【PC遊戲】在等待《女神異聞錄6》的日子裡,這款遊戲成為了我的精神代餐


3樓貓 發佈時間:2023-11-27 10:01:13 作者:芷穆老師 Language

話說人一上了年齡就特別容易念舊,近年來的我居然開始對一些校園題材遊戲感到興趣盈然,畢竟誰都曾經有過胸懷中二夢想的學生時代,每個人心裡都埋藏著少年時代的英雄情結。所以去年我順理成章的跟許多玩家一樣,對正式登陸PC的《女神異聞錄5》這部校園題材RPG神作感到驚豔莫名,從中找到了很多再也回不來的共鳴和情懷,當然P5本身的優秀在此就不必贅述了。

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但也正因為P5這部作品實在太過出色了,通關之後的空虛感也就反而更加顯得讓人難受,玩法不同的P5S和P5T等衍生作我並不太感興趣,要說P6啥時能夠面世吧,阿特拉斯那邊卻是看起來遙遙無期連個實質性消息都沒放過。於是乎最近這段時間,我又嘗試尋找相似題材的遊戲,想以此熬過這段沒有校園RPG可玩的空窗期。想不到的是,在試玩一款原本我並不太看好的作品之後,卻收穫了意外的驚喜,感覺自己終於找到了P6出來之前最好的精神代餐,它就是由HISTORIA製作組在2021年發售的《卡里古拉2》。

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卡里古拉這四個字,出自於著名電影《羅馬帝國豔情史》中的男主角——歷史上臭名昭著的暴君卡里古拉。這部片子因為過分重口味的情色與暴力場面,在全球許多地區被禁止上映,甚至一度遭到自己劇組成員的抵制。但這樣卻造成了巨大的反向宣傳效應,大量觀眾反而被激發了好奇心,爭先恐後地通過專程前往其他城市等方式觀看本片。越是看不見的東西就越想看見,越是得不到的東西就越想得到,說穿了就是我們都會唱的那句《得不到的永遠在騷動》,這種現象被心理學家命名為《卡里古拉效應》。

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相信你肯定要問,既然這部是2,那麼1又去哪裡了?其實系列初作《卡里古拉:過量》早在2016年就已經面世,那麼如果沒有玩過初代的玩家,是否能夠直接從《卡里古拉2》開始入坑呢?我的建議是,雖然繼承了初代的世界觀,但是製作組儘可能淡化了兩作之間的直接劇情聯繫,即便沒有補課初代也基本可以理解2的故事,或者翻看一下卡里古拉的改編動畫(2018年放送),以此預習一下這個系列的世界觀也是可行選擇。

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卡里古拉擁有一個很酷的世界觀設計,背景舞臺設定在未來的日本,被AI開發出來的虛擬偶像μ,因為大量學習人類所灌輸的知識,漸漸產生了自我意識,出於拯救現實中人類痛苦的願望,用自己的力量創造了一個名為《莫比烏斯》的虛擬空間,將部分人類的意識**於其中,這裡面是一個烏托邦式的完美世界,可以滿足人類內心的任何願望,但同時也埋下了毀滅性的隱患。——當然這是卡里古拉初代的劇情起點。

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二代時間線位於初代結局的五年之後,世上又出現了一個名叫璃魂特的新虛擬偶像,它也走上了同樣的道路,創造了一個名為《璃度》的新空間,將部分對於自己命運感到後悔和不滿足的人類囚禁於此,給予了他們理想的人生姿態——沒錯,依然是熟悉的配方和熟悉的味道,劇情主線依然是主角團(主角由玩家自主決定性別和姓名)從美夢中覺醒過來,為了找回自己原有的真實,與控制虛擬空間的人偶一方進行戰鬥的故事。

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本作劇情初段,會出現一個名為琦依的輔助角色,她實際身份是初代虛擬偶像μ所衍生出來的《孩子》,本身也擁有虛擬偶像能唱會說的慣例特點,之所以來到璃度空間,是為了避免自己《母親》的悲劇再度重演。主角團從虛幻的美夢中覺醒過來,在琦依的幫助下覺醒了戰鬥能力,組成了新一代的《回家社》,開始尋找對抗璃魂特的方法。

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現實中的日本校園,學生將課餘時間從不參加社團活動直接回家的同學們戲稱之為回家社,不過在卡里古拉的劇情裡,回家社是從系列初代就提出的一個概念,指代把返回現實世界作為最終目標的主角團,性質類似於P5主角團自稱為怪盜團,同時也是呼應本系列作為校園題材RPG的主題。

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回家社的成員,每個都在現實世界曾經擁有充滿悔恨和不甘的經歷,而且回憶起自己過往的心理創傷,是覺醒自身戰鬥力的必須代價。然而遊戲中的故事可不止侷限於主角團身上,在日常的校園生活中,你會與過百名NPC產生聯繫,並且會建立一個名為《因果系譜》的人際關係網,同時這也是遊戲中的支線任務系統,主角與隊友和NPC的關係,隨著玩家完成任務的數量而逐漸變化——這玩法有點P5的味道,但支線劇情的設計卻沒什麼亮點,連帶導致這個系統變得有點雞肋,一般玩家實在難有像P5那樣努力追求所有人際關係滿級的動力。

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卡里古拉2的戰鬥採用半即時制玩法,角色和敵人都會根據時間軸的流逝來決定行動時機,這種設計聽起來並不稀奇,但很快你會發現兩個問題:第一敵我雙方的行動有可能同時發生,第二玩家的指令不會馬上觸發,而是先要進入一個《預知未來》的模擬系統,給你預演接下來雙方的行動,玩家可以在模擬時間軸上調整角色行動時機,並觀察由此帶來的效果和變化,最後再做出確定的方案。

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這樣的設計,意味著如果玩家能夠準確調整行動的時間點,則有可能配合隊友打出組合攻擊,舉個例子:A上去將敵人打浮空之後,B立刻上前進行接力追擊.........又或者成功躲避敵人的輸出,如果能夠對敵人造成持續傷害,就會累積RISK數值最終達到破防。所以實際上團隊配合才是本作戰鬥的核心,這種玩法在一般野戰時還可以看不出它的特色,但是一旦遭遇強敵或者BOSS戰,這個系統靈活多變的可能性會淋漓盡致地展現出來,讓你感受策劃配合的自由度和樂趣。

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在技能設計方面,除了每個角色各自不同的必殺技以外,最大亮點是亢奮槽充滿時發動的全場焦點模式,效果是可以立刻給隊員下達新指令,在此期間我方攻擊頻率顯著提高,是戰局不利時的重要翻盤手段。有趣的是,這個模式發動時會立馬將BGM切換成琦依的歌聲,不同歌曲又能帶來不同的BUFF效果,可謂完美搭配本作以虛擬偶像為核心的主題,將音樂融入戰鬥之中,真正做到了《自帶音箱上戰場》——丐幫喬幫主直呼內行!

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既然要說到音樂,大家都知道P5高水準的音樂早已風靡圈內外,碰巧的是,卡里古拉2同樣是一款音樂質量極高的作品,雖然論風格和洗腦程度比起P5可能略遜一籌,但作曲和演唱均有大量國外知名音樂主播參與——坦白說這方面對於從不看虛擬偶像的我來說是個知識盲區,不過俗話說得好,我吃了一個很美味的蛋,並不一定需要去看下這隻蛋的雞,我覺得本作的歌曲普遍都很好聽,甚至被很多人調侃為買音樂送遊戲(雖然我絕對不同意這種觀點),這已經足夠說明它的優秀了。

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無論在戰鬥還是跑圖的時候,背景經常飄過大字體的歌詞,初看的時候我覺得這種佈景有點精神汙染(更何況本作的畫面水準並不高),久而久之才能理解這種設計的用意,在於貼合虛擬偶像主宰虛擬空間的主題,逐漸也覺得自己對於遊戲世界觀的代入感和沉浸感越來越強,開始把回家社每一個人當做自己的好朋友,渴望陪伴他們一起殺出這塊虛偽的樂土。

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雖然我對卡里古拉2這部作品十分喜歡,但它確實也存在一大硬傷,那就是畫面水準的不足。雖然人設立繪可圈可點(比如潘朵拉和編木莎莎良比起P5所有女角色都更對我口味),但是遊戲中的建模就實在有些粗糙,人物動作較為僵硬,偶爾還能看到穿模現象。對比女神異聞錄系列足以出圈的美術風格,本作的畫面哪怕放在PS2時代也不算出眾(而且近期還剛登陸了PS5平臺),這也是為什麼即便它在STEAM擁有超過90%的好評率,但知名度卻依然不高的最主要原因。

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所以我只能說,卡里古拉2是一款亮點頗多卻唯獨賣相不好的作品,但是如果因此而生不逢時遭到埋沒,那就真的是太可惜了。希望更多喜歡日式RPG尤其是校園題材的玩家,能夠認識並且不會錯過這款優秀遊戲,讓製作組獲得應有的重視和回報,或許這樣的話,將來我們有望看到續作的製作水準更進一步,讓這個系列在RPG經典殿堂裡找到自己應有的一席之地。

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