官宣定檔,搶下2025年第一身位,這款大製作開放世界穩了!


3樓貓 發佈時間:2024-11-06 10:49:02 作者:遊戲日報 Language

11月4日,《仙劍世界》終測的最後一天。儘管白天的工作有些忙碌,我還是趕在晚上8點半之前回到家,草草吃了點零食就打開遊戲走進了“杭州城”。

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杭州城是《仙劍世界》中的多人場景區域。

作為首款仙俠開放世界產品的《仙劍世界》,終測裡匯聚的有仙劍IP粉、有開放世界品類的愛好者,也有純粹好奇跑來一探究竟的路人玩家,大家並不一定都對社交感興趣,但這一晚很多人在看到世界喊話後齊聚杭州城,一起合影紀念。

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“臨別”時,在《仙劍世界》中認識的“小狼”(化名)發消息跟我說“公測見,我等你”,我壓了壓被觸動的心神,反口吐槽“搞得跟生離死別一樣,咱群裡就你小子最活躍……”

從10月15日終測第一次玩這款遊戲(我們也在前期做了報道),到逐漸瞭解遊戲架設在御靈玩法上的“仙俠版帕魯”獨特樂趣,每天沉迷於抓寵,最後到找到歸屬感決定上線再戰,不過短短20天,《仙劍世界》就讓我有了長玩的打算。

而我還沒來得及感嘆“玩不到的日子好空虛”,《仙劍世界》在今天直接宣佈定檔了:2025年1月9日,正式上線!

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“藝高人膽大”,大概就是說的這麼個情況了。

從首曝開始到現在,圍繞中手遊這款背靠超強IP、題材全新的開放世界產品,探討“能不能成”的話題一直都很熱門,探討“市場預期”的話題一直都很熱門,結合終測這些天的深入體驗,我給出的判斷是“能成”。

跳出IP談談《仙劍世界》長線體驗的支撐點

《仙劍世界》的頂流IP會吸引巨量玩家湧入,但要分析《仙劍世界》的市場預期,我們仍舊要聚焦“如果跳出IP它能不能打動玩家,以及如果IP情懷驅動力無法長效持續,《仙劍世界》在經歷了初期的繁榮後還能不能留得住玩家?”

筆者認為,“《仙劍世界》不只能滿足IP受眾”。玩家選擇並長玩一款遊戲的理由無外乎劇情、休閒、挑戰和社交,而《仙劍世界》卡準了不同類型用戶的核心訴求,能在他們關注的遊戲環節上給到不可替代的優秀體驗。

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先說劇情黨,玩家為“內容消耗型”,他們在意的是遊戲的代入感和沉浸感,希望玩到打動人心的世界觀背景、鮮活的人設以及傳遞的精神理念。

這或許是最不用擔心的,仙劍系列本就是由劇情封神的代表,IP的受眾尤為關注故事有沒有講好,因此開發團隊也在該環節上著重投入。當一群吃多了精品的玩家能在終測給出“還可以”的整體評價,足以推測《仙劍世界》上線後市場反饋的認同度。

測試期間我印象深刻的就有花妖BOSS憐香的劇情,憐香在發現妹妹和“人”戀愛而做出了諸多看似過激的行為,直到進入她的幻境揭開她的回憶,我們才看到了憐香為愛不惜一切,卻被男人追求修仙欺騙到一無所有的過往,沉鬱婉轉的場景BGM也加強了代入感,帶著我感受憐香曾經的絕望。種種劇情,都傳遞著仙劍歷代聚焦的“人妖仙是非善惡觀”。

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再說休閒黨,他們熱衷於遊戲帶來的輕鬆的樂趣,比如大世界探索的收集、養成、解謎、成就、家園建設等等。《仙劍世界》是在已有成熟案例下設計整個體系,豐富度不用擔心,而為什麼要玩它,核心差異點在於御靈玩法帶來了質變體驗,做出了滿足玩家所有幻想的“仙俠帕魯”:

一方面,遊戲裡所有精怪皆可“抓”,從小怪到BOSS,看到的都可以收為己用,遊戲裡提供了兩個使用場景,一是收回自己的家園“打工”,二是帶出來協助戰鬥。大家對捉寵的喜愛可以參考《仙劍世界》曾放出測試數據,一週就有超過250萬次捕捉。

另一方面,御靈玩法中還有一個“化靈”,即附身在精怪的身體上,用它來完成各種目標,比如可以操控雷馬完成他們族群的“踢球”挑戰,操控酒罈精怪利用它的隱身來進行偷襲,還能操控一些人形精怪直接用它們的技能來戰鬥。

這種更新鮮也更有趣的“捉寵”體驗,你沒辦法在其他產品裡玩到。

最後再說說挑戰黨,這些玩家更在意遊戲的BOSS機制變化、數值上限突破、打法思路分析等等,享受那種實現了“超越預期”成果、被更多玩家“膜拜”的爽感。

雖然我自己玩得還不夠深,但是貼吧裡的討論足夠看出其中的研究深度。比如說傷害數值,《仙劍世界》的BOSS挑戰難度偏高,除了要搞懂怪物的機制,很吃對五行剋制、五行詫變(元素激化)的理解,所以隊伍裡角色的搭配、召喚精怪的屬性、戰鬥順序等等都需要不斷練習,同時,“揹包like”畫風的夕寶盤也會有附帶屬性的差異加成。

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估計有朋友最在意社交反饋,我個人覺得這是個偽命題,因為即便是重社交的產品,也都是先要架設在玩法之上的,各類玩法的承載能力決定了能給到玩家多大的社交樂趣,能不能滿足愛社交玩家不同程度的訴求。

當然,“《仙劍世界》做重單機的開放大世界,又做了明顯超出同類產品的社交體驗,會不會出現融合問題”這點也是大家討論已久的問題。

從我的體驗來看,《仙劍世界》面向不同玩法驅動類型的玩家都匹配了恰到好處的社交度,玩家可以自己選擇社交體驗的輕重度,甚至可以完全關閉“純單機”。

它串聯著各種玩法體驗訴求,比如愛好收集精怪的玩家,《仙劍世界》用社交提供了“交易”環節,滿足他們“解鎖全圖鑑”的期待;對喜歡挑戰的玩家,社交給了隊伍組合的場景,來幫助玩家協作攻克高難度BOSS;甚至對於只喜歡單機體驗的玩家,社交玩法也在強化探索樂趣,比如大世界的留言功能,有許多玩家的腦洞帶來了別樣樂趣。

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總而言之,每一種類型的玩家都可以找到玩並且深玩《仙劍世界》的理由。

被故事打動,更被玩《仙劍世界》的“人”打動

解釋下我為什麼會決定公測要玩《仙劍世界》?比其故事,在這個世界裡遇到的“人”更關鍵,準確來說是那些熱愛仙劍IP,正在為《仙劍世界》“撐腰”的玩家:他們對遊戲的研究以及分享欲,成了拔高其他用戶體驗的額外加分項。

我並非仙劍IP忠實粉絲,初玩《仙劍世界》時主要在看劇情、玩法、畫面等各類細節如何,對比過去接觸到的產品有什麼區別,不怎麼參與交流。直到有次被一個大世界任務卡住,跑去貼吧找攻略,才發現了社區氛圍非常好,“之前沒看虧大了”。

例如貼吧有玩家專門整理了終測的IP彩蛋合集,包括“新手村”出門遇到的第一個小怪“童草精”在仙五、仙五前傳和仙七都有出現;大世界常見的烏龜解謎源自仙三璧山地圖的同款機關;雲中島支線劇情的“海魂”與“泣紅魄”登場於仙七但並無詳細信息;“仙俠帕魯”玩法御靈靈感來源於仙二,甚至桃花甸支線BOSS痛恨的男人也和御靈背景掛鉤。

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這些內容的探究挖掘不單單是IP粉的樂趣,也在輔助我這樣偏懵懂的玩家。

說說典型的例子:我看過仙劍奇俠傳電視劇,印象中的林月如一直是“武林人士”,沒有修仙,但《仙劍世界》中林月如技能卻有雷屬性,戰鬥起來比起李逍遙的視效不遑多讓,直到看到帖子才理解林月如為什麼“跨越了我知道的人設維度”。

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還有那個“一見逍遙誤終生”的丁香蘭,原本我在電視劇中只知道她很喜歡李逍遙,但出場時間很短也沒太多印象,直到帖子裡提出後我出於好奇去研究後,才發現仙三遊戲中有不少著墨,而《仙劍世界》中的她早過了青春年華,嫁了人成了仙劍客棧老闆……瞭解到這段故事後,我觸摸到了《仙劍世界》的世事變遷,感受到了更強的“鮮活感”。

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“夢想當女主角,卻始終是餵雞人設”的阿珠也讓我覺得很有意思,這個仙一里設計的“跳戲梗”延續到了《仙劍世界》。總而言之,一個並沒有深玩過仙劍系列單機產品的人,卻也能同等地享受到《仙劍世界》為IP粉精心準備的內容,過去我是很難想象的。

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整個《仙劍世界》的貼吧裡出現了非常多提升我測試體驗的內容,有大世界探索高手,提醒了諸多可能錯過就無法再次完成的成就;有問題解答大師,大家遇到的各種疑惑都能得到回覆;還有數值研究專家給出專業分析,評論區一度“吵得面紅耳赤”……

也是在瀏覽這些內容的過程中,我發現了《仙劍世界》的玩家很有意思。

比如我最先加入的《仙劍世界》遊戲外群聊是因名為“月清疏”的吧友,很多帖子下都能看到她的評論,她會毫不客氣地說《仙劍世界》存在的問題,但針對一些不合理的吐槽又力挺《仙劍世界》,我好奇地去翻了她的主頁後,發現是個仙劍IP忠實粉絲,進了她為公測一起玩建的群,現在只有30多個人,可基本上一會兒不看就是99+的消息提示。

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開頭提到的“小狼”,則是我在跟《仙劍世界》的玩家們有交流接觸後,因為一起打BOSS挑戰認識的,慢慢就成了好朋友。

總之就我這些天瞭解的情況,多數參與了終測的用戶還是比較支持與認可《仙劍世界》當下做出的成果,大家很樂於討論其中好玩的內容,並通過社區把快樂傳遞給更多人,所以兩個月後上線時間看著“緊”,卻恰好能延續這波兒破圈基礎。

乾坤未定,《仙劍世界》還能改得更好

在當下的遊戲領域,玩家對一款新產品的評估是越來越嚴格的,這使得新品的成功率反而在降低,但我們也應該看到玩家本質上是希望產品能做好的,優秀的產品一旦能過得了大家的認可門檻,意味著會得到更多用戶的穩定擁護。

像《仙劍世界》這種產品,因為背靠中國獨特的仙俠文化,且又是仙俠領域中最具辨識度的IP,在過去的幾次測試中玩家反饋會更加“不留情面”,可得益於玩家的建議,我們也看到了《仙劍世界》一次次進化的成果。

坦白講,當下《仙劍世界》還存在一些大家擔憂的問題,但整體已能說未來可期,而且距離上線畢竟還有兩個多月,仍有迭代時間。根據我對定檔後項目組放出最新調整思路的研究,《仙劍世界》上線時許多體驗環節都會極大優化。

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比如御靈。作為《仙劍世界》核心特色之一,其樂趣展現的速度有些慢,而玩家又重視前期體驗反饋,難免會導致用戶無法在短時間內看出跟其他大世界抓寵玩法的區別。

測試期間,我們的群裡就聊過抓路邊小怪“太普通了”,《仙劍世界》完全可以在“新手村”就拿出“抓BOSS”這種亮點,讓大家理解什麼叫“萬物皆可抓”。再看最新公告,項目組提到前期加入一場融合“BOSS戰、御靈、時裝展示”的高光戰鬥,與大家的想法不謀而合。

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這也讓大家的心思忍不住跟著“活絡了起來”,比如有人就在官博下評論期待能夠早點看到“御靈的進化變異”。

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說實話,御靈後期深度真值得繼續挖一挖,在養成上增加一些隨機性設計,會給喜歡御靈玩法的用戶帶來收集的更多成就感。比如落到戰鬥的五行屬性搭配上,當下御靈精怪主要提供屬性補充,假設給它們做些類似肉鴿遊戲的組合構築技能,想必會更有意思。

至於精怪種類、圍繞精怪設計的新玩法,也建議在遊戲版本迭代時持續佔據一環。比如這次測試期間玩到的精怪棲息地就備受好評,在做多數量的同時把那些人氣精怪的族群聚落文化逐步填充起來,足以保持玩家對更新的長久期待。

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再比如差異化體驗路線。前面提到過,《仙劍世界》給了不同類型的用戶玩遊戲的不同方式,只是需要先按部就班都經歷一遍,包括那些並不喜歡的,再選自己想玩的。這種自由不夠“純粹”,玩家實際上仍在被“強塞內容”,難免影響到體驗。對應在社區中,你會發現大家總有喜歡《仙劍世界》的點,可同時又會覺得並不感冒的那些內容設計是“雞肋”。

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之前我思考過怎麼解決該問題,但毫無頭緒,畢竟這遊戲確實有包容性,總不能放棄部分用戶吧?而項目組給出的方案有種從頭爽到腳的通透感:

一方面,《仙劍世界》決定弱化主線劇情概念,把劇情綁定到角色、區域場景上,讓玩家自己選擇什麼時候去觸發,如何去觸發,對比“按頭看劇情”的傳統方式,這才是真正讓大家以探究“新宇宙”的視角去了解仙劍大世界;

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另一方面,《仙劍世界》準備從新手村就加入劇情黨、探索黨以及社交黨的區分入口,來給到不同類型的玩家專屬定製的體驗路線。而根據測試的情況來看,《仙劍世界》有足夠多的內容支撐“三選一”的單線體驗。如果早知道有這種“高自由度選擇”,估計大家以前也不會擔憂“不同類型玩家玩不到一塊了”,未來,互通其他體驗的入口反而會成為遊戲保持新鮮感的優勢。

除了上面提到的這兩個,從項目組公開的信息看,大世界探索的豐富度、遊戲畫面質量、戰鬥打擊感、引導的絲滑性等等環節也都會在公測時全面迭代,給我們帶來一個更好的《仙劍世界》。

根據官方公佈的數據,終測結束時《仙劍世界》的預約人數就已經突破了700萬,而隨著遊戲正式上架App Store並開啟預訂,估計破千萬指日可待。

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說實話,我也不知道上線時《仙劍世界》會是什麼最終形態,但是在“御靈”玩法如此受到認可的前提下,官方仍在持續加量升級,所以我相信那句“2025年1月9日不見不散”,將會是一段美好回憶的啟程!



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