《火炬之光 無限》評測:一個容易掉進去的刷寶漩渦


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 10:43:29 作者:A9VG Language

《火炬之光 無限》終於迎來了公測。雖然這個用詞會讓人有一種遊戲剛剛上線的感覺,但實際上它已經運營有一段時間了,類似於我們熟悉的搶先體驗的形式,所以網絡上不乏關於本作的介紹和攻略。當然,對於我這個掐著公測時間點才加入的新手來說,不管之前有多少內容的積累和變更,它總歸還是一款新遊戲。在過去的這一週,它讓我每天付出了5到6個小時的碎片時間,幾乎到了痴迷的程度。因此,我也想以個人視角覆盤一下它讓我覺得好玩的原因。

《火炬之光 無限》評測:一個容易掉進去的刷寶漩渦 - 第1張


火炬之光 無限

開發商:心動網絡

發行商:心動網絡

發售日:2023年5月10日(公測)

平臺:PC、iOS、安卓

屬性:動作RPG


應該說《火炬之光 無限》是一個偏向單機風格的刷寶手遊,而這也是它最吸引我的標籤。雖然它的形式是三端互通且UI看上去更多基於手遊,但並沒有拋棄單機的思路和成長方式。對於我這個較為牴觸組隊逛街的玩家來說,這種先入為主的氛圍是很重要的。

我選用的角色是冰焰,使用冰系與火系招式。我的經驗也以這個角色為中心點展開。在開局階段,我對它的印象是比較固定的,只是個扔法球的法師,沒有讓我領略到更多的特點。但這種觀念很快就隨著技能欄和天賦欄的打開而改變了。

在80級之前,我至少經歷了三次玩法套路上的變更,每一次都不是是由卡關導致、而是由我主動尋求的。讓我不意外的是,本作保持了各種各樣的由裝備、技能、天賦、插件等要素組合而成的套路,你也始終有追求變量和未知套路的動力,這是讓我樂此不疲的原因。

《火炬之光 無限》評測:一個容易掉進去的刷寶漩渦 - 第2張

我最開始用的是冰錐+暴風雪+冰環這樣的純冰系老派組合。這是因為在開始階段,我還沒有注意到“冰火融合”這個基礎英雄特性,所以沒有使用火焰系的技能。而當我開始注意到的時候,我的玩法也不禁發生了一次天翻地覆的改動,從而轉向冰錐+火球的雙彈道組合。

如果我的遊戲體驗是一條曲線,那麼這個地方就是翹起來的那一段。當我開始琢磨如何讓冰火兩種彈道的組合發揮優勢的時候,我注意到了技能插件與天賦搭配的重要性。作為特色,這兩者為我提供了非常寬闊的選擇空間。

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在本作中你可以用上非常多的技能:包括那些看起來不像是本職業的技能。在我剛開始摸索的時候,我甚至用著兩把物理傷害的匕首,像一把電鑽那樣在敵陣裡來回來去地穿梭,身後還帶著蜘蛛和傀儡軍團……這顯然不是法師該有的模樣,但重要的是它可以為法師所用。

天賦也是如此:天賦樹由你首先選擇名為“XX之神”的基礎框架,並在其中選擇兩個天賦樹;之後第三個天賦樹又可以在其他框架中隨意選取。也就是說你的天賦樹不是固定的,而是可以隨意組合的。這也是擴展套路的基礎。

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當我用上冰錐與火球的組合時,我開始想盡方法提升兩者的傷害,於是選了加冰冷傷害的秘術師天賦和加火焰傷害的督軍天賦。天賦本身除了按升級點數獲取被動能力之外,更重要的是天賦特性技能的選取,這也是各種套路的交叉點。它與英雄特性一樣,每一個關鍵技能都是套路的轉折點。比如我在選取了秘術師的冰系屍爆之後又選了督軍的火系屍爆,兩種AOE疊加幾乎成了全屏炸彈。

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在我所經歷的遊戲過程中,始終都在想著如何進一步修改套路的戰鬥力。上到80級之後,我甚至為此琢磨了一個下午。它提供的變量種類太多,而互相之間的化學反應不那麼容易釐清,像一道多變的應用題:尋求一個解不難,但尋求最好的解是水中撈月。這直接說明了本作在套路構築上是有相當深度的,而這也同時體現了刷寶遊戲的基本功,因此才能帶來反覆遊玩的樂趣。

還有一個促使我主動去探索套路的重要原因是比較低的嘗試門檻。我不知道之前是否是這樣設計的——80級之前洗天賦免費;80級之後雖然要求道具,但之前的過程中已經有一定積累且不難獲取,所以也不會心疼。技能和插件同樣如此,以近乎無成本的方式隨意選擇。因此可以說在這兩個關乎套路玩法的基礎參數上,本作是相當友好的。

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以我目前看到的部分:在後期,裝備決定打法仍然是遊戲中最核心的思路。你的技能和天賦可以自主控制,但裝備可遇而不可求。想要抬升天花板,仍然需要一定的運氣。當然,這也是刷寶遊戲的終極樂趣所在。

本作的每件裝備都賦予了不同的隨機屬性(這裡也叫詞綴),可以理解為每一件裝備都只是個模板,在刷出一個更好的模板之後,需要通過洗練慢慢地對其進行有針對性地強化。80級之前不需要關心這些,因為那時不會出現特別好的模板。之後就不同了,依你的套路所定,模板能提供的加成非常強大,而你也需要為此付出相當多的精力。

我要火焰傷害,就可以在保持火焰傷害詞綴的基礎上,把裝備的其他屬性洗成更好的樣子。遊戲中提供了許多為此服務的工具,以輔助這個隨機性極強的過程;而裝備的屬性上限也因此變得極高。遊戲中也有交易行這樣的便捷途徑來直接獲取更好的裝備,但無論如何,還是自己刷來的更有趣。

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提到刷,這裡顯然也有一個通過爆裝備來獲取快感的過程。但我不太喜歡Steam商店界面上那個滿屏幕橙裝的截圖,有些過猶不及的感覺。至少在我遊玩的過程中,每掉落一件橙裝都是感到興奮的,都是要迫不及待打開一看的。遊戲中也提供了比較聰明的反饋,橙裝出現時的“叮”以及手柄的震動效果,還有在小地圖上的標記,都讓人不能忽視橙裝的價值。

在異界關卡之前的階段,刷裝備是一個不必承載太多期望的過程。之後不同:依照自主調整的難度級別(名為時刻X)和道具加成,收益變得更為可期。這也是一種比較常見也最為受用的刷裝備的形式:隨著關卡難度的調整,加入不同的提升概率的道具,以提高產出質量。在尋求裝備屬性的每一次嘗試中,這種預設的價碼總讓人充滿期待。

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關卡設計在保持跑圖+Boss的結構上不乏一些變量。有時遇到的精英怪或守衛類的任務比Boss還難搞,與之匹配的收益也出乎意料。在所有流程中,我最喜歡的一個設計是“征戰之神”Buff,它在短時間內提供全面強化,讓我的冰火雙球變成了全屏散彈,並且還可以用擊殺換取獎勵時間。這種一鼓作氣衝到底的感覺是非常棒的。

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本作的操作體驗可能會因手遊屬性給人以誤解,而實際上其對於手感的調試是相當到位的。Hit and run是所有戰鬥的主軸,在一定難度的標準下,對於操作細節也有著較高的要求。比如幾乎每個Boss都有彈道或範圍技能,而這時我必須用走位或閃現去躲避。一來一回之下也呈現出了穩定的節奏感,讓我能始終保持在亢奮的狀態。

至於手柄與手機的區別,這很難去評價好與壞。以我在大部分時間選擇的雙法球戰鬥套路來看,手柄提供了相對更舒適的操作體驗。你可以在點A的同時點LT,兩種法球會以更高的效率交替發射。手機也不是不能做到,只是比較費大拇指罷了。

不得不提的是,手柄在除戰鬥之外的環節不是很好用,因為菜單非常多,點選時需要用到的按鈕也比較多,有時手柄不能顧及,乾脆要用到虛擬光標或鼠標。

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提及戰鬥過程的戲劇性變化,猝死也是一個有趣的話題。是的,本作也會猝死,即戰鬥過程中你未能預料到自己的死亡。作為一個脆皮法師,這幾乎是我全部的死亡原因。這當然也與操作水準有關,畢竟猝死一定是因為短時間內承受了大量不該承受的傷害。但另一方面,這也是遊戲輕鬆有趣的一面:正因為大多數時候你可以掌控局勢,所以不會預料到自己的死亡;也正因為可以掌控局勢,所以在每一次刷關卡的時候都不會有壓力。沒有壓力的打開遊戲——作為一款手遊,這是讓我維持遊戲慾望的重要原因。

談及壓力,本作還有一個基本屬性讓我感到滿意:無需氪金。目前為止,我實實在在的一分錢沒花。除了不同的契靈對套路存在直接的屬性影響外,我也沒看到本作中有直接增益屬性的非氪不可的項目。更有甚者,我不但一分沒花,遊戲中贈送的代幣也幾乎沒動(除了開揹包容量)。這主要是因為我越玩越覺得有必要為了新角色開二週目和三週目,等留到那時候再用。

《火炬之光 無限》評測:一個容易掉進去的刷寶漩渦 - 第11張

對於刷子類的遊戲來說,多周目簡直是一個天然的特點:每個職業或英雄的不同,都會根本性地改變遊戲體驗。本作也是如此,八個英雄存在被動特性的本質區別,每個英雄又分別有一種形態上的衍化,叫人躍躍欲試。當我拿到冰焰的純冰系形態後,就已經有了相當高的重開的慾望。因為我初始規劃的純冰技能和天賦套路顯然更適合純冰系的角色而非冰火融合。這還只是我基於單個英雄的感想,想必在體驗其他英雄時也會有同樣的糾結。

如何選擇多周目英雄,或許還存在著先決條件:你是否刷到了適合他們的裝備。這是一個非常熟悉的戲碼:你刷到了不適合你的極品裝備,有時甚至不止一兩件,為了讓它們發揮作用,乾脆再開一個新角色。關於這點,本作還有一個鮮明的特色,即裝備和技能是為所有英雄通用的,不存在絕對的門檻。如我前面描述的那樣,法師也可以用上雙劍和手炮玩物理系輸出,這進一步打開了搭配思路。而將英雄、裝備、技能、天賦這些因素自由且隨意的組合,生成獨一無二的套路,也是本作的核心魅力所在。

《火炬之光 無限》評測:一個容易掉進去的刷寶漩渦 - 第12張

當然退一步說,我目前的體驗不能稱之為深入,因此觀點或許不那麼牢靠。但我的目的也不在於此,只想分享一下為什麼這款遊戲會成為我的日常:當我想要尋找一款足夠充盈碎片化時間的刷寶遊戲的時候,它撞上門來了;更重要的是,它讓我感覺到了建立在體量與深度上的樂趣,同時又不曾給我帶來壓力。相信對於那些和我一樣的玩家來說,這樣一款遊戲也將會是不錯的選擇。


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