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传统如图书馆、档案馆、博物馆等人文机构,似乎一向在时代的技术进步中慢半拍。但近年来这些人文机构已经纷纷注意到电子游戏这一新兴事物的诸多可能性。你会见到国内相当多博物馆开始在实践数字馆藏、数字交互、VR导览等新技术,希望能够重新焕发博物馆馆藏的生命力。如大英图书馆数字馆馆长威思顿所说,博物馆、图书馆不能「老气横秋」。
威思顿偶然接触到游戏领域,利用大英图书馆的资源,让更多游戏学生和开发者利用他们的巧思和技术去与历史和现实碰撞,还原老伦敦,改编经典文学。而他们同时也在思考如何收藏和保存这个时代的数字文化。
不了解这个领域的人可能会觉得,不就是把东西存到硬盘里吗?其实不然,大英图书馆重点在思考「格式」的易扩展性,档案保存是一件面向未来的事业,绝不可短视。二十世纪九十年代许多用 CD-ROM 和软盘开发的游戏,今天没有合适的设备都无法打开,大部分都被历史冲走。假如摩尔定律依然有效的话,数字档案保存必须要面对的问题就是硬件与软件技术的加速更迭。虽然本文没有给出答案,但大英图书馆近年来思索和实践的方向值得我们参考。
沙皮狗
落日间
Stella Wisdom
斯特拉·威思顿(Stella Wisdom)是大英图书馆的数字馆长,她正在推广原生数字和数字化馆藏的新研究方法。她对创意创新与合作伙伴关系、在图书馆制作应用程序、游戏和互动小说感兴趣。她与国家电子游戏博物馆、图书馆国际游戏周、Cityread London 进行了广泛合作,并与伦敦大学教育学院和兰卡斯特大学的 Litcraft 计划开展研究项目。她于 2006 年获得英国特许图书馆与信息专业人员协会特许;同年加入大英图书馆。此前她曾在苏格兰国家图书馆工作。
油管上对斯特拉工作的简介:《Library Lives: Stella Wisdom》
Lissa Holloway-Attaway
丽莎·霍洛威-阿塔韦(Lissa Holloway-Attaway)在校园页面上的自我介绍:
「我拥有英语博士学位和硕士学位(美国佐治亚大学),主修 19 世纪美国文学、数字媒体和批评理论,并拥有戏剧表演学士学位(加拿大约克大学)。
从 2014 年秋季开始,我加入舍夫德大学,担任信息学院媒体艺术、美学和叙事副教授和讲师。我还担任计算机游戏开发图形项目的联合主任和游戏研究小组的成员。我在计算机游戏开发本科课程以及媒体艺术、美学和叙事研究生教育中任教。我目前也是林雪平大学性别研究系后人类中心的研究成员,同时也是 GEXcel 国际高级学院‘女权主义后人类学中的新媒体、数字文化和社会想象’研究组的协调员。跨学科性别研究。」
个人页面:点击跳转
翻译:沙皮狗
刘家澍对此文亦有贡献。
Interview with Stella Wisdom, Digital Curator at the British Library
用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践
摘要
这篇对英国大英图书馆数字馆馆长斯特拉·威思顿的访谈,重点阐述了电子游戏技术如何启发了数字媒体新研究的公共活动与策展实践。威思顿从一个文化遗产机构的角度,讨论了她在游戏和相关游戏媒体及活动方面的工作,以及与复杂数字文物的保存和收藏相关的问题。基于复杂的文化、故事和媒体,并且这些往往与游戏、用户交织在一起的现状,她认为游戏是一种重要的新兴形式,传统的遗产机构,如大英图书馆,对与游戏和用户交叉的复杂文化、故事和媒体产生了越来越多的兴趣。她分享了自己举办游戏竞赛以及为开发者和玩家(包括儿童)举办活动的经验,展示了游戏如何成为图书馆、博物馆和数字存档实践的关键焦点,帮助创造新知识。她与电子游戏开发商(如 Inkle 和 Crytek)以及其他创意产业合作伙伴的密切合作,说明了将游戏理解为复杂的物质和游戏社会对象的重要性。图书馆馆藏的游戏与其他媒体形式(模拟和数字)之间的跨历史联系,为许多有趣的合作研究项目提供了灵感。这项工作为其他有兴趣将游戏作为有意义的文化艺术品来研究、开发和保存的人奠定了基础。
访谈内容
Q: 您能介绍一下您的背景和在大英图书馆的工作,以及这份工作对您的定位和您对数字游戏的兴趣吗?
A: 我目前是大英图书馆当代英国馆藏数字馆员。我的本科学位是威尔士阿伯里斯特威斯大学信息与图书馆学和艺术史联合荣誉学士学位。我在 1996-1999 年期间学习。那是一个令人兴奋的学生时代,因为那是万维网的早期。我花了很多时间在 IRC 上(Internet Relay Chat,一种早期的聊天系统),用闪烁的动画制作着糟糕的网站。作为一名图书馆学专业的学生,那是一段有趣的时光!2000 年代初,我在莱斯特大学攻读博物馆研究硕士学位,并在苏格兰国家图书馆地图部工作过——这与我在游戏方面的工作和兴趣息息相关。因此,我接受的教育和训练是传统的图书馆学和博物馆学,虽然我很快就进入了以数字创新创造为重点的领域。
2006 年初,我加入了大英图书馆位于约克郡的波士顿温泉分馆,担任藏品保存和存储经理,负责实物模拟藏品。2010 年,大英图书馆成立了一个新的数字学术部门。我是该团队的首批成员之一,负责建立这个以数字研究为重点的全新部门。我们的职责是促进数字藏品的创新使用。大英图书馆从上世纪 90 年代初就开始对馆藏文献进行数字化处理,但现在真正感兴趣的,是数字人文等领域的学者如何通过计算使用这些资源。因此,我们提倡将馆藏资源用于研究项目,并积极参与研究工作。
我对游戏技术的兴趣是偶然发生的。它始于我参加 2012 年初在加的夫举行的复杂对象保存研讨会(POCOS)(Delve 和 Anderson,2014)。参加会议时,我的工作重心完全不在游戏上,但在这次会议上遇到一些关键人物后,情况发生了变化。其中包括在诺丁汉举办 GameCity 节的伊恩·西蒙斯(Iain Simons),还有巴斯斯巴大学(Bath Spa University)的詹姆斯·纽曼(James Newman)教授,他们都是英国国家电子游戏档案馆(National Videogame Archive)的共同创始人,该档案馆后来成为国家电子游戏游廊,再后来演变成英国国家电子游戏博物馆。休息时,我们开始交谈,他们问我大英图书馆在游戏方面做了些什么。我说我不知道我们是否在游戏方面做了什么。我告诉他们,我们并不收集游戏。有时可能会意外收集到游戏,但我们没有收集游戏的权限或收藏政策。然后,他们开始向我介绍如何利用大英图书馆的数字化馆藏来制作游戏,他们很有说服力。他们向我介绍了 GameCity 游戏节,以及他们是如何举办学生竞赛的。他们特别问我,大英图书馆是否有兴趣与游戏节合作,利用大英图书馆的数字馆藏激发学生游戏制作比赛的灵感。
我说我一定会去调研,会议结束回来后,我与大英图书馆古地图首席馆长汤姆·哈珀(Tom Harper)讨论了这个提议。鉴于我的工作背景是国家图书馆的地图收藏,我可以真正理解如何利用地图收藏作为创作游戏的灵感。哈珀认为这听起来非常有意思,并表示他很乐意与我合作。于是,我们与伊恩·西蒙斯和詹姆斯·纽曼合作,创建了后来的 Off the Map 竞赛,并持续办了五年。Off the Map 是一项学生游戏制作比赛,每年我们都会选择一个与大英图书馆展览相关的主题。除第一年外,我们每年都会选择一个与大英图书馆展览相关的主题。因此,我们根据同时举办的展览,选择了「爱丽丝梦游仙境」「莎士比亚」和「哥特」等比赛主题。除了地图,我们还加入了文字、插图和数字录音,但一开始我们使用的是巨石阵和 1666 年伦敦大火前后的地图和地形图。
首届「Off the Map」大赛的获奖作品《布丁巷》(Pudding Lane Productions)由莱斯特德蒙福德大学(De Montford University in Leicester)的学生制作,他们以 17 世纪大火前的伦敦为背景,制作了一款令人惊叹的环境互动游戏。我们在比赛中被大量媒体关注,尤其是这个作品,远远超出了我的想象,我们甚至还上了英国广播公司的科技节目《BBC Click》。在媒体报道之后,我不得不向我的领导们坦白,我一直在悄悄举办一个电子游戏设计竞赛。幸运的是,由于媒体的积极报道,他们给予了支持,也正是从那时起,我们才真正开始更加正式地关注电子游戏技术、互动媒体和新兴格式,并将其作为大英图书馆研究和相关活动的一个探索领域。
译注:布丁巷是伦敦的一条小街,广为人知的是这里是托马斯·法林纳面包店(Thomas Farriner's bakery),也是伦敦大火在 1666 年爆发的地点。它位于伦敦历史悠久的伦敦城,连接伊斯奇普(Eastcheap)和泰晤士河街(Thames Street),与伦敦大火纪念碑所在的蒙尼门街相交,蒙尼门街是克里斯托弗·伦恩的伦敦大火纪念碑的所在地。
Q: 地图和游戏之间有着悠久的历史关系,这种关系一直是后殖民和其他批判的主题,这些批判基于权力巩固和排异的制图策略。但您认为游戏和地图如何结合在一起,从而激发和/或改变人们对地方和身份的理解?您是如何将它们结合在一起的?
A: 是的,地图很复杂,我们肯定会将其视为复杂的对象。我们选择的许多地图都配有插图——装饰地图的插图框架和图画,我们还包括地形全景图,这些都很有启发性。例如,《布丁巷》在其可探索的 17 世纪伦敦中就以这些地图为基础,展示了伦敦在 1666 年大火之前的面貌。维舍尔有一幅非常详细的伦敦全景图,其中包括老伦敦桥(1209 - 1831 年间曾存在,但现在已经没了)。这是一幅令人惊叹的作品,非常细腻,甚至还有钉子上的人头,在这里你可以真切地感受到当时的氛围。约翰·利克(John Leake)的《伦敦市废墟内街道、小巷和教堂的精确测量》(An exact surveigh of the streets lanes and churches contained within the ruins of the City of London)中描绘的维舍尔(Visscher)的《伦敦景色》(View of London),其中令人回味的建筑和被大火烧毁的地区成为他们作品的关键部分。他们根据视图制作了这些奇妙的模块化房屋,这些房屋有不同的顶部、中部和底部,可以通过各种方式组合在一起,只需重新排列,就能形成外观迥异的街道(Dempsey 等人,2014)。因此,地图和视图在图形上都具有启发性。
图 1. 英国德蒙福特大学学生创作的《布丁巷》场景,2013 年首届 「Off the Map」竞赛获奖者 © Joe Dempsey、Dominic Bell、Luc Fontenoy、Daniel Hargreaves、Daniel Peacock 和 Chelsea Lindsay。
图 2. 英国德蒙福特大学学生创作的《布丁巷》场景,2013 年首届 「Off the Map」竞赛获奖者 © Joe Dempsey、Dominic Bell、Luc Fontenoy、Daniel Hargreaves、Daniel Peacock 和 Chelsea Lindsay。
图 3. 约翰-利克的《伦敦市废墟内街道、小巷和教堂的精确测量》(1667 年出版)© 公共领域,大英图书馆,制图项目地图 Crace Port。1.50.
图 4. 维舍尔的伦敦风景图细节(Visscher,约 1616 年)© 公共领域,大英图书馆,地图 C.5.a.6。
图 5. 方特希尔修道院细节(Rutter 1823a)@ 公共领域,大英图书馆,一般参考资料收藏 191.e.6
2014 年,在「Off the Map Gothic」比赛中,来自南威尔士大学的三位学生组成的团队制作了一款水下 VR 游戏《Nix》,玩家可以在游戏中重建位于威尔特郡的方特希尔修道院(Fonthill Abbey),这座曾经令人惊叹的哥特式复古乡村别墅,因其壮观的 300 英尺高塔倒塌,于倒塌 20 年后的 1846 年被拆除。这座曾经令人惊叹的建筑现在连一片废墟都不剩,但大英图书馆收藏了描绘该建筑外观和内部的精彩插图(大英图书馆,2014)。
图 6. 圣迈克尔长廊(St. Michael Gallery)内部,从八角形长廊望向爱德华国王长廊(Rutter 1823b)@ 公共领域,大英图书馆,一般参考资料收藏 191.e.6。
图 7. 来自南威尔士大学的 Gothulus Rift 团队为 Oculus Rift 制作了一款灵感来源于方特希尔修道院的游戏《Nix》,该游戏是 2014 年「Off the Map」的获奖游戏,游戏场景由杰克逊·罗尔斯-格雷(Jackson Rolls-Gray)、劳伦·菲尔比(Lauren Filby)和菲·艾伦(Faye Allen)制作。
图 8. 8. 南威尔士大学的 Gothulus Rift 团队为 Oculus Rift 制作了《Nix》。
在前两次「Off the Map」竞赛(包括哥特式主题竞赛)中,我与 Crytek 合作,Crytek 是一家位于德国法兰克福的独立电子游戏开发商、发行商和技术提供商,在英国诺丁汉设有一家视频游戏工作室,这是我作为合作伙伴与之合作的第一家游戏工作室。Crytek 为参赛学生免费提供他们的教学软件 CryEngine(Crytek 2021),并担任比赛评委。遗憾的是,他们在 2014 年出售了英国工作室,我们的合作也就此结束。不过,与其他我在大英图书馆工作时习惯的文化遗产合作伙伴相比,我体验到了与创意产业合作伙伴(特别是游戏产业)和商业部门合作的不同之处,这非常有趣。我从这次合作中学到了很多,至今仍在学习。
Q: 您认为这些与游戏有关的活动是否巩固了大英图书馆与游戏的紧密联系?您认为它们现在找到重要的连接了吗?
A: 是的,虽然我们仍称它们为新兴格式,但大英图书馆无疑已经发展到对互动技术和游戏更感兴趣的地步。图书馆的文化一直在发展。
2019 年,我们举办了一场名为「想象中的城市」(Imaginary Cities)的艺术驻留计划和展览,艺术家是迈克尔·马格鲁德(Michael Takeo Magruder)。其中包括一件在图书馆公开展出的 VR 互动作品。他的驻馆作品使用了大英图书馆「机械馆长」向全世界上传的 100 多万张图片,包括地图和书籍插图,这些图片以公版领域的形式上传到 Flickr Commons,这意味着有再利用的自由(公有领域评论 n.d.)。
「想象中的城市」展示了奇幻的城市景观,利用传统材料结合尖端数字技术,将图书馆历史城市地图数字收藏中的图像和实时数据重新混合,制作成信息时代的虚构城市景观。
展览展出了四件基于技术的艺术装置,这些装置专门利用 19 世纪城市地图的图像和元数据进行创作。每件艺术品都结合了当代数字技术和传统模拟工艺。
算法生成的图像和实时虚拟环境与贵金属镀金和历史木工技术相得益彰。
图 9. Michael Takeo Magruder,《想象中的城市》(2019)。摄影:David Steele © Michael Takeo Magruder。
大英图书馆一直非常乐于接受技术进步,我们的新兴格式研究是一项重大发展。所谓新兴格式,是指比如电子书移动应用程序和基于网络的交互式叙事等类型的出版物,根据英国的《非印刷品法定交存条例》,这些出版物属于收集范围,但其内容和结构与目前收集的出版物相比更具挑战性。大英图书馆正在与英国合法的图书藏馆合作,积累知识和能力,以便能收集这些出版物并将其公开提供给读者之前(Smith 和 Cooke,2018)。
我们有兴趣收集可能由游戏工作室出版的作品,但图书馆可能将其视为交互式电子书。例如,如果该作品有大量的书面文字。我们正试图界定这些新型图书的范围,以了解我们如何收集和数字化保存它们,因为目前还没有既定的方法。新兴格式本身就是一个新领域,我们一直在与其他组织开展合作。
我们成功地与最初于 2004 年建立的英国网络档案馆展开了实验(英国网络档案馆,2010)。这项工作包括林达·克拉克(Lynda Clark)在 2019 年主持的一个博士后项目,研究网络爬虫和互动小说作品,例如研究用 Twine 或 Bitsy 创作的作品,以及其他网络托管的互动作品。林达·克拉克为我们建立了一个出色的英国网络档案馆互动叙事作品集(UKWA Interactive Narratives Collection 2018-2019)。
此外,我们还在使用游戏工作室制作的应用程序和其他资料,比如 Inkle,它制作的《80 天环游地球》(80 Days)是一款文字量非常大的游戏!Inkle 提供了很多帮助和合作。我们一直在尝试如何收集和保存《80 天环游地球》,我们正在学习很多东西,但即使与英国游戏工作室(如 Inkle)一对一密切合作也很困难。鉴于游戏格式的复杂性,如何找到可扩展的方法成为一个严峻的挑战。我们仍在努力探索如何保存互动作品。可以肯定地说,这是一个新兴领域。
我在大英图书馆最开心的时刻之一,就是看到人们在图书馆为 AdventureX 叙事游戏大会扮演《80 天环游地球》中的角色——感觉我们就像一个动漫展,或者其他很酷的东西。看到人们对现在图书馆空间所允许的事物的想法发生了转变,这真是令人惊叹。
Q: 您曾多次提到叙事游戏。您能否详细谈谈您对这一体裁和相关体裁的兴趣,以及您在大英图书馆是如何与它们合作的?
A: 几年前,我知道了「国际游戏日」(International Games Day)——也就是现在的「国际游戏周」(International Games Week),这是一项由美国图书馆协会发起并监督的倡议,但它是一项全球性活动。它以所有游戏为主题,包括纸牌游戏、棋盘游戏和数字游戏。2014 年,我开始在每年 11 月举办自己的活动。通过参加游戏周,我发现了 WordPlay,这是一个通常在加拿大多伦多举办的节日,旨在庆祝作家游戏和叙事游戏等,这些游戏以大量文字、故事和词语为特色。2016 年,我借用了这一活动,在大英图书馆举办了 WordPlay 伦敦活动——这是该活动唯一一次在多伦多以外的地方举办。不幸的是,我意识到自己计划举办的时间与一个类似的活动 AdventureX 相冲突,后者也在其国际大会上庆祝叙事游戏。我觉得很糟糕,因为我们的活动会撞期。于是,我联系了 AdventureX 的组织者,让他们知道这个矛盾,并解释说这并非故意。结果,我们两个活动的参与度都很高。两场活动的票都卖光了!这对活动来说是件好事,同时也让我看到了人们对叙事游戏这一主题的强烈需求。AdventureX 的组织者告诉我,他们正在寻找一个更大的活动场地,之前的活动是在金史密斯大学(Goldsmiths University)举办的。他们知道他们可以扩大观众群,并询问我们是否可以在大英图书馆提供更大的场地来支持他们,这就是我参与其中的原因。
我当然非常感兴趣——因为叙事游戏元素与图书馆非常相关。因此,我们于 2018 年和 2019 年在大英图书馆举办了 AdventureX。我们去年没有举办的唯一原因是Covid-19。真正让我震惊的是,所有门票很快售罄。在我们举办的两年里,它是大英图书馆秋季销售最快的活动。我们的与会者从美国和澳大利亚赶来,只为参加为期两天的活动。这让我知道,人们对叙事游戏真的充满热情。它还为策展人提供了一个与游戏开发者会面和交流的平台,为我们的策展工作提供了帮助。Inkle 的联合创始人乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)是 Adventure X 的常客,因此我们与他有了后续交谈,这对我们收藏和保存《80 天环游地球》的工作大有帮助。该活动有助于策展人员与游戏公司在友好合作的空间内开展对话;《80 天环游地球》的是这一活动的开端,但我们希望今后能与其他工作室以这种方式合作。
图 10. 在大英图书馆参加 2019 年 AdventureX 叙事游戏大会的与会者,cosplay Inkle 的《80 天环游地球》中的角色 © Jordan Erica Webber。
Q: 大英图书馆对叙事游戏以外的游戏感兴趣吗?您认为还有其他类型的游戏、游戏资料或基于游戏的活动也可能成为创新研究的来源吗?
A: 我们一直在与英国其他文化遗产组织交流新兴格式。例如,维多利亚和阿尔伯特博物馆对游戏的艺术和设计方面很感兴趣,英国电影学院(BFI)关注电影和动画,Tate 现代美术馆关注数字艺术。因此,我们确实与同行机构保持联系,分享我们的知识和经验。这就形成了一个非常积极的合作论坛。
事实上,由伊恩·西蒙斯和詹姆斯·纽曼创建的电子游戏遗产协会学科专家网络(VHS 2021)就是这样一个网络。他们认为这个网络可以为我们提供一个合作论坛,让我们可以就自己对游戏的兴趣相互交流。我们认为,不可能只有一家机构会收集所有资料,而这正是我们可以共同应对和合作的方式。
在大英图书馆,我们对所谓的游戏背景信息也很感兴趣,我们也在探索如何收集这些信息(如新闻、博客、评论等)。因此,即使我们不能在英国网络档案中收集游戏,我们也有其他重要的线上文化资料来帮助我们了解游戏的社会维度。我们认为英国网络档案(UK Web Archive)是我们可以与他人分享的资源,也是捕捉更广泛游戏文化的重要手段。
图 11. 斗篷与匕首游戏公司( Cloak and Dagger Games)制作的《苏门答腊:Yandi的命运》(*Sumatra: Fate of Yandi )*,2019 年在 AdventureX 上展出 © Other Tales Interactive。
Q: 您能详细介绍一下网络档案本身吗?它是大英图书馆特有的吗?除了游戏和文化遗产之外,你们是否还有其他可能让我们感到惊讶的战略合作伙伴关系?
A: 英国网络档案馆是英国所有法定收藏图书馆之间的合作项目: 牛津大学博德雷恩图书馆、大英图书馆、剑桥大学图书馆、苏格兰国家图书馆、威尔士国家图书馆和都柏林三一学院。
不过,世界各地也有许多网络存档机构在探索数字文献和保存问题,他们通过国际互联网保存联盟(IIPC 2021)进行合作。
我还从事儿童和青少年工作,与图书馆的学习团队合作,并与学术机构合作,包括伦敦大学学院的 MissionMaker 项目(Burn n.d.)。我还与兰卡斯特大学和他们的 Litcraft 项目合作,让孩子们在《我的世界》(Minecraft) 故事世界中完成经典书籍的任务,例如《金银岛》(Chronotopic Cartographies n.d.)。我们的真正目的是让青少年参与阅读,尤其是鼓励不情愿的读者。孩子们在 Minecraft 中阅读书籍并开展相关活动,以此鼓励他们阅读并对书籍产生更浓厚的兴趣(Flood 和 Cain,2018 年)。
图 12. 儿童在 iPad 上玩《我的世界》来完成经典书目 © 兰卡斯特大学。
图 13. Litcraft 《金银岛》中的场景 © 兰卡斯特大学。
Q: 你们认为与大型商业游戏合作,以及与通过其他活动或与独立的小型工作室帮助支持原创游戏相比,有什么问题吗?
A: 事实上,没有。我们很高兴《我的世界》拥有如此庞大的影响力,因此我们可以利用这个网络。过去,我曾考虑过其他虚拟世界,以及如何在我们的工作中思考它们,例如《第二人生》(Second Life)这样的平台。遗憾的是,《第二人生》从未引起追随者的长期兴趣,其受欢迎程度也在下降。但事实上,年轻人真正喜欢上了《我的世界》,并且对它非常熟悉,这意味着它对我们来说是一个很好的媒介。利用这个平台让孩子们对文学产生兴趣,我们觉得这是不需要考虑的问题,我们很乐意利用他们与游戏的社交联系来促进我们的利益。我们为什么不想与之合作呢?我们曾在图书馆举办过 Minecraft 活动,例如,我们曾有一段时间(Covid 之前)每周都举办 Litcraft 课程,我们与伦敦卡姆登(Camden)大英图书馆附近的一所当地学校合作,让孩子们来到图书馆,根据他们的阅读内容开展活动。Litcraft 还与英国各地的公共图书馆合作开展类似活动,因此这对我们来说是一个有用的模式,我们也很乐意分享我们的方法。
Q: 你对游戏成为你在大英图书馆工作的一部分感到惊讶吗?感觉就像你无意中发现了这种联系,但你是否觉得现在与游戏有关的工作与你作为数字馆长的角色,尤其是在新兴格式研究方面,让你感到满足和兴奋?
A: 我很兴奋!是的!图书馆需要不断发展,才能与时俱进,而我们与游戏的合作使我们能够做到这一点。我确实认为研究创新技术和出版业的未来至关重要。重要的是,我们不能成为图书历史博物馆。我不希望自己成为老气横秋的图书馆员。我喜欢去其他图书馆参观图书馆创客空间等装置。我也喜欢分享我们在大英图书馆所做的令人兴奋的研究,这样我们就能激励和支持其他相关工作。我喜欢与其他图书馆合作。今年春天,英国约克郡的利兹图书馆举办了一场关于「塑造我们世界的小说」的游戏竞赛,他们受到了我们工作的启发。因此,看到我的项目所产生的影响令人兴奋。
Q: 您能否谈谈未来与大英图书馆在游戏方面开展研发合作的可能性和机会?您认为是否有特定的馆藏或历史时期适合开展此类研究,或者是否更加开放?
A: 大英图书馆的藏书数量庞大!事实上,我们并不清楚它们到底有多大,但我们估计可能有 1.7 亿件藏品,包括书籍、音乐、声音、漫画、手稿、邮票、地图等一切你能想到的媒体形式。对于未来的游戏研究人员或其他领域的研究人员,我的主要建议是主动联系我们并与我们交谈。我们经常与研究人员合作开展由英国艺术与人文研究委员会(AHRC)资助的项目。我们还通过 AHRC 合作博士生伙伴关系计划指导合作博士生。大英图书馆馆长为这些博士项目提出研究课题,然后我们为大学合作伙伴做宣传,最后我们为学生做宣传。因此,这过程有很多阶段,但却能带来一些有趣的研究。例如,我目前共同指导四名博士生,其中包括巴斯斯巴大学的阿拉斯泰尔·霍恩(Alastair Horne),他的研究探讨了手机如何改变讲故事的方式。伦敦城市大学的卡罗尔·巴特勒(Carol Butler)正在研究如何通过读者之间以及读者与作者之间的互动,利用技术来支持共同构建对文本的理解。伦敦城市大学的琳达·贝鲁贝(Linda Berube)和伦敦艺术大学的托马斯·格布哈特(Thomas Gebhart)都在研究与数字漫画创作、消费和收藏有关的问题。
对于希望与我们合作开展研究项目的人,我的最佳建议是尽早与我们联系。作为一家大型公共机构,我们通常需要较长的准备时间。因此,如果您有兴趣与我们合作,请尽早联系策展人。我们通常非常乐于接受利用我们的数字藏品进行创新研究的想法,其中包括新兴格式作品。
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「数字人文时代的电子游戏与文化遗产」是数字人文实验室落日间与武汉大学文化遗产智能计算实验室共同推进的研究项目。
该项目在数字人文、文化遗产与电子游戏的交叉领域下广泛搜集以进行理论研究与实践,探索电子游戏作为一种可玩(playful)的研究与传播媒介与数字人文新实践跨界的潜能。希望为数字人文与电子游戏的研究者、电子游戏开发者和玩家提供有关文化遗产理解与实践的桥梁。
日 | 落译介计划 是数字人文实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Todd Presner,Jeffrey Schnapp 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto V2 (2008) Steven E. Jones 新媒体和建模:游戏与数字人文 New Media and Modeling (2015) Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 (2021)
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