本文作者:老實人評測-yui
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人造人、斬靈少女、紅龍、見習死神……她們實際上是藍毛鄰家、黑長直元氣少女、紅髮御姐以及三無白毛蘿莉,但不管前朝如何輝煌,如今她們統統都換成了新的身份——你庭院裡的員工!
只不過身為旅社老闆,不僅身背2000萬負債,還遭到封印變成了一隻neko……
《猶格索托斯的庭院》是骨釘工作室的一款帶有視覺小說要素的模擬經營作品,憑藉著形象各異的美少女們帶來的人氣加持,本作在摩點眾籌上取得了近7000人支持、銷售額過40W的輝煌成績,讓人不禁想起了今年的另一款小神《火山的女兒》,而後者的眾籌成績也僅僅是33W元而已。不由得心聲感慨:
看來一個美少女果然打不過一群美少女,以及天朝人均白毛控果然是真的!
在遊玩了本作一段時間之後,我可以放心大膽地告訴諸位:這絕對是一部對得起眾籌玩家期待的作品,儘管在AVG和模擬經營方面都或多或少體現出新人工作室的稚嫩,卻飽含了滿腔誠意,而誠意,便是溝通玩家的一座「以真心換真心」的橋樑。
模擬經營的完美天平
就像《火山的女兒》不僅僅是靠女兒出圈一樣,《猶格索托斯的庭院》也不僅僅有美少女——這類遊戲我們已經見得太多——真正決定其內在品質的,還是精心雕琢過的模擬經營玩法。
本作的玩法與其他模擬經營遊戲別無二致,核心是經營旅社還清債務,配有餐廳、鍊金、探索、屠宰、拍賣等子系統。雖然糅雜了許多其他模擬經營遊戲的玩法,但絕非粗暴地填充,在數值上可以看出製作組經過了用心研究,各個系統宛如鐘錶上的齒輪,有條不紊地組合在一起,相互聯繫、互相影響,演奏出如音符般清脆地美妙和絃。
要實現本作系統的平衡性,我認為有兩個設計非常出彩:一是收入、整潔度和SAN的相互影響;二是每回合1點行動力的操作限制。
先說第一點。本作是克蘇魯神話背景,所以非常自然地引入了SAN值系統,這也是遊戲的神來一筆。
當我們SAN值降低時,會看見各種「不可名狀之物」(儘管在遊戲裡它們仍舊Q彈可愛),它們會讓我們的整潔度恢復效率大幅降低,但也會帶來非常豐厚的財物收入。此外,當你需要追求收入時就要增大客流量,而客流量越大,整潔度也會降低地越快。
總而言之,本作存在這樣一種資源循環:低SAN以及高客流量能帶來更高的收入,不過對整潔度會造成負擔;而整潔度會影響星級評價,進而影響到後續收入。當然你還要警惕不讓SAN值歸0,否則你就嘎屁了(別問我是怎麼知道的)……
如果再將一個跟SAN值有關的神諭系統引入其中,這個平衡就顯得更為奇妙:你可以通過占卜獲得神諭,它們能為你的旅社提供buff,在高等級以後非常強力,對你的經營很有必要——代價是損失一些SAN值,因此在惡魔的誘惑面前,適當的拒絕也是明智之舉。
每隔4週一次的星級評價過後會清空掉你的所有神諭並轉化成一個擁有永久BUFF的至高神諭,讓你的旅社一下子從門庭若市變成門可羅雀。雖說清空神諭可能會讓部分玩家覺得心血被荒廢,不過我覺得這其實是一個很有趣的設計,它能放緩遊戲的數值變化,讓玩家從高速運轉的經營環境中脫出,重新思考資源分配的方向,繼而開啟下一輪經營。
然後是第二點,關於行動力的分配也體現出了很強的策略性。
遊戲中有白天和黑夜兩個時間段,每個時間段都只有1點行動力(後期最高可以為3點),而很多操作都需要消耗1點,也就是說每個時間段你只能做一件事,因此就要對任務進行規劃。無論是用鍊金術召喚更多客人,或者是升級旅社,亦或是前往山林探索、打掃衛生、屠宰客人(?)、靈魂鍊金等等,總之永遠不會感到無事可做,只想向天再借五百年。
甚至我們都肝到沒有時間陪伴家裡的美少女們!完全是「工作太忙,沒空戀愛」的真實寫照……也許只有行動力變多的遊戲後期才能溫暖大家心房,讓她們都變成你的翅膀。
至於遊戲的餐廳經營,坦白講我個人不是很喜歡。主要是前期太肝太累,永遠在無盡地購買食材、烹飪、補貨的連軸轉,生生將一款模擬經營遊戲玩成了Click遊戲。遊戲餐廳獲得收入的同時也可以轉化部分客人前往旅社,雖說也是資源循環的一部分但給我帶來的體驗確實不佳,只有在開通自動補貨功能以後能有稍許好轉。
而遊戲的鍊金系統雖然缺乏深度,只是給玩家提供一個單純的圖鑑收集系統,但卻調劑了遊戲節奏,一定程度上舒緩了玩家的身心。鍊金獲得的資源不僅可以出售,也是鍊金術召喚客人的必要材料。如果你經營旅社讓身體過度勞累,就來煉會金(也可以鍊銅)摸索出各色材料填滿你的圖鑑吧。
此外,遊戲還存在屠殺、拍賣、探索等玩法,都或多或少地豐富了遊戲內容,不過這款遊戲的魅力還是體現在經營策略的平衡性上面,直到玩法全部解鎖以前,個人的體驗都還算不錯。
美少女們不走腎,走肝
本作的立繪非常亮眼,不然也不會吸引到這麼多玩家支持(LSP們:只是想為振興業界出一份力!)
人設方面,可以說是囊括了二刺螈的各種經典形象:
女僕一號是可愛的藍毛人造人,走鄰家路線;廚師長是黑長直,但也是八嘎系元氣少女;經理紅龍女王是有著一頭大波浪的紅髮御姐,卻是個死傲嬌;前臺是見習死神,經典的三無少女再加白毛蘿莉簡直XP拉滿。遊戲中除了這四位可攻略角色外還有很多其他可愛的美少女,立繪也都不落下風,足見製作組的誠意。
但是自有國情在,雖說各位的紳士之魂在熊熊燃燒,製作組也沒法給你來點真實,骨釘工作室也不屑打擦邊內容,因此儘管美少女們可甜可鹽可萌可御,不過都只能遠觀不可褻玩焉。而畫了這麼多美少女自然要物盡其用,因此骨釘筆墨一揮狂寫60萬字劇本,試圖為玩家們構造一個「萬物歸一」的宏大克蘇魯魔幻世界。
但老實說,本作的克系風格並不強,雖然在場景CG上下了一番功夫,也用了很多演出來強調精神汙染,不過由於風格偏廢萌,更多時刻你在本作中感受到的都是與美少女們展開的甜膩日常,只有在追憶往事時才能從謎語人中劇情中搜集零星的記憶碎片。
總體來看,雖說視覺小說元素的加入能夠調節遊戲節奏,讓後期玩法重複的冗餘時間有事可做,但是與遊戲模擬經營部分「以肝為主」的核心體驗還是有些割裂。對於這樣一款重肝遊戲,小姐姐們再可口也要”三月不知肉味”,尤其在遊戲前期內容非常繁多複雜,又有餐廳這個讓人手忙腳亂的時間吞噬者,玩家們在經營旅社時疲於奔命,也沒有太多心情和時間去體驗本作的劇情。
但這也沒有太好的解法,也許將時長和劇本大砍一通可破之,不過這就埋沒了製作組誠心為玩家獻上的“量大管飽”,雖然某些時候這不一定是好事。
而在四名主要角色的感情線方面,個人還沒有通關,不過目前的內容來看可以說刻畫的較為細膩,60萬字的劇本、21種結局想來也是能夠平穩落地。因此在劇本上不必太過擔心,有問題的是敘事節奏割裂以及玩法上的耦合度不夠。
一些槽點與不足
個人認為遊戲目前最大的問題還是作為一款AVG遊戲,竟然不可以在選項處存檔!
這個設計的確有些脫離時代了,也暴露了製作組的經驗不足。尤其遊戲的單週目時長已經將近三十個小時,又存在多達21個(官方介紹)的恐怖結局數量,對於多周目全收集玩家顯然是種折磨。
而且遊戲的自動存檔點位是基於劇情而非天數,如果你在某月星級評價不達標想要讀檔重來,很可能就要損失幾天的時間,因此在目前的版本每天手動保存很有必要——但在遊戲已經如此肝的情況下,這部分壓力本來可以由製作組替玩家分擔。
此外,遊戲節奏也存在不少弊病:玩家差不多三章就可以解鎖全部玩法,後期有足足九章的重複玩法內容,如果不是加入了AVG劇情我想很多玩家可能都會敬而遠之,幸好遊戲在模擬經營方面還算有一定的策略深度可以滿足類型玩家的期待。
《猶格索托斯的庭院》無疑是一款誠意之作,遊戲或許有很多缺點,但最不缺的就是誠意,無論是遊戲內容還是製作組的態度都可以體現這一點。而我們需要更多這樣的作品,來修補國產單機一地雞毛後開發商與玩家之間的信任裂痕。
而就算遊戲有這樣那樣的問題,在30元的售價面前那就都不是問題——僅僅只靠美少女們和60萬字劇情以及精美的場景CG就值回票價了,遊戲可以說把每一分眾籌的錢都花到了實處。
在模擬經營方面,遊戲有著非常強的策略性,絕妙的數值平衡也體現了製作組做好這款遊戲的決心,而不是僅僅靠白毛死神吸引lsp們買單。今年的國產小神之爭,《猶格索托斯》可與《火山的女兒》分庭抗禮。
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