玩遊戲需要什麼樣子的環境?


3樓貓 發佈時間:2022-09-04 19:04:18 作者:多唯度 Language

近期,機核推出了“玩遊戲環境很重要”的徵稿獲獎活動,活動信息裡這樣寫“只要你在8月17日-9月10日間,在本話題中投稿自己的打機環境,即可參與活動。”
看到此活動的我,最先想到的是拍一張不太自然的照片,曬一曬我一個世紀都不曾整理的電腦桌子,抱著完全不可能獲獎的目的,支持一下能人輩出的“機博”,在一堆設備精良、優美實用、風格各異的桌搭配照片中快速沉底。
一個好的“打機”環境當然能提升遊戲體驗。無數的玩家們夢想著桌面上有一臺3090TI電腦,幻想著索尼、微軟、任天堂主機一應俱全,而桌下的櫃子裡放滿了遊戲卡帶和光碟。在此基礎上,一款昂貴的顯示器十分的重要。HDR、P3廣色域、動態高刷能提升不少遊戲體驗,但都沒有顯示器尺寸來的簡單直接。大的顯示器能明顯提升沉浸感,讓玩家在家也能擁有電影院的快樂。同時,一把舒服的人體工程學椅子或者沙發必不可少,一款單機遊戲往往要玩上幾十個小時才能通關,而網絡遊戲往往需要上百個小時才算入門,因此屁股的舒適度決定了玩遊戲的幸苦程度。
一張面積寬敞的桌子能極大的擴展“打機”環境的功能性。桌面最好是實木的,穩固且結實。桌腿最好可以升降,玩家疲勞時能站著繼續“奮鬥”。桌子上除了擺放精緻的剋制化鍵盤和人體工程學鼠標,還能擺滿自己的心愛之物,如造型獨特的桌墊,復古輝光電子鐘,個性水杯和各種漂亮的玩偶手辦。這些東西除了基礎的實用功能,還能讓玩家感到賞心悅目。試想,誰不是從小就想擁有屬於自己的一片小天地呢?要是桌邊有一個小冰箱就更奢侈了,最好伸手就夠得到,裡面擺滿快樂水和薯片,高油脂和高糖分能快速帶來快樂。
人類對舒適環境的追求肯定是與生俱來的,人類柔弱的身體並不適應真正的大自然。清爽、整齊、溫度舒適的環境能大大延長人類的壽命。而潮溼、雜亂的環境往往隱藏著致命的細菌和毒蛇。到了近代,人們在乾淨的基礎上還有餘力開始尋求環境的美觀,設計和美學開始走入尋常百姓家。
於是,二十一世紀的第二個十年,各式各樣的桌搭活動如火如荼的舉辦開來,以汽車、動漫、太空、樂高等無窮無盡主題的桌搭被開發了出來,且越來越高科技。物聯網、3D打印等時髦技術都陸續加入到桌搭的搭建之中。各種復古、抽象、極簡美學加入到設計之中。同時自媒體爭奇鬥豔的運營模式也促進了桌搭的推廣,使之越來越流行。
但設計、購置、搭建好的遊戲環境始終離不開“花錢”兩字。對工薪階層來說,花錢永遠是痛苦的一件事。普通玩家買兩張遊戲光碟都要思量好久,更別說換上昂貴的升降桌和人體工程學椅子。
於是本文作者我想寫點別的,因為我注意到一個漏洞:
機核的活動公告並未寫清楚是“打機”環境是指物理上的,還是社會環境意義上的。於是,我決定不寫座椅板凳和抽象藝術,我任性的要聊點玩家們都要面對的困難。

一、玩遊戲需要一份工作

玩遊戲需要花錢。這句話顯然是句廢話。PS5和電視加起來,至少要小一萬塊。組裝一臺臺式機也則要幾千塊,這還得是基本配置,沒算上價格高昂的顯卡和電競顯示器。在此基礎之上,玩家還需每月在工資中劃出幾百塊的固定支出,送給遊戲開發商。要是玩的是手機遊戲,那花費將沒有上限。
這一切都需要一份工作來支撐,至少說需要一個穩定的收入來源。
當然,如果你是王思聰那樣的富二代,你可以讓別人幫你工作,然後毫無顧慮的組建自己的《英雄聯盟》戰隊,用來配合自己玩遊戲。但這樣的人鳳毛麟角,而絕大多數人都需要將自己的大部分清醒時間用來給老闆搬磚,換取能維持生活的金錢。
如果玩家的愛好只有玩遊戲,那工作的收入其實不需要太多。和其他娛樂相比,玩電子遊戲的花費往往是最低的。不過,這份工作仍然先要滿足玩家的生存需求,能讓玩家不至於餓死在路邊。
來北京漂泊的孩子們找到工作後,首先要學會租房子。租好的房子縱使有各種不便和不悅,如空間狹小、設施老舊、室友脾氣不好等問題,但終歸不是毫無隱私的大學宿舍。因此關上門後是一片屬於自己的小天地。身處這種屋子裡的玩家往往能感受到安心和自在,很快便會萌生購置遊戲機和電腦的念頭。
於是,玩家購置了基本的“打機”設備,並逐漸開始意識到各種“不便”,如房間裡沒有桌子,筆記本架在床上用久了難受,或者顯示器的高度無法調節,導致頸椎痠疼。玩家的滿足感開始消退,不滿情緒逐漸積累,又有了改善“打機”環境的新需求。
此時房間中會出現閒魚平臺上購買的二手桌椅,顯示器下面出現了20塊包郵的木質增高架。為了不讓電腦顯示器上出現房間頂燈反射的光斑,顯示器上又掛上了99包郵的屏幕掛燈。
但多數玩家的需求就止步於此了。他們可能會偶爾看看社交媒體上那些精緻的桌搭,想象自己未來的某一年也能坐在一片絢麗的RGB燈光之中,但腦子十分清楚的認為那絕對不是當下。玩家心裡明白房間是租的,終歸不是自己的。或許自己明天就會被房東趕出房間。因此,花錢置辦一大堆東西是極為不划算的。
事實上,只有的夯實的經濟基礎,才能產生出桌搭這種文化,才能追求更好的遊戲體驗。縱觀人類的歷史,美觀和舒適往往和金錢掛鉤在一起。大到皇家宮殿,小到鍋碗瓢盆,好看的東西往往需要更多的勞動時間,更多的巧思來規劃。
2021年中國手遊玩家的人均花費是344塊人民幣,而一向較為核心的主機玩家擁有67萬臺PS5,並平均花費了1500塊人民幣。這些消費算起來已經不少了,但和其他住房、吃飯、交通、育兒等剛需比起來,實在是不值得一提。
絕大多數年輕玩家始終徘徊在有點存款和沒錢吃飯之間的狀態,根本不敢奢望豐富的娛樂活動,對他們來說,玩遊戲是最好可能也是唯一的娛樂方式。畢竟活著那麼貴,為何不在下班後,讓自己逃離紅塵,遨遊幻想世界呢?
從這個角度來講,那些幾十個人住在一起的群租房中,在擁擠和混亂之中,某些打工人也要購置一套臺電腦用來玩遊戲的行為也就不難理解了。

二、玩遊戲需要充足的時間

世界上有很多種人過的很辛勞,但最繁忙的可能是高三的學生。毛坦廠中學的學生明天6點起床至夜裡11點半睡覺,始終要忙忙碌碌的學習,且一年四季毫無玩耍的時間。我們可以看到,一些最努力的孩子吃飯時在看書,刷牙洗臉時在背單詞,猶如一臺學習機器。
但這種狀態不可持續,所有人都需要休息的時間,需要快樂的玩耍。人類並不能單靠重複勞動來生活,人類也向往自由和無所事事帶來的精神滋養。而那些宣稱員工可以一直工作、一直努力創造價值的的人不是老闆,就是瘋狂的資本家。
然而現實是,生活在大城市裡的年輕人並沒有多少休息時間,更沒有多少時間玩電子遊戲。他們清楚的知道,他們一天中的最寶貴時間要在公司裡度過,時不時還要按照老闆的要求加班。而他們好不容易拖著疲憊的身軀下班時,卻發現還有很多瑣事需要完成。
首先,通勤時間將佔去一大把時光。人類因為經濟活動而聚在一起,但經濟活動往往和舒適不搭邊,城市越來越大,人們通勤時間也越來越長。打工人本來就不多的下班時間,常常還要花在搖晃的公共交通之上。
其次,維持生活質量也需要不少的勞動時間。即便玩家再著急通關一款遊戲,也需要花時間打掃屋子,花時間做飯餵飽自己。若是家裡水電、煤氣管道、馬桶有損壞,還需要花時間找人或者自己修理。
最後,若是家裡人需要照顧,玩家還需要將時間投入到其他人身上。玩家不得不抽時間指導孩子學數學,幫妻子完成完成家務。
但人的時間始終是有限的。許多人悔恨一日為何只有24個小時,而不是36個。於是,在惴惴不安的感覺下,人類的睡眠時間越來越少。短短几年時間,中國人的平均睡眠時間已由2010年以前的8小時以上,縮短為7個小時。
事實上,這並不意味著玩家每日真的忙的不可開交。在各種工作間隙,在通勤路上,在陪伴家人的過程中,玩家總有十幾分鍾、半個小時的無聊時光。但這些時間出現的很隨機,時間長短很隨意。玩家總覺得打開電腦玩遊戲太短,刷抖音和快手又太浪費。
這也就是為什麼手遊逐漸成了這個時代的主流,玩家不得不玩手遊。因為只有手機遊戲能將城市人生活中那些大量那些離散的時間聚集起來,讓玩家獲得短暫的遊戲體驗。
我想,時間可能是阻擋遊戲行業繼續發展的終極天花板。在全世界逐漸老齡化的如今,能有大把時間揮霍的年輕人可能不會再增長。而那些被瑣事拖累的中年人癱倒在沙發上,根本懶得打開遊戲機,正兒八經的和人對戰一把。

三、玩家需要被人理解

90年代中後期,中國人忐忑不安的感受著改革開放的春風。一方面,中國人,特別是大城市居民的生活水平快速提高,許多家庭開始擁有了自己的小汽車;另一方面,當年盜竊、搶劫、各種惡性案件的傳聞不絕於耳。
就在這種時代背景之下,國外的電子遊戲通過各種灰色渠道偷偷進入中國,成為了街邊的遊戲廳、網吧。而那些花花綠綠跳動著的像素和色塊,一下子就吸引了孩子們的注意力,成為了孩子們社交圈裡最重要的娛樂。
但很快,電子遊戲就被賦予了“電子鴉片”這種汙名。各類社會學、醫學“專家”看到了有利可圖,誇大其詞地宣傳起電子遊戲的危害性,以至於讓當時的家長們提起電子遊戲就感到恐懼,將其和孩子輟學、打架鬥毆乃至違法犯罪聯繫起來。
事實上,和無辜的電子遊戲相比,當時的電子遊戲行業並不那麼清白。他們將遊戲廳開在學校門口,既無人監管又毫無責任感。他們將從二十幾歲的青年到十幾歲的小孩子同時吸引到遊戲廳中,卻毫不在乎他們的身心健康。遊戲廳裡煙霧繚繞有股怪味,啤酒瓶子橫七豎八的躺在牆邊,滿地都是菸頭和口香糖。在這裡,打架鬥毆是常態,二十幾歲的社會小青年不是在帶壞小孩子,就是在打劫小孩子。小孩子也毫無正確的價值觀,覺得當一個“古惑仔”是一件很酷的事情。
造成這種原因其實主要來自於社會的快速轉型,人們還未準備好管理市場經濟的陰暗面,讓“混亂”四處橫行。同時,只要讀書還是一件苦事,那種拼命讀書的小孩子就始終是少數,而絕大多數小孩都很容易被各種豐富的娛樂所吸引。即便關停了遊戲廳,孩子們會湧向錄像廳和檯球室,會湧向籃球場,武俠小說也會佔領課餘時間。
當然,電子遊戲作為本身也足夠吸引小孩子。但到了信息技術高度發達的今天,每年都有成千上萬款電子遊戲上市,電子遊戲也褪去了高科技的光環。對如今的孩子來說,電子遊戲迴歸了本來的屬性,即一種普通的娛樂方式,和電影、電視劇、抖音、桌遊沒什麼太大的區別。
可惜的是,對電子遊戲的固有印象卻保留了下來,即便是成年人也沒有打遊戲的自由。
在很多家庭中,玩家辛辛苦苦工作一天,下班後依然不能打遊戲。對他們的家人來說,電子遊戲意味著偷懶著墮落,意味著不夠關心家人,而且很有可能在外有出軌現象。他們需要玩家能洗盤子和刷碗,需要玩家能遛狗,需要玩家能陪家人看電視劇,但卻無法忍受玩家獨自在臥室打遊戲。
2021年一位臺灣的玩家在論壇發帖抱怨自己一大早忙了很多家務,好不容易抽空玩會兒遊戲卻被妻子指摘,內心很不開心,聲稱自己很後悔結婚。他的發帖很快得到了玩家的共鳴,引來眾多玩家的跟帖。並且這件微不足道的事也上了中文互聯網媒體的版面。
玩家顯然需要面對無法逾越的難題,即人類總希望按照自己的意願塑造其他人——往大了說,一些大國希望其他國家擁有和自己一樣意識形態,一些宗教團體強迫其他人改信自己的宗教;往小了說,父母總愛強迫孩子選擇自己喜歡的職業,強迫家人購買自己喜歡的產品。
玩家無法在周圍人的辱罵聲中安心的玩遊戲,正如運動員無法在狂風暴雨中比賽一樣。
因此,玩家群體始終需要周圍人的理解,這需要說服那些不瞭解電子遊戲的人,電子遊戲不是什麼洪水猛獸。讓他們認識到玩電子遊戲和看電影、讀小說沒有本質上的區別。那些高度沉迷的電子遊戲的人始終是少數,大多數人都會有節制的玩遊戲。
但這很難辦到。因為人類對事物的認識終究來自於自身的體驗。但鄙視電子遊戲的人始終不願意體驗電子遊戲,他們甚至只要看見電子遊戲就生氣,偏見和誤解始終難以消除。

四、玩遊戲也需要能社交的環境

試問,什麼樣的人有最多的時間玩遊戲?這裡不考慮電競職業選手,因為對他們來說,玩遊戲和上班沒有什麼區別。
我想,單身獨居青年一定能在排行榜上名列前茅,且遠比大學生玩的要多得多。
這樣的玩家往往賺的不多,但足夠玩遊戲。父母還未退休,身體還較健康。沒有結婚,相對自由。到了週六日,玩家能安心的在房間中沒日沒夜的玩上兩天遊戲,好似沒有煩惱和壓力。
然而,這種天堂的日子並沒有想象中的那麼讓人羨慕。事實上,名為孤獨的幽靈會始終伴隨著這些年輕人,以至於讓“空巢青年”這種古怪詞語登上了新聞的版面。
電子遊戲畢竟是一種很花時間的活動。許多遊戲玩明白就需要幾十個小時,而成為高手可能需需要上千個小時的磨練。玩家需要一直專心致志的坐在房間中,無暇感受室外的陽光和春風,更無暇參加線下的各式各樣的聚會。要是玩家只玩單機遊戲,那就像完全剝離了現實,穿越到了虛幻世界。在這種狀態中,玩家始終是故事的旁觀者,是信息的單方面接收者,孤獨的就像小區門口的景攝像頭,只能遠遠的看著其他人的悲歡離合
網絡遊戲也並不能屏蔽孤獨的侵蝕。和10年前的《魔獸世界》不同,如今的網絡遊戲為了儘可能的留住玩家,逐漸剔除掉了許多強社交機制,避免了《魔獸世界》不得不參加工會“打工”的麻煩。即便是組隊遊玩的團隊作戰遊戲,玩家也不需要認識隊友,不用開麥溝通。例如《APEX》就發明了一套十分方便的溝通系統,同時《英雄聯盟》單排的人大有人在。
於是,“空巢青年”們可能好幾天天都不和真實的人聊上幾句話,感受一下和人打交道的快樂。要知道孤獨是有害健康的。
今年8月美國媒體聲稱美國心臟協會發表的《關於客觀和主觀的社交孤立對心血管和大腦健康影響的科學聲明》指出,社交孤立容易增加冠心病事件、突發冠心病死亡率和全因死亡率,同時與中風、痴呆也有密切關係。其中心臟病事件和心臟病死亡概率可增至29%,中風發病風險、成人復發中風風險、痴呆風險分別升高了32%、40%和26%。還會引發認知障礙、痴呆等一系列問題。
由於孤獨,玩家將沒有正常的作息時間,可能也沒有正常的飲食,也沒有健身的動力。玩家和遊戲角色作伴,卻無法得到喜愛的遊戲角色真正的鼓勵。對於生活和事業的恐懼會時不時的擠到玩家的床邊,讓他們懷疑玩遊戲是否值得。
因此,即便是隻玩單機遊戲的玩家其實很需要社交活動。對這些“空巢青年”來說,和他人一起玩遊戲是驅趕孤獨的良藥,是建立社交關係的重要途徑,當然也是維護健康心理的重要手段。同時也是給予玩家們歸屬感的港灣。
從這個角度來說,能提供陪伴感覺的遊戲電臺節目,實在是太棒了!

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