區域點位介紹

1.中路區域

風曳鎮的中路區域有和404基地類似的中路結構,甚至比404基地的中路更簡潔。CT中/展廳“吸收”了原本會有B小的位置,而連接也已經非常靠近T出生點,缺少轉點最需要的效率。但即便如此,由於存在中外場(H區)-A小樓這樣一片廣闊的連接區域,從A小轉點也往往並不能取得像404基地A小一樣的效果。接下來也會將A小放入中路區域介紹,而將中外場(H區)放入B區介紹。

(1)連接

連通T中與河道,面向中路的視野與A小相對。

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連接

(2)中廳

重中路是進攻方和防守方都會經常選擇的策略。進攻方搶下了中路,非常有利於控制對於B點至關重要的屋頂-中外場-工地-小黑屋,也意味著接下來可以轉進佔據了A點半壁江山的A小樓;而對於防守方來說,即使撲了個空,由於中路不管是對於A還是對於B來說連通性都非常強,放掉A大或者B通都不會讓防守方陷入非常被動的境地,上述優勢點位也依然掌控在防守方手裡。

最後的結果就是雙方經常不約而同地選擇開局在中路皇城PK。非常重要,但沒有需要太多介紹的內容。

(3)A小

面向中路的視野與連接相對。

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A小

(4)展廳/CT中

面向T中/T口,雙方狙位經常中門對狙的點。對於雙方來講,CT中/展廳與T中/T口都是離出生區域最近的點位。由於該房間內有展覽品,並且在橋一側的門口上方也有“exhibits”的英文,故如果不想稱之為CT中也可以稱之為展廳。

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CT中/展廳

2.A區

A區包點的設計非常奇特,包點平臺矗立於A區中央,周圍是平坦的地底與水面,而再外層一週是均勻分佈的高地。整整6個高地,除A側道/吹風機外每個都能直接威脅到缺乏有效掩體的A包點,其中處於防守方優勢控制區的有3個,處於進攻方優勢控制區的有2個,A小樓則需要看雙方爭搶的結果。單從這點看,無論是進攻方還是防守方都會非常頭疼:對於進攻方來說,A小樓與A側道/吹風機提供了從兩翼接近後方高地的有效通路,但如果防守方重A仍然會非常頭疼,且從A大轉點困難;對於防守方來說,如果A佈防不足,那就會將大部分高地拱手相讓。

(不要再毫無節制地擴張你的高地.jpg)

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第44張

A區鳥瞰

(1)A大及A大二樓

從A大通過A門進點反而是少數低地點位之一,從圖中也可以發現,左側的A門箱以及右側的A包點其實提供了不少掩護,但想從A門箱進一步走到A包點則會真真切切地暴露於A小樓、藤蔓等的槍線之下,不能操之過急,也需要其它方向的隊友協同配合。從A門箱上可以飄飛到左側近處A小樓下的可弦化牆面,貼牆進入A小樓二樓,但貼牆過程中風險較大。

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A門箱

A大二樓的視野可以覆蓋包點、A橋頭與狙擊臺,是進攻方長槍常選的點位之一。從A大二樓飄飛可以迅速到達包點,但走出掩體的風險也很大,是其它所有高地視線聚焦的舞臺。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第46張

A大二樓

(2)A側道/吹風機

雖然是高地之一,但是視野無法覆蓋到A包點。主要的作用是針對狙擊臺的防守方長槍或過點:不僅槍線相對,而且有吹風機提供快速追擊和前壓的手段。站在最外側可以看到A橋頭。

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A側道/吹風機

(3)狙擊臺

防守方的重要點位之一,是長槍常站的位置,視野最好,同時也是最難纏的點位之一(前方的A側道/吹風機處於自身視野內,右側的A小樓距離遠、緩衝區域多,後方視野開闊),但如果被A側道/吹風機處的進攻方針對,將難以發揮這個點位的最大效果。被壓制或預感不妙時,可以選擇稍稍往後,站在更為安全的樓梯處,同樣可以監視A側道/吹風機與A大二樓。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第48張

狙擊臺

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狙擊檯面向A小樓

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第50張

退至樓梯處

(4)A橋頭

一個處於中間、較為靠前且視野良好的點位。有附近的箱子和牆體作為可選掩體,進可控制包點,退也不會非常困難。可以根據需要及時轉進或支援狙擊臺或A小樓。順帶一提,旁邊的A後/花園小屋經常是伊薇特玩手機的安全點位。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第51張

圖為站在A橋頭的箱子上的視野,僅作視野演示的參考

(5)旋轉梯

比較極端的前壓點位,掩體只是堪堪可以遮住身形,並且難以撤退到後方的高地,不推薦在這裡防守。由於包點的各個方向幾乎都有可弦化牆面,有靈活轉移的空間,如果是近身纏鬥愛好者可以一試。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第52張

旋轉梯

(6)藤蔓(JUNGLE)

如果不想糾結到底應該念wan還是man,也可以直接稱為Jungle。這是一段連接A小樓二樓與A橋頭-A後/花園的通道,與Mirage中連接VIP與A區的通道相似,並且也有藤蔓在上方,故作為點位名稱。

移動視角,藤蔓可以觀察到A大門口、A大二樓與包點,並且可以在遮蔽A大二樓、A大槍線的掩體後干預包點。需要注意的是,由於包點、藤蔓和A小樓其中一扇門恰好構成直線,在圖示的A小樓內部也能觀察到一部分包點區域。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第53張

藤蔓

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第54張

略顯刁鑽的視角

(7)A小樓

將A小樓與A橋頭-A後/花園連通的部分命名為藤蔓之後,我們就可以簡潔地用A小樓一樓與A小樓二樓區分下面這兩個點位,並且不會產生歧義。兩個點位的視野差別不大,二樓因地勢更高而視野更好,但容易被下方貼牆而來和從中路匯入的進攻方突襲。

A小樓一樓與二樓在內部是不互通的,需要注意。

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A小樓一樓

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第56張

A小樓二樓

3.B區

B包點處於低地,僅有的能控制包點的高地是矗立在中外場的屋頂,以及旁邊的工地。由於低層通路多、活動空間大,為了保障點位名稱不產生歧義,報點圖給所有區域都劃分了點位,各位可以與隊伍交流,自取所需。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第57張

B點鳥瞰

(1)T遠點箱

T遠點箱位於其中一個T出生點路口處,正對河道,可以獲得正前方B後/居民區的視野。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第58張

圖為站在T遠點箱上

(2)橋及橋頭屋

橋連接了河道、B側道與展廳/CT中及工地,使得B後/居民區-B包點-展廳/CT中構成了一個“8字形”的結構,極大拓寬了圍繞B包點的戰術可能性。

橋頭屋的窗視野覆蓋B後/居民區的側面以及正面,橋身則可以作為面向展廳/CT中時的掩體。站在雨棚上也可以依託橋身作為掩體與B後/居民區對槍,或是轉進展廳/CT中。

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橋頭屋的窗

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橋頭屋視野轉向

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第61張

雨棚

(3)架門點

圖中橙色區域就是架門點,顧名思義,可以站在這裡通過拱門架到B包點的一部分,這個點位配合下拱門包可以避開防守方在屋頂、工地或黑屋箱的優勢槍位,也能讓長槍避開在包點區域的近身作戰,發揮射程優勢,效果類似於Dust 2的A大包。

由於處於低地,需要隊友協同控制B後/居民區側面及橋頭屋來發揮其作用。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第62張

架門點

(4)B後/居民區(CT方向)

B後/居民區的視野良好,適合長槍發揮。雖然並不能直接觀察到包點,但能控制會威脅到包點的低層區域。由於防守方在河道區域可選的點位也不多,如果防守方不直接放掉河道,那麼幾乎是防守方必定會站的點位。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第63張

B後/居民區

此外,由於B後/居民區跨度較長,橫跨B包點兩端,如果和隊友報點“B後/居民區來人”,很有可能產生誤解。因此推薦將B後/居民區與CT出生點相連的部分獨立稱為“CT方向(警家)”,而另一邊可以直接報拱門。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第64張

(CT方向)

(5)B包點

B包點周邊的低地點位有:拱門、閘門、小黑屋、黑屋箱。

拱門的牆面是可以貼牆的,並且拱門後的小塊門簷可以站立(閘門的門簷兩端也可以,但中間不行),其它並無需要特別注意之處。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第65張

可以站在門上

閘門作為一塊凹槽,閘門外的箱子也提供了面向屋頂與工地的掩體,但非常容易被小黑屋針對。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第66張

閘門看向工地

小黑屋是B包點另一側的“凹槽”,與閘門相似,但能提供一定的拱門外視野,且小黑屋另一端與中外場(H區)連通,使得其重要性比閘門大得多,也是防守方回防時經常選擇的接近點位。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第67張

小黑屋

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第68張

小黑屋面向拱門外

黑屋箱就是小黑屋外的箱子,圖中橙色部分。由於卡拉彼丘右拉是優勢,且二段跳就能跳上箱子變換槍位,防守方時常會站在這個地方進行近點對槍。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第69張

黑屋箱

(6)工地、中外場(H區)及房頂

工地即是展廳/CT中與A小樓二樓中間的二層室外區域,因存在一片腳手架及施工護欄而如此命名。相應的,中外場(H區)即是在地圖上呈現出“H字形”的一層室外區域。如果認為自己的隊伍不需要如此精確的區分,也可以將這兩個區域統稱為中外場或其它名稱。

工地雖然缺乏掩體,但因高度優勢有相當好的B包點視野,並且轉進小黑屋進而打擊進攻方側面非常方便。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第70張

工地

屋頂是B包點唯一的制高點,擁有最好的B包點視野以及屋頂作為半身掩體。同時也可以作為面向CT出生點/廣場、樓梯間或A小樓二樓的射擊掩體。但需要注意的是,站在這裡時身後和側面都沒有掩體,並且屋頂兩側都有可以被弦化登上的牆壁。

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第71張

樓頂面向B包點

[卡拉彼丘] 報點參考圖與地圖點位簡介(404基地+風曳鎮+修訂)-第72張

樓頂面向A小樓

(三)小結

同樣是體現卡拉彼丘遊戲特點的地圖,風曳鎮的地形、點位、包點結構比88區更加複雜,戰場局勢經常出現變化,中外場-A小樓的存在,作為大範圍的AB點連接區域也強化了這一現象。

雖然和404基地有相似的中路結構,中路皇城PK也仍然是可用的選項,但由於包點的點位多、結構複雜,圍繞包點可以作出的戰術佈置比404基地要豐富很多。如果說404基地是一張短兵相接的“剛槍”致勝圖,那麼在風曳鎮,戰術的重要性就大大提高了。

特別鳴謝:

提供了全面而具體的報點優化建議的 @張三MaTeS (bilibili)

不僅提供了很多報點優化建議還(被我強迫)錄製了部分參考素材的 @_月木c丶(bilibili)

文章中若有錯漏都是筆者的問題!


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