淺談《瓦羅蘭特》引進:騰訊能再造下一個《英雄聯盟》嗎?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:27:23 作者:叄塵 Language

忽然看到了一則新聞,其標題大概是“拳頭新遊戲客戶端來啦,整合旗下游戲......”之類,就是說,拳頭髮布了官方遊戲的平臺,並將旗下的遊戲諸如《雲頂之弈》、《符文之地傳奇》、《瓦羅蘭特》、《狂野大裂谷》還有《英雄聯盟》等都整合在了官方平臺上。
這致使我又忽然想起幾個星期前,騰訊宣佈引進《瓦羅蘭特》的事情來。這樣一來,如若成功引進,反倒是拳頭的平臺有點國外Wegame的意思了。當然,這一切都建立在《瓦羅蘭特》成功引進的基礎之上。
但《瓦羅蘭特》真的能夠引進國內,並像《英雄聯盟》一樣大獲成功嗎?

讓我們先來簡單地看看《瓦羅蘭特》在國外的一些數據

在外媒Exports Observer發佈的今年第二季度影響力最高的遊戲指數排行中,前五名分別是《英雄聯盟》,《CS:GO》,《DOTA2》,《決勝時刻:戰區》以及《瓦羅蘭特》。其中《瓦羅蘭特》位列第五,但其數據其實與其前面兩位的《DOTA2》和《戰區》相差不大。
影響這份數據統計的權重方面,主要由PC端月活用戶、電競賽事獎池、Twitch觀看時長、電競賽事數量、直播頻道數量等幾大權重組成。由此可見,瓦洛蘭特就算不引進國內,也可以算是一款成功的產品。

遊戲簡介

騰訊好像是瞅準了《瓦羅蘭特》在海外的高數據,以及國內相同類型的遊戲、電競等產品市場的缺失,寄希望於《瓦羅蘭特》成為國內下一個如《穿越火線》一樣現象級的FPS遊戲,並可能打算將其電競賽事打造得與《英雄聯盟》賽事規模相近。
但《瓦羅蘭特》畢竟不是《CF》,甚至可以說是完全區別於《CF》,而且騰訊也早已發佈了《CF》的續作《CF:HD》,與同類型遊戲比起來,瓦羅蘭特更像是《CS:GO》與《鬥陣特攻》的結合體。
它將《CS:GO》的對槍和經濟元素與《鬥陣特攻》的技能設定結合在了一起,強化了地圖的自主設計和遊戲模式的選擇,打造出了介於二者中間地帶的一款對抗性FPS競技遊戲。
在《瓦羅蘭特》中,玩家既需要有《CS:GO》中一般精湛的槍法,又需要有《鬥陣特攻》中對技能的理解和運用,充分運用戰術戰略,達到擊破敵方隊伍的目的。
瓦羅蘭特的經濟系統接近於簡化的《CS:GO》。
遊戲中不論是擊敗敵人、安下炸彈、對局勝利或是對局連敗,都會給予玩家經濟獎勵,讓玩家下一局伊始的基礎經濟變得更多,選擇也變得更多。
玩家可以根據自己的經濟,規劃槍支、護甲、技能的選用。當然,如果你的錢財夠多,你也可以“我全都要”或者大發慈悲地發給經濟不太行的隊友幾把槍,以提升隊伍戰鬥力。
《瓦羅蘭特》十分強調經濟運營。在每一次完整的遊戲結束之後,結算面板上都會顯示每個玩家的經濟評分,既每花費1000經濟所帶來的傷害轉化率,以此鼓勵玩家用較少的經濟做出正確的選擇。
瓦羅蘭特的技能系統不盡同於《鬥陣特攻》。
每個角色都擁有三個普通技能和一個終極技能,其中三個普通技能中的兩個需要玩家使用經濟來獲取及增加使用次數,剩下的一個普通技能類似於角色的天賦技,不必消耗玩家的經濟,不過釋放過後有相對較長的冷卻時間作為限制。對於沒有使用過的技能,遊戲將會予以保留,下個對局中就不需要玩家再進行購買。
而玩家的終極技能則需要不斷進行充能,等點數滿了之後才能觸發。一般來說,玩家可以通過擊殺敵人、吸取能量球或者贏得比賽等方式充能。
角色定位不同,終極技能的效果也不相同。有的技能偏向攻擊,有的技能偏向控制,有的技能則偏向於製造地形。如果隊友之間配合地十分默契,對技能的應用也十分嫻熟,那麼槍法在獲取遊戲勝利條件中的重要性可能就會被大大的降低。
這樣的種種設定,註定了《瓦羅蘭特》的TTK(Time To Kill)較短,但無論是個人操作拉滿亦或是團隊協作頂級,都有了更大的發揮空間。而且個人操作不在線上又沒有車隊的同學也可以像《英雄聯盟》中的輔助位一樣給予團隊增益,以此來幫助團隊獲勝。

運營方面

也有不看好者指出,國內《CS:GO》的熱度不行,短TTK的FPS遊戲不會被國人喜歡,就算是出了國服,也可能會像國服的《要塞英雄》一樣不溫不火。事實或許如此,但在《CS:GO》之前也確實有《CF》與《CS:OL》等成功的典範,而且這也恰巧說明了國內短TTK FPS遊戲的市場尚無後來者佔據。管中窺豹,可見一斑,《瓦羅蘭特》仍然有著龐大的潛力市場。
而如何將潛力轉化成現實,就要看騰訊如何與拳頭共同來運營國服《瓦羅蘭特》的環境,擴充用戶群體了。這個環境也不僅僅是遊戲環境,還包括了產業、生態等各種方面。
且拿《英雄聯盟》來類比。
同為拳頭研發發行、騰訊在國內代理運營的遊戲,已登陸國服十年的《英雄聯盟》經久未衰,如今還發展出國內最大的電競賽事之一的LPL,產品運營功不可沒。
《英雄聯盟》有如此發展,固然有騰訊的用戶群作為它的堅實基礎,但直播產業發展更是影響重大。其本身過硬的遊戲質量在直播剛興起時就催生出各種風格的主播和視頻製作者,遊戲潛在的玩家們看見這些或有趣或嚴謹的直播和視頻,便會對此遊戲產生興趣,進而接觸這款遊戲,其中的佼佼者又有可能被各大俱樂部與平臺發掘成為賽事選手或是職業主播,然後吸引更多的玩家加入。如此循環往復,形成一個良性產業閉環,熱度自然經久不衰。
所以可以預見的是,當《瓦羅蘭特》國服一旦過審並准許直播,騰訊肯定會培養許多主播,並讓一些知名主播轉戰《瓦羅蘭特》專區,給遊戲提供較大的話題熱度。
當然,賽事運營也是產品運營中不可或缺的一部分。良好的賽事環境不僅能帶給觀眾以休閒娛樂,更能刺激消費,延長產業鏈。全國以及全球大大小小的賽事也能為遊戲提供不少的熱度與討論話題,同時帶來熱搜與流量。
不少人應該都還沒有忘記那年刷屏到讓許多圈外人不明所謂的“埃及牛逼”,其實就是LPL戰隊IG為中國賽區拿下了第一個世界賽冠軍,讓許多粉絲都熱淚盈眶地大呼“IG牛逼”,甚至一度成為新聞熱點。也因為這次奪冠,讓多少打算放棄的玩家重回召喚師峽谷,使“快要涼了”的《英雄聯盟》始終停留在“快要”的狀態。
有了珠玉在前的《英雄聯盟》,想必騰訊也會在瓦羅蘭特上依法炮製《英雄聯盟》的運營手段,使他成為公司旗下又一款吸睛又吸金的產品。

環境方面

遊戲質量和運營策略等方面似乎沒有什麼大的問題,但國內的遊戲產業環境畢竟於國外不同,這些方面可能才是《瓦羅蘭特》面臨的最嚴峻的挑戰。
先不談近期以來似乎越來越遠嚴峻的國內遊戲環境,單是競爭激烈難以下發的限量版號,也許就是《瓦羅蘭特》會遇到的第一個比較大的阻礙。
強如在外網第一季度遊戲影響力排名在第一梯隊、第二季度排名為第二梯隊首名的《要塞英雄》,即使有著如此火爆的營收,卡通的畫風,不沾一絲血跡的戰鬥,國服上線已經三年多了,但仍然未取得版號,只能頂著測試之名持續運營,無法充值也落後於版本,最終淪落到左右為難、鮮有問津的境地。
騰訊怎麼就能保證《瓦羅蘭特》不走《要塞英雄》的老路呢?這才是最關鍵的。而最近騰訊對於《瓦羅蘭特》國服的持續宣傳,似乎表明了他們對拿到遊戲版號胸有成竹,《瓦羅蘭特》官方微博的某些言語好像也在明裡暗裡透露著什麼。
或許這次真的能成功也說不定呢?且讓我們一起拭目以待吧!

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