想在遊戲裡拍照,歷經了多少艱辛?


3樓貓 發佈時間:2024-06-11 10:32:27 作者:十大惡劣天氣 Language

電子遊戲「照片模式」簡史。

自從文明的種子開始生根發芽,我們的祖先們,就嘗試用現有條件,記錄自己所感受到的視覺信息。從原始人的沙紙樹筆、石器時代的壁畫,到古代文人們的揮毫潑墨,再到現代攝影藝術,將客觀現實定格於某一瞬間,並且在其中融入個人理解——這種創作活動,成為了全人類共同的精神追求。

然而作為視覺文化的新興代表,電子遊戲誕生以來的很長一段時間內,其受眾卻沒有對保存和分享相關圖像產生過多少興趣。

其中的原因,並不難理解:在第七世代主機(PS3/X360)問世之前,由於硬件平臺外存儲器的容量僅能滿足記錄存檔,無法保存動輒1M起步的圖片文件。再加上互聯網社交尚未興起,除了遊戲媒體的相關從業者以外,絕大部分玩家並沒有相關的剛性需求。

PS2時代的遊戲截圖,需要藉助視頻採集卡和專業軟件才能實現PS2時代的遊戲截圖,需要藉助視頻採集卡和專業軟件才能實現

在彼時的PC平臺,雖然捕捉和存儲遊戲圖片從來都不是問題。然而,由於遊戲視角中主角身體、武器模型和用戶界面對構圖的破壞,常規流程中的“硬截圖”,基本不可能輸出及格線以上的作品。

正如《現代戰爭2》中在白宮頂層釋放綠色信號彈,阻止友軍轟炸這一橋段——無論怎麼截,都很難還原這段流程中那氣勢如虹、熱血沸騰的高燃氛圍。想“出片”,必須藉助各種第三方模組來實現自由視角、主角隱身、UI消除等等效果,並且還要進行復雜的後期處理。

極高的門檻,使得早期的遊戲攝影屬於真正意義上的小眾電子藝術。


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作為一種核心玩法,廣義上的“遊戲攝影”早在上世紀90年代中後期、電子遊戲進入三維多邊形之後就已出現,並且為這一系統的未來發展進行了奠基和技術儲備。

1999年在N64平臺上發售的《寶可夢隨樂拍》,玩法同系列標誌性的收集、訓練、對戰玩法截然不同。受大木教授之託的主角之身前往寶可夢島,利用各種道具引導各種野生小精靈,拍攝《寶可夢研究報告》所需要的照片。

就連任天堂自己,也沒有預料到“買兇拍萌”的玩法能夠讓這一子品牌取得巨大的成功就連任天堂自己,也沒有預料到“買兇拍萌”的玩法能夠讓這一子品牌取得巨大的成功

本作另一個標新立異的玩法,便是允許玩家去任天堂在便利店中部署的“寶可夢寫真館”沖印照片——這臺設備,實際上是一臺N64主機,外加一臺彩色噴墨打印機。

它的使用方法十分簡單:在公共手柄上插入自用的存儲卡,再投入三美元硬幣(或300日元),就能將遊戲中抓拍的四隻寶可夢,打印出一張4X4格式的貼紙,將自己在遊戲中抓拍到的寶可夢帶回家。

一年多之後,隨著PS2的發售,在硬件性能大幅度提升、索尼 “電影化遊戲”理念的倡導下,不僅《潛龍諜影2》將“內置相機”功能繼續發揚光大,而且業界還出現了將相機“武器化”,靠拍照來斬妖除魔的《零》系列。

該系列將玩家的抓拍能力——比如怨靈的距離、姿態,按下快門的時機等等因素,都同攻擊輸出的大小相關聯。現實中經常受困於“手抖”問題的攝影愛好者,在體驗遊戲之後紛紛表示療效十分顯著……

至於SCE第一方的《跑車浪漫曲4》,更是率先將“攝影”從一種玩法,變成了玩家們的創作技能。遊戲的照片模式,提供了15個張全景照片,包括有風光秀麗的大峽谷、煙火氣十足的日本街道、車水馬龍的時代廣場、地中海風情湧動的意大利小鎮……玩家可以將所擁有的名車設置在特定位置,然後像攝影師一樣選擇角度,調整器材的參數。

接下來的若干秒中,PS2的EE計算單元會用極其有限的機能,生成高精度的汽車模型,最終憋出一張在當時足以以假亂真的720p攝影作品。

非即時渲染的車模,輔以大光圈的虛化,在當時的唬人效果絕對一流非即時渲染的車模,輔以大光圈的虛化,在當時的唬人效果絕對一流

GT4照片模式最具前瞻性的設計,在於它允許玩家通過索尼自家的“Pocket Bit”品牌U盤將作品導出,還能通過幾款特定型號的愛普生打印機,從主機端直接輸出照片。

這些香車美景,無論是用於個人電腦的壁紙,還是發到BBS上供其他玩家欣賞,都推動了遊戲的“出圈”速度。如果21世紀初的網絡社交有今天這樣發達,那麼現如今《極限競速:地平線》玩家朋友圈中時常出現的“照騙”,可能早已上演。


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縱觀整個六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,遊戲設計師更多是從互動角度,來挖掘相機道具的可玩性。

比如著名的《喪屍圍城》初代和四代中,攝影記者出身的主角弗蘭克,可以拿自己所拍到的現場照片賺取點數。天馬行空的“命題作片”內容,與遊戲的戲虐搞怪風格發生了神奇的化學反應,創造出了一場場屬於B級電影的邪典盛宴。

四代作品在遊戲核心玩法倒退的情況下,依靠對拍照系統的堆料,依然取得了不錯的銷量四代作品在遊戲核心玩法倒退的情況下,依靠對拍照系統的堆料,依然取得了不錯的銷量

在各種買兇拍人、拍鬼的遊戲震驚之餘,我們也不免會提出這樣一個問題——從PS到PS3整整三個遊戲世代中,遊戲早已實現了從2D到3D,從滿屏馬賽克到全面HD化的升維,可為什麼絕大多數的設計師遲遲不願意將相機的控制權,交還給玩家呢?

答案很簡單——非不為也,而不能也。

雖然在卡馬克的“DOOM”引擎橫空出世之後,玩家理論上就擁有了在遊戲場景中自由行動,任意支配可變鏡頭組的能力。但實際上,多邊形構築的三維世界距離攝影師的工作環境,還相差甚遠。

早期的圖像引擎,無外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特種部隊》《我的世界》為代表的體素引擎。後者是用一個個具有體積概念的“方塊”來繪製場景,所以玩家的移動需要遵循基本的空間邏輯——被擋住的地方,就是去不了。

然而,馬賽克滿天飛的觀感,很難呈現出養眼的畫面。

體素引擎更適合表現空間和體積的概念體素引擎更適合表現空間和體積的概念

而以“id Tech 3”(Quake 3)為代表的像素引擎,它所呈現的場景無論看起來有多麼複雜,其中的一草一木都只有視覺意義。一面看似堅不可摧的銅牆鐵壁,僅僅只是法線貼圖的產物。如果不限制鏡頭的移動,穿過去之後我們會發現場景中的樓板、掩體,僅僅只是薄如蟬翼的一張“紙”。

所以設計師才需要通過空氣牆,以及對主人公行動能力刻意限制,去盡力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂視角觀戰過的玩家,都明白是怎麼一回事。

這就意味著一旦將鏡頭的控制權交給玩家,“攝影大師”們別說尋找最佳的構圖點,哪怕是更改攝像機視角的高度,都有可能出現場景崩潰、天空盒滿天飛的情況。

前文提到的《跑車浪漫曲4》,它所謂的攝影模式,同如今競速遊戲中選擇任意一幀畫面暫停,然後肆意擺拍的常規操作相比,還顯得相當陽春。為了避免紙片場景的穿幫,GT4玩家只能在一個2D地圖界面中的特定地點停放車輛,鏡頭移動的角度也很有限。

所以,狹義上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才開始成熟,這並不是偶然,而是水到渠成的結果:

一方面,從“虛幻4”開始,主流通用圖像引擎已經內置物理效果,設計師不再需要為了“攝影家”們行動,在場景中專門設置一套專門碰撞規則,以防止場景的穿幫。

另一方面,影視工業的成熟技法在3A遊戲中得到了大範圍運用,高性能圖形硬件為遊戲美術師們進一步打開了創作的深度和廣度。以《最後生還者》系列為代表的頑皮狗作品,其佈景的嚴密程度,甚至達到了好萊塢頂級大製作電影的水準。

此時以資源收集、戰鬥為代表的傳統玩法,已經無法感受遊戲的全部魅力。唯有將玩家的視角從遊戲主人公的軀殼中剝離,讓玩家自由探索、尋找和捕捉“瞬間變永恆”的時刻,體悟“笑看浮雲遮望眼,瞬間滄海變桑田”的感動,才能配得上互動視覺藝術工作者們在其中所傾注的心血。

GTA5通過編輯器實現的拍照模式,對於3A遊戲來說具有里程碑的意義GTA5通過編輯器實現的拍照模式,對於3A遊戲來說具有里程碑的意義


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從2011年的《極速快感:變速2》開始,照片模式逐漸在競速遊戲中普及,並且陸續成為了《GTA5》、《古墓奇兵:崛起》等動作/冒險類遊戲的標配,在完成度上也擁有了較高的起點:

它們制定了“照片模式”的操作規範:以Xbox手柄為例,玩家通過暫停按鈕,或者是不容易誤操作的組合鍵進入拍照界面。左右搖桿和RT/LT鍵分別對應鏡頭的水平和垂直移動,RB/LB觸發下級菜單。

在對焦界面中,上下十字鍵或LS搖桿的前後方向用於變焦,左右方向控制畫面的傾斜角度。

通過焦距和光圈調整景深通過焦距和光圈調整景深

雖然現實和遊戲拍攝的成像方式大相徑庭,比如後者的景深靠的是半透明特效,同光學原理無關。

即便如此,遊戲的拍照系統依然要求玩家通過對物距,以及焦距、光圈這兩個數值的調節,來實現模糊背景、突出運動畫面主體的視覺效果,用快門速度來呈現運動物體的速度感,從而儘可能的將真實的攝影技巧帶入遊戲世界,讓玩家獲得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,還普遍提供了一整套業餘級的後期處理工具。

《往日不再》中甚至可以找到非常專業的校色選項《往日不再》中甚至可以找到非常專業的校色選項


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以《最後生還者:第一章》為代表的第二代照片模式,更加突出拍攝過程的可控性,發揮電子遊戲得天獨厚的互動性優勢,讓玩家一手掌握“片場”的要素和資源。

它的照片模式利用PS5的次世代機能,實現了對光源的自由控制,我們可以改變光照的角度、強度和範圍,從而在人像攝影中輕鬆將角色和背景分離,突出畫面的層次感。

瑞典遊戲攝影師Petri Levälahti作品瑞典遊戲攝影師Petri Levälahti作品

正如上面這張作品,主光照亮人物,側光完善陰影細節,逆光勾勒出人物的陰影,從而實現了攝影棚級的打光。至於原生支持光線追蹤的《電馭叛客2077》,理論上甚至可以設置反光板、米菠蘿等等二次補光道具,實現更為複雜的光影構圖。

除了深度挖掘照片模式的專業性以外,不少遊戲還結合社交網絡時代的自拍風尚,著力圍繞遊戲主角打造人像攝影,將服裝、道具、Pose……乃至微表情的控制權都交給玩家。

在以《戰神:諸神黃昏》為代表的索尼第一方大作中,一旦打開照片模式,即便是奎爺這種可以讓各路神祇肝膽俱裂的煞星,也會瞬間脫離當前遊戲的情景,變身為一個對攝影師指令百依百順的的老年模特,對著鏡頭擠眉弄眼、俯首弄騷……

戰神和他的2B老父親戰神和他的2B老父親

在《地平線:西域禁地》這種目前代表PS5平臺畫質天花板的遊戲中,藉助定製固態硬盤的超高速讀取性能,調用“拍照”功能的瞬間,當前硬件所運行的所有遊戲數據,都會暫時交由硬盤保管。騰出的算力,此時全部用於高精度人像攝影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的細緻程度也因此遠超遊戲中的表現:


對於缺乏專業知識的鍵盤拍客而言,遊戲拍照模式的最大價值,在於近乎無限的寬容度和試錯機會對於缺乏專業知識的鍵盤拍客而言,遊戲拍照模式的最大價值,在於近乎無限的寬容度和試錯機會

微距下可以看到面頰上的毛孔、耳鬢凌亂的髮絲和眼角細微的皺紋,耳廓在強光下還會呈現出半透明效果……藉助豐富多彩的姿勢、彩繪和裝飾物對體貌的修型,還有精緻的相框,張張或英姿勃發,或嫵媚動人的寫真,足以讓那些質疑女主人公長相的人閉嘴——畢竟這個世界從來都沒有不美的女人,只有不會拍的攝影師。

除了將整個攝影工作室和團隊交給玩家任由差遣以外,更有甚者,將影像控制慾的“魔爪”伸向了自然界。

《極限競速:地平線2》拍照模式相對前作的最大進化——天氣和晝夜實時切換,在《對馬島之魂》看來只是小意思。從大自然的風向、風速,到植被、“紙錢”的種類和顏色,再到飛鳥、昆蟲……蒼穹中的斗轉星移、雷霆雨露,大地的芸芸眾生、風花雪夜,都是供你隨意支配的拍攝素材。

此時的你,已經不再是置身鎌倉時代的攝影師,而是懷揣攝影夢,不慎遺落人間的“上帝”。


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如果說第八世代主機上以《神秘海域4》為代表的照片模式,僅僅只是解決了“有與沒有”的問題,那麼目前次世代平臺上的第二代相關係統,在拍攝的自由度和後期處理的寬容度上,已經超越了現實中的攝影藝術。

置身於一個個源於現實,高於現實的虛擬時空中的攝影家們,無視時間、空間、環境,甚至是物理法則的制約,原本“可遇不可求”的瞬間,都可以被我們親手去搭建和創造。

隨著照片模式的普及,玩家們試煉自己拍照技能的空間,也愈發充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快樂隨著玩家的攝影技術的提高逐步遞進,以至於相當數量“不務正業”的玩家,已經把遊戲流程的推進,當成瞭解鎖能多拍照場景、素材和姿勢的手段。遊戲討論版中,大家已經將話題的重點從對遊戲玩法的研究,變成了各種曬照比拼。

這裡有靚麗的角色,壯觀的景色,狂拽酷霸的動作,完爆超級大片的勁爆場面,以及流行文化中所能涉及到的一切題材和場景,還有“只怕想不到,不怕拍不到”的無限自由度……更重要的是,相對現實中攝影器材廠商的擠牙膏,遊戲軟硬件技術在全面跨入“虛幻5”世代,依然在高速發展,並且它們所創造的視覺奇蹟,正在逐漸模糊同現實的邊界。

或許在不久的將來,“攝影”一詞的內涵,要全面延伸到遊戲世界。到那個時候,拍客的追求也會從各種長槍短炮,變成頂級的顯卡、CPU和顯示器,將“單反毀一生”的幸福煩惱,照進次元壁的那一頭。




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