感謝@藥莢 @範克里夫大尉 兩位老師在本文撰寫過程中提供的諸多幫助。
本文非商稿
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早在你在這個世界醒來的很久以前,你所珍愛過的一切就已經不復存在了。
都怪那些龍。
後來龍來了,我的朋友說,它們自身或是它們的某些行為燒乾了所有的水源,毀掉了所有的草和樹木。有枯樹和枯草的地方就會起火,沒過多久就什麼活物都沒有了。它們要麼像鐵礦石那樣毒化水源,要麼像病狗那樣撒尿毒死了野草;反正你能一眼能認出龍生活的地方,因為那周圍寸草不生。——————《棲息之所》
龍是個壞東西,但也是個很強大的壞東西,一息一瞬之間,你的故鄉就只剩下冒著煙的餘燼,餘下的只有你,和你的滿腹怒火:人類降生於世,並非不具備靈智,也並非未嘗過悲歡,卻為何非要落得被碾成塵土的境地?然而,現實卻足夠絕望:大地雖然寬廣,但大多數角落已近乎杳無人跡。即使遭遇過如此慘劇,你體會到的,也只是成百上千年間無盡悲傷和憤恨的其中之一而已。至於什麼非你莫屬的才能、血統、身份,更是無從談起;非要說的話,也只有一樣東西足夠特別:匕首般鋒利的恨意,或者說,執念。
那麼,只剩一個選擇。走下去,向著那裡有人類最後的城市,從未隕落的最末之都。傳說那裡被偉大的戰士所守護,而你日思夜想的、唯一能幫你實現復仇的屠龍之技,正由他們通曉掌握。
至少,看起來是這樣的。
《無名者:屠龍》的故事便是如此開始——家園被毀,立誓復仇,似乎也不算是什麼超乎常規的起點,倒也足夠容易理解和代入。
但特別的是,你所要去的一切處所,以及通往它的一切道路,都呈現在一張地圖上——就像那部傳說中的JRPG名作《廢都物語》一般。而本作,也很好地學到了《廢都物語》的諸多妙處,另有自己的創造。
紙上歷險
你要運用想象力,把山巒看作地圖平面上的等高線,把眼前的東西變成二維。你望見了一條河,猜猜怎麼著,它就和地圖上標註的位置毫釐不差。地圖和景物之間的關係有點像新鮮無花果和無花果乾,後者只不過被曬乾壓平了。一旦你看懂了,地圖就是一個完全脫水後的世界。——————《紫與黑》
說人話就是,本作並非常規的主視角、俯視角,或者DRPG的第一人稱,而是以地圖的方式進行呈現。這種做法,僅就我的有限遊玩經歷而言,所知道的先例還真是很少,只有以下的兩部作品,一是更加為人所熟悉的《永恆之柱》(的世界探索部分):
其二便是《廢都物語》了:
事實上,本作受到《廢都物語》啟發的痕跡非常明顯,遠不止”都以點擊地圖為主要事件觸發方式“而已。
和同樣以光標標註互動點的《廢都物語》類似,要想在《無名者:屠龍》裡可供互動的對象,只要點擊地圖上的光點就可以了。觸發後,會呈現出一段第二人稱視角的劇情文字描述,概括一下就是:你來到怎樣的某處,所圖為何,又將遭遇什麼?大體而言,雖然本作的寫作風格並非我個人所喜歡的那一類,但對內容的傳達是清楚、有效的。時而抵達一些意料之外的區域,配合上文字描述,也確實會有些奇遇的味道。
不過,與《廢都物語》不同的是,本作室內場景的呈現更加具體,如下圖所示:
那麼,至少在走進室內的時候,玩家不必再純粹依靠文字描述配上自己的想象力來設想情景了。
慎重勇者
“我們要不要留下來看看?”
“沒必要。不過是死多少人的問題,我見得多了,沒什麼新鮮的。你帶了繩子?”
“帶了。”
“永遠記得提前確保撤退路線。”
“謹慎為先原則。”
“完全正確。” ————《冷宴》
值得一提的是,本作中與地圖光點做交互時,雖然能大致看到周邊環境,但單從光點外觀,觸發後遭遇什麼事件基本是無法事前預料的:可能是抵達了可供伐木的樹林、水草豐美適合打獵野味的草地,或是遇到心懷善意可能心懷惡意的NPC、一些很難簡要概述的奇遇,然而也少不了陷阱和埋伏起來的敵人。這就使玩家的冒險始終與不確定性相伴,也是其他RPG遊戲中交互模式所不太容易辦到的,但似乎又莫名地合理:哪怕是在哥布林盤踞的洞穴,所能做的也不該就只是和各種各樣的小怪物們打生打死而已。而既然各種各樣的情況都可能發生,最好常備與之相適的工具——冒險必需的繩子和火把,或是足以腐蝕龍鱗的強酸瓶等等等等,若非如此,可能會多吃一些苦頭。不知,這是否能算作還原了一絲TRPG的風味?
————還好,頭領戰是有特殊圖標的,用不著擔心自己空著狀態去面對boss。
也許是要為這種“不確定性”再多加一味佐料,本作也是有CRPG那種帶隨機性的技能檢定的,甚至還非常狡猾地配上了扔骰子的音效。
本作中,無論是能否躲避陷阱,還是遭遇突襲時是成功隱蔽還是被迫捲入戰鬥,甚至是釣魚和摘果子,都是要過檢定的。乍一聽頗為麻煩(我猜沒人真想釣個魚還得看骰神的臉色吧!),但本作對這方面的處理非常順滑,甚至還搞出了一點小特色。
一是每次檢定無論成功與否,都會增長對應的技能練度,無需像大多數CRPG那樣為了過檢定還得專門規劃隊伍組成和build;二是檢定成功率普遍較高,而且相當一部分可以無責任重試,重試只會多累計一些疲勞度,不能重試的那些也不必擔心影響到重要支線及主線,充其量就是多掉點血,或者在一些次要的支線中留有遺憾——甚至有些一期一會的風味;三是它配合本作的疲勞度系統,帶來了一些資源管理的樂趣,這裡展開講講:
當小隊的疲勞度累計達到100後,檢定成功率會急劇下降,戰鬥中也會吃到debuff,也就是說,該找地方歇息了。但偏偏,玩家小隊一旦累計滿了歷練值(其實就是經驗值),除了獲得用於提升職業等級的技能點以外,還可以抽取三選一獎勵,通常是:物資、全體狀態回覆、臨時經驗獎勵——最後一個選項不可謂不誘人,但若是沒能再升一級就不得不休息,臨時經驗獎勵就會被收回,能否挺到那麼久,只能由玩家自行判斷了。同時,若用較少的休息次數就推進到下一個劇情主線節點,可以獲得額外技能點獎勵,雖然沒能在時限內完成亦無懲罰就是了。
結合上述疲勞度的設定,外加本作特意將重複戰鬥和採集的收益設置得非常低、絕大多數經驗都是通過觸發事件獲取的,因此玩家雖說作為勇者,可不能真的學著其他勇者全靠一力破十會,在遊玩過程中,也是不得不仔細一點考慮各種選項的(至少前期是這樣),不斷作出取捨:固然可以採一堆鍊金材料或者果子,充分積累補給,但卻有耽誤升級的風險;又或者,在升級時選擇了前期很難獲取的高級打造素材,可能就因為狀態不良而不得不提前回到營火休息。
我想可以這麼說:本作為了避免很多回合制RPG遊戲(很不幸地,有些ARPG也是這個樣子,就不點名了...)中那種進了迷宮就是從頭殺到尾,中間摻雜多或少的低質量重複刷怪環節,只有岔路上的寶箱權當調劑,以至於戰鬥關卡內的部分很可能變得枯燥乏味(如果關卡設計還不怎麼樣,那可真是雪上加霜了)、動力只剩下看劇情的弊病做出了很多改進。這些設計,有的是師承《廢都物語》而來,有的是它原創的點子。無論哪種,它們融入遊玩過程的方式都非常自然,既符合冒險的情境,也很少會顯得繁冗,在迫使玩家在戰鬥以外也不得不活動腦筋這方面,倒是意外地效果不錯。
到底要成為什麼樣的大人?
兩個截然不同的過去於同一瞬間交匯:她想起自己閉門不出整整兩年,設計和製作這枚本源印鑑;又記得與鐵盧國的武人一起度過的、更久以前的十五年。同時身在兩地,平行的兩段人生。隨後前者漸漸消退,她的身體變得更結實、更苗條,這副塑源師的軀體裡竟生出了武者的體格。————《皇帝魂》
本作中要動腦的,不只在紙上冒險的交互過程而已,角色build也挺有說道。本作中隊員是四位固定的劇情角色,雖說少了不同配隊的差異化,但每個角色卻並非一個職業路線走到黑,而是依託轉職系統,在一定程度上具備build上的自由度,看圖說話來得更直觀些:
構成本作角色build基幹的職業系統可參照《廢都物語》中的職稱,每個角色都有很多職業可選,需要投入技能點升級職業來獲取對應職業等級上的主被動技能,職業等級也會影響到角色的基礎屬性成長率(姑且能近似理解為火紋系列的成長率)。注意,雖然是“很多職業”,但有別於CRPG的高度定製化,每個角色都可選職業池都是有限制的、一部分職業會隨劇情推進解鎖(主角的可選職業池也受到開檔時選擇的出身背景影響)。
講句題外話,從個人角度來說,相較於CRPG的隨心所欲、或是相反的限制死成長路線,我更喜歡這種自由和受限並存的build框架。不過我的意見並不重要就是了。
本作中的技能點獲取數量控制得剛剛好,多到同一個角色能組出多種build,但到了結局處離點滿所有職業也還差得遠,因此到底要把角色往哪個方向培養可是要提前規劃一番的,更何況本作也沒法重修技能點。
除了職業外,還記得,本作中是存在技能熟練度設定的麼?
某一類技能熟練度等級提升時,會解鎖新的主被動技能。雖說本作的技能等級提升是自然而然的而用不著特意練——說實話想特意練也是不太能做到的(嗯,回想起《火紋風花雪月》裡,為了讓弱槍的莉絲緹亞能當上暗騎士,給她練槍術還是花了一番功夫),然而通過這種方式解鎖的技能,正如升級時獲得的獎勵,也是要三選一的,而且若在選擇節點錯過了某個技能,似乎就沒辦法重新獲得了。
以上種種,組成了本作角色build的基礎框架。由於構築是不可重修的,一旦養成出現失誤,角色的表現多少會和預期出現差距,這可就不太妙了。
相較於《廢都物語》,本作中還引入了“火花”和“奧義”兩套系統。“火花”同樣隨職業或技能熟練度解鎖,效果類似於詞條,只不過不是嵌入裝備,而是可以自行選擇其三嵌入技能;而“奧義”則是在主動技能熟練度滿後獲取,通常附帶較為強大的特效——究竟會獲取到哪種奧義也是存在隨機性的,這部分一玩便知不再贅述。火花和奧義的搭配往往能起到起效,尤其是在裝備差、補給少的前期更是至關重要。
所以歸根結底,無論哪裡它都得動腦嘛。
人本能地會想要在一條直線上戰鬥,踏前攻擊,後退防守,格擋,突進,再格擋。全錯了,蠢透了。相反,你應該繞圈打鬥,往斜處邁步,這樣你能同時躲避對手和攻擊對手。永遠不要在防守時只顧著防守,一定要同時反擊。你的每一個擊打動作都應該是致命的,或者能夠阻止他。————《勝者恆強》
幸運的是,本作中需要動腦的部分不止於戰鬥之外的養成,指令戰鬥之內,它同樣規避了常規回合制遊戲的一些積弊,至少,不只是刻板地打弱點、背機制而已。
敵人的行動不再是不能預料的,通過實施完美攻擊或藉助一些技能(統稱為識破),玩家可以看到敵人下一步的行動,而屬性弱點也是玩家通過識破主動製造,而非敵人天生自帶。而除了標準的每回合一動,玩家還可以消耗法力之外的“意志力”這一資源來不佔用行動次數地施放“魂力”技能,意志力會在戰鬥中迅速消耗和再生,如何適當地使用、並想辦法加快其獲取往往也需要在build+戰鬥決策上多作斟酌。
然而,能看到敵人的動向,並不意味著戰鬥全無挑戰。至少在最高難度下,由於敵人的傷害非常驚人,玩家必須兼顧進攻、防守和回覆,趁著打出與主力輸出技能對應的弱點積極進攻說不定導致疏於防守而被瞬間滅隊,穩紮穩打也可能陷入光顧著回血套buff無餘力輸出的窘境,面對boss時,只有控制技命中後方能獲取一絲喘息之機——卻也是暫時的而已。
英雄救世之新解
這世界美麗、光明又慈愛,但這不是全部。這世界也同時充斥恐怖、黑暗和暴烈。青青草坪上兔子哀鳴死去,山脈捏緊它們藏滿火焰的大手,海洋有鯊魚,人類眼裡有殘酷。只要有人崇拜這些東西,並在她們面前屈尊降格,那裡就會孕育出邪惡,就會產生黑暗彙集之所。————《地海古墓》
相信看到這,大家恐怕也都對這些機制的介紹感到乏味了,百聞不如一見,我講得再多,終究不如親自上手遊玩更能感受到其中妙處,那麼再來聊聊劇情和寫作吧。其實,本作的寫作從個人趣味上來說,是我不那麼喜歡的那部分,但卻也是使我對作者生出最多敬意的那一部分。終究,是做不到在真誠的、本意良善且有想法的表達面前還皺起眉頭呢。
本作的世界設定是有些古早味的,畢竟,無論我更為熟悉的英美奇幻小說,還是我不太熟悉的當代國內西幻作品,都不會在人類之外,再設計出來精靈、矮人、元素族....等等等等一大堆人外智慧種族了,配合上“屠龍少年”的開頭,乍一看的確有一絲年代感十足的不妙氣象,這是否和作者創作的源流有關,我不得而知。但《無名者:屠龍》並非對這些常見元素進行疏懶的組合那麼簡單。
各種人外智慧種族,並不只是依照刻板印象塑造,而是因特性不同而產生分歧和鬥爭——哪怕有龍族這一大敵當前。長生種以上位族群的傲慢對短命鬼們指指點點,甚至篡改其歷史、植入虛假的集體記憶加以掌控,本該傳承英雄記憶的故事成了別有用心的春秋筆法;而短命鬼們,竟也真如長生種們所見的那般,善變、脆弱而又時常殘暴。在加上龍族確實如天災般、週而復始地血洗整片大地,《無名者:屠龍》的世界誠然是殘酷的。
那麼,希望何在?正如一開頭所說,主角並非天選之人——但昔日勝過龍王的英雄們也是如此。也許英雄們的確能成就凡人不能及的功業,但他們畢竟也是由凡人所誕下、從凡人中走出的。所憑著的,無非是前赴後繼的犧牲,以及寧折不彎的勇氣罷了。若不願忘卻故事中的舊日亡靈、追尋其事蹟,亦即披上了前人的武裝與甲冑,分得了一絲一毫的光輝,便與英雄有何殊異。本作的中後期劇情,可謂不吝筆墨,強調每個人的不懼犧牲與永誌不忘,而不僅僅以來特定的一兩個人的覺悟。文風鋪陳——偶爾,也顯得有些笨拙和自我感動,就像更久以前的國內西幻作品時常出現的那樣,但情感表達是足夠充沛的,而且雖然我不喜歡,可也沒法討厭得起來。即使和筆者一樣不傾向於這種在抑揚中完全倒向“揚”的文風,本作單就對救世故事的重寫也有一定的可取之處。
那麼,副標題的“獻出心臟”又是怎麼回事呢?這裡容我賣個關子,若各位讀者有緣真的通關這款遊戲,說不定也會產生和我一樣的夾雜感與傷的既視感吧。
還得是愛
「我對你的愛,是3+10i。」
「……10i?」
他愣住了。
「妳的意思是,完整的愛嗎?虛數軸的?」
「是的,沒錯。」
「10i……10i……」
他反覆說了那句話好幾次之後,悲傷地笑了。
「可是,我絕對無法理解那個意思……」
「無法理解也無妨。只要包容即可。」
————《艾比斯之夢》
我若能說萬人的方言,並天使的話語,卻沒有愛,我就成了鳴的鑼、響的鈸一般。
本作除美術、音樂和QA外,其餘部分均由一位製作者獨力製作,作為一部名副其實的真·獨立遊戲,其實不可避免地還是有一些毛病的,UI很糙、音樂有點糙、平面美術也談不上精細,給玩家的初印象很可能是不怎麼好的,再加上在寫作部分裡提到的那些個和我的個人趣味有關的問題。
然而,對於獨立遊戲,我並不期待它的外在有多麼精美,打磨得有多麼圓潤——當然精美圓潤了是更好,更重要的是有趣、有想法和足夠真誠,而《無名者:屠龍》至少對於我而言,毫無疑問是達到了這三條標準的,而且完成度非常高。
我相信,雖然有《廢都物語》這麼位好榜樣在前,本作依然能夠憑藉最終效果出色的創新系統設計、以及充分的個人表達,成為一部經得起遊戲、獨立遊戲、《廢都物語》like(這個詞好像不太成立...)多種角度審視的佳作。能達到這種地步,我相信一定是足夠多的“愛”在作祟吧。
——即使我只是在妄加猜測作者的心境,即使如今是個人人恥於談論愛的時代,但我確實,從中領會到了分毫不損的愛,那完整的、3+10i的愛。