開門見山,如果非要用打分制,在我心裡《黑神話:悟空》可以打8.7分
,8.5的遊戲評分+0.2的情懷加分,具體這個情懷對我來說加在哪後文詳細說。
近些時間,很多媒體、營銷號都喜歡把黑猴和《劍星》放到一起說,比如起個諸如“東方遊戲勢力崛起”這種標題(我其實很好奇,怎麼日本被開除東方了嗎?),先不論這些營銷號怎樣,在我看來,某種程度上來說,黑猴和劍星的體驗還真就挺一致的。
黑猴是Plus放大版的劍星,這個放大是在長板和短板2個方向,都在放大。
長板更長,長到不僅吊打劍星,同時放到整個業界都是頂級的水平;
但短板、噁心人的有缺陷的部分,玩起來比劍星還難受。
大概分3個部分談談,分別是我眼中的優點、缺點,以及對我來說不算缺點但可能有爭議的部分。
優點:
一、頂級的美術,放眼整個業界都是第一梯隊。
說實話對於畫面硬指標的部分,黑猴倒是讓我略微失望了一點點,畢竟虛幻5大名擺在那,配置要求也擺在那,尤其是大家還記得麼,之前虛幻5發佈過一個黑客帝國的演示視頻,那看起來真和真人沒啥區別了。所以進到遊戲後,看比如材質精細度啦、光影效果之類的,沒覺得和其他引擎的頂級大作比,畫面上有啥特別NB的。
但是美術確實太厲害了,尤其是小西天的那些精美的佛像、紫雲山葉子緩緩飄落的整體氛圍營造等等這些明顯精心雕琢的場景,我是真的在這些部分,在心裡給遊科起立鼓掌,這絕不是玩梗陰陽怪氣,是真心的覺得做得好。
二、BOSS的數量豐富,幾乎沒有換皮怪。
作為一個以戰鬥為主要玩法的遊戲,敵人種類是很重要的一個衡量遊戲樂趣的指標。在這一指標上,遊科也做到了業界頂級,甚至以我的遊戲經驗來看,除了老頭環外,真想不起來有哪個遊戲,在BOSS和怪物的豐富程度上,能做到黑猴這個級別。
哪怕小怪有一些看起來像是換皮的怪,但其實你仔細打了會發現,也是有改動的,也是有一些攻擊方式上的變化的,只是長得像,不能說就是換皮。
這方面真的也是佩服遊科堆料確實堆得狠吧。要知道老頭環那麼豐富的敵人庫,背後是有小高這麼多年的積累的,而遊科背後可沒有多少積累,能堆到這個程度,可以說是一種工業奇觀了。
三、演出很棒且有巧思
這裡只說演出,不管是各種風格的動畫短片,還是戰鬥中的那些酷炫演出,都做的很棒。
而且在演出上,我要誇的不僅是規格高,更是誇巧思和心思。
我覺得在現在遊戲業界,做演出、做大場面那不是什麼NB的事兒(甚至很多所謂婆羅門看來,演出一大堆還是缺點呢,你玩遊戲還是看電影啊),要讓人驚豔,是需要在演出中花心思、做設計。
為了以防說我拉踩,那我拿前2年的遊戲舉例——
獵天使魔女3和FF16。
這倆遊戲都有大量大場面演出,同時概念上都有點類似,就是召喚獸附身變身戰鬥嘛。
從大場面來說,FF16絕對業界頂級,和黑猴是一個檔次的,甚至有些演出那規模比黑猴還誇張。
但是在我看來,FF16的演出,就屬於是在使“笨勁兒”,它的演出規模大是大,但缺少巧思,本質上就是聖鬥士或者龍珠那一套,我十萬力量轟你,反過來你百萬力量轟我,對波、對拳嘛。
而獵天使魔女3,看看每一段演出的設計之豐富,創意之NB,雖然NS那垃圾畫面,但在我看來這樣的演出,在當今才能被拿來誇一誇。
不然說句難聽的,都現在這個年代了,誰做不出來幾個華麗大場面啊?
黑猴的演出,在我看來,還比不上貝姐3那麼有趣,但是絕對比FF16好多了。是也有很多俗套的對轟,但巧思的、有創意的演出也很多。可見不是說藉助虛幻5引擎不動腦子搞大場面就完事,遊科是明顯花了心思的,這就很棒。
四、一些細節的誇獎。
比如,作為國產遊戲,全中文省去了玩家看字幕的麻煩。這一點我覺得是應該誇的,畢竟諸如2077那種本地化天花板作品,它的本地化優秀都要被當做優點誇獎的,那國產的自帶這個優點也要誇。
再比如,一些臺詞的設計特別用心,比如你打一些Boss時,使用一些招數,Boss是有回應的,因為在設定裡這個怪和這些招數有關係。比如八戒、二郎神這種重要NPC的很多臺詞,都寫的很好,它們不是說在演出播片時出現,而是在遊戲、戰鬥過程裡,適時地出現,很有趣。
這些小細節的用心,我覺得也很棒。
缺點:
一、地圖和關卡設計太糟糕了
以空氣牆為最明顯表現的地圖關卡設計問題,可以說是現在公認的最大問題,連國內一排直接給滿分的媒體,都隱晦地稍微提過,遊玩後,這個問題暴露得更嚴重。
我在很多回答裡說過,這方面的糟糕,總結起來可以用一句話形容,那就是把宮崎英高的缺點全學了,優點一個不學。
過分多的,有的看起來完全沒必要的空氣牆;
主角攻擊手段很有限,就一個棍子近戰,但非要學魂遊搞陰人設計;
沒有視覺引導,絕大多數地圖沒有記憶點;
過分弱的引導甚至就是無引導
......
典中典之猜猜這是不是一條路?類似的體驗遍佈整個遊戲
不管是從水平來看,還是從整個遊戲設計的必要性來看,黑猴都非常需要一張小地圖和較為詳細的圖標指引。
小高縱使有各種缺點,他在地圖設計上那真的是業界教科書,用怪物、探索物、顯眼的建築為錨點進行潛移默化的地圖引導這一套他玩的太溜了,所以他才敢搞弱引導這一套。地圖設計水平上,黃金樹幽影這個DLC有不少缺點我也罵,但是DLC裡這個以幽影城為中心,把整個DLC地圖全部貫通為一個超級大箱庭的設計,那不是遊科了,整個業界我覺得99%的廠商都可以直接拿來當教材好好學。
更何況,人小高到了老頭環,在地圖變大了這麼多後,還加了地圖呢,還後續更新在地圖上加圖標呢。
二、過分照顧美術表達,或者說照顧真實感而損害了遊戲體驗。
某種程度來說,第一個缺點,是這個缺點的一個衍生。整個黑猴很明顯能看出是以美術表達為第一目的的遊戲。
地圖上,哪裡能互動,哪裡不能互動,你單單用眼睛看,是看不出來的,必須走近了,看有沒有那個提示你可以互動的圓圈。
實際上業界有很多常見的進行區分的辦法,比如需要你走的正路上,刷點紅漆、白漆。或者當今很流行的各種“鷹眼視覺”,掃一下提示你應該往哪走或者身邊有哪些可互動要素。
但黑猴都沒有,可能是覺得,加入這些“遊戲性”的要素,會破壞美術表達?
可你做的不是電影、不是繪畫,就是遊戲啊。或者業界也有解決方法,那就是給出選項,大量遊戲都能調節探索時的沉浸感程度,比如古墓奇兵,你調成完全靠自己探索,那些顯眼的幫助玩家前進的漆就都消失了,勞拉也不能開特殊視覺輔助了。
甚至為了照顧視覺上的統一性,很多怪都看不清,在那密集的叢林等環境下,不是說故意藏起來陰你的怪,是直接明明白白擺在外面的怪,有時都因為光影和環境效果看不清,直到走到跟前了才發現原來這有個怪啊。
給個選項不就行了?大聖爺本來也有火眼金睛這個特性,連理由都是現成的。
實際上還有一點也能證明遊戲完全以美術表達為第一要務,第一點缺點不是提了地圖設計不好麼,但遊戲裡也有少數體驗還行的地圖關卡。
一個紫雲山、一個火焰山,在我看來就還行。
比如紫雲山,一進去,就是一個特寫,顯示山頂,有一堆通天的絲線在那,這就是視覺錨點。然後整個地圖邏輯也是統一的,就是往山上爬,雖然也有一些岔路分支,但是我完全沒覺得迷路、煩人。
仔細一想,為啥這2個山體驗就還行。
不就是因為現實中,爬山本來就是一件目標明確的事兒嗎?所以現實啥樣、遊戲裡就照著做,這種山類地圖目標也是往上爬,設計視覺錨點就設計在山頂的終點,這就是合乎人的思維邏輯的,照著現實做就完事了,再加上這2張圖體量本來也相對小一些,玩起來就還行。
三、戰鬥系統很稚嫩,容易膩。
說戰鬥之前先上個圖,其實頭目我是漏了2個沒打的,不知道為啥二週目進去截圖看給我算上了。
一個是無量蝠,一個是糜道人。無量蝠好像說必須八戒跟著的那段劇情去才觸發,我單人去,就直接到大烏龜落淚了。糜道人這個我也是忘記交任務了,先去把晦月魔君打了,看網上說他就會消失。
其他倒是都打了,而且都是自己打的,沒看攻略。總體來說戰鬥不難,真讓我大戰10多次的BOSS三個:
黃風大聖,沒拿定風珠硬打,那沙子把視線全遮住了。
小黃龍,過招還是挺豐富
二郎神,這個不止10多次,打了得有20來次才過。最難也是設計最好的BOSS。
OK,下面正式說戰鬥系統的問題——
在玩到黑猴之前,我是拿著仁王這個方向的期待來期待黑猴的。但玩到之後,我感覺仁王和黑猴是完全2個極端。
仁王是主角十八般武藝,各種武器、裝備、戰技、妖怪技等可研究的一大堆,但怪物少,換皮的太多。黑猴就完全反過來了,如我上面說的,BOSS堆料那是堪稱奢侈,但天命人的可玩性真就一般了。
沒有格擋彈反機制,沒有遠程輸出手段,武器就一根棍子近戰,雖然也有槍這種變體,但變化很小。三種棍勢完全不是仁王三種架勢,輕攻擊是完全一樣的,僅僅是重擊有變化,而且連每種棍勢的C技本質上也都只有一種。(不是有三國無雙這麼大一個素材庫嗎,用長柄武器乃至就用棍子的也不少啊,這不學一下?)棍勢間的切換,也沒有殘心、紫電這類系統,說白了就是沒啥可切的, 一般就是選定一種棍勢打到底。甚至連快捷欄都只給一套4個鍵,而且每種可裝備的法術都給卡死了,分成了4大類,要定身就不能畫圈,要隱身就不能鋼筋鐵骨,變身也只能帶一種。
既沒有仁王那花裡胡哨一大堆可研究上百小時的東西,也沒有老頭環那樣一大堆玩具找樂子,甚至連“鄙視鏈底端”的新戰神(過去被幾大ACT粉絲看不上,現在黑猴粉絲也天天看不上戰神),人都有三種武器、彈反閃避2套對抗方法,還有一定的遠程能力。
玩到後面,真的會比較膩,戰鬥的新奇感就完全來自於看到新的BOSS帶來的感官刺激,以及給自己加戲。
比如說我最喜歡戳棍,打很多怪,我都是在怪物血快沒的時候,故意給自己加戲,就非要用後撤步然後往前一戳那一下把怪帶走,誒,然後在心裡默唸一聲“呔!妖怪看招”,都只能這樣自己給自己加戲來維持戰鬥的新鮮感。
除了天命人的可玩性不高容易膩外,戰鬥還有個缺點就是各種大型怪體驗太差。
尤其是有不少BOSS,當你鎖定了然後進行攻擊時,哪怕你已經和怪貼身了,大量的攻擊都會打空氣。
這些BOSS鎖定默認是在身體上部,但其實攻擊的點基本都在身體下部尤其是腳,比如晦月魔君最典型,在鎖定的情況下,你會發現哪怕貼近了它,一套輕攻擊打過去,全對著它兩條大長腿中間的空氣在輸出。
大體型BOSS戰放到整個業界都是難題,小高搞各種飛龍也是天天被罵,但常見的問題一般是卡視角,一個大BOSS滿場飛帶著你視角亂轉,轉著轉著你就發現自己到牆角瞭然後啥都看不清。
黑猴這不是,這是完全能看清,視角沒怎麼卡,但是硬是打不到怪,感覺很多Boss的hitbox絕對有問題。
這其實很讓人費解,因為遊戲裡又有不少大體型BOSS,鎖定是默認給的腳,又沒出現這種問題。
比如那個魔將妙音,這個BOSS說實話設計的很不好,一股子老MMO味道擱那躲圈,但它至少沒有硬傷,攻擊的點就是它的一隻腳,鎖定也鎖的那隻腳,打出倒地後鎖露出來的球,就很清晰,至少我就沒遇到哪怕貼近了攻擊全打空的情況。
優缺點就這些,其實總結一下,就是在那種“哇,這居然是這樣的”的給人震撼感覺的瞬間體驗上,遊科基本做的都是優點。但在時時刻刻的遊玩過程中,玩家要長時間使用的一些體驗上,就有很多毛病。
這其實也反映了很多新手廠商的共通問題,你遊玩諸如《原子之心》或者上面提到的劍星時,都會有類似的體驗,這些遊戲都有讓你“哇哦”的時刻,但在這些短暫的時刻外,總覺得玩起來處處有問題。(
當然了,我沒說黑猴和這倆是一個級別哈,黑猴絕對比這倆好玩)
接下來說一些爭議,但在我這不是缺點,如果要論打分體系的話,接下來說的在我看來是不扣分的,這部分有劇透:
一、劇情
首先我就沒對劇情有要求、有期待,正如我上面所說,我是抱著仁王的期待來的,說白了仁王那劇情也就看個樂,可能第二部主角和藤吉郎的友情還算刻畫的不錯,但總的來說不是遊戲的重點。
包括很多人現在討厭的什麼談戀愛啦、不尊重原作瞎改啦,我沒覺得有啥問題。
劇情最大的問題在我看來,其實是沒怎麼講清楚事兒,遊科雖然用了大量演出,但本質上黑猴的敘事方式是很魂遊的,只是FS社窮或者說老賊沒那麼多精力了,所以魂遊裡一般都是NPC站樁說話,遊科堆料多,把這些站樁說話都換成生動的演出,但整體敘事邏輯是一致的。
那就是沒有前後鋪墊,只給你關鍵信息,關鍵情節,然後其他全靠猜。
什麼才叫真的好好敘事,看看TLOU的喬爾艾莉,看看新戰神的奎爺和boy,看看大鏢客2的範德林德幫。
黑猴的主線,說白了就是天庭都是壞的,出爾反爾,猴哥忍辱負重,就這嘛。但有正兒八經地描寫嗎?
遊戲一上來反正就說要蕩平花果山,沒有任何鋪墊,反正一上就是天庭大壞蛋,幹碎你。
然後接著幾章,幾乎就沒提這種天庭壓迫,妖界反抗的敘事了,沒正經講這個,可能只是隻言片語暗示一下上天如何如何。直到第五章牛魔王一家子,才突然又給你演一下,紅孩兒中二爆發“老子死也不低頭”,然後牛哥回憶殺一下,說大聖多麼為了妖界著想,到了第五章才突然著重描寫了一下。
包括好像二郎神其實有隱情,但也就是打完對著玩家說了一段詞兒,似乎暗示了下什麼,然後就沒了。
就只是生硬地給玩家概念,沒有徐徐道來地真的把故事講好。
所以我暴言一下,最大的“魂小鬼”在我看來就是遊科,不僅是地圖上非要硬學,連敘事上也搞這一套,遊科自己說自己喜歡戰神,學的戰神。
那戰神裡的劇情展開、人物塑造,是這樣的嗎?學到哪去了?甚至為了細細描寫奎爺和Boy的心路歷程和轉變,當年很多人都還罵呢,說怎麼這麼婆媽啊,怎麼非要寫的這麼細啊,咱知道是個什麼事兒了,都覺得寫的過於詳細慢熱呢。
二、情懷
我是反對拿情懷、拿中國文化說事兒的。
某種程度上,現在對於劇情的指責,不就是之前非要和原作乃至整個西遊文化、中國文化綁定進而遭到的反噬麼。而且我一直都不覺得只要沾西遊記三個字就算情懷。
對我來說西遊記情懷是什麼,說白了就是小時候守著電視看六老師的日子,雖然過去也讀過那近百萬字的原作,但對一個十來歲的人來說,顯然還是電視劇和動畫更能讓我產生情懷。
為啥我情懷加0.2分呢,加在哪,就是打到結尾大聖殘軀出現,然後那首經典的BGM響起,就這,就這一首BGM,我就給加0.2分。
說白了在這之前那麼長流程,我真沒覺得什麼因為文化背景給我帶來的額外的情懷,在這之前的遊玩中,我覺得和玩戰神、玩刺客教條感受文化差不多。
真不是說一個東西是中國的,是經典的,就一定是有情懷的。
我都還對電視劇動畫有情懷,那是因為小時候天天電視機放。現在呢,更新一代呢?00後、10後?現在電視都沒啥人看了,而且好像也沒天天放西遊了,可能新一代對西遊最大的情懷是《大聖歸來》動畫電影了哦。
三、優化
因為我是用高配電腦玩的,所以真沒覺得優化有啥問題。
但實際上是有問題的。尤其是大量主機玩家,PS5的體驗很不好。
而且據說送測評的版本幾乎全是PC版,所以這說起來確實有點問題的。因為當年2077也這麼幹過,很多人喜歡拿給2077打了9分說事兒,我這裡不評價IGN這個9分客觀不客觀,但很多人可能不知道,IGN給主機板的2077只打了4分,並且還嚴厲譴責過CDPR只給了PC版,而沒給主機版本測試。
中國PC玩家是居多,但不代表沒有主機玩家,而且國外主機玩家更多。
好像說遊科官方也回應了,說在儘量進行優化。再看看後續更新吧。
總的來說,《黑神話:悟空》當然是一款好遊戲,值得遊玩,它是國產單機大作嶄新的一步,並且這一步直接就邁到了世界一線水準。
可喜可賀!