我和街霸的幾個瞬間


3樓貓 發佈時間:2022-11-13 18:48:39 作者:無事不從容 Language

最近街霸6開始內測,看遊研社的評測視頻,練習模式居然加入了幀數顯示,顯示每個招式對幀數加減的影響,不由得有點恍惚。

從幀數層面研究對戰遊戲,最早好像是在鐵拳之類3D格鬥中才有,當時覺得非常硬核,文科生根本搞不懂,沒想到濃眉大眼的街霸也走到這一步了。

 

1987年8月30日,CAPCOM正式發行街霸1,稍晚一些進入了國內的街機廳。

作為街霸系列的開山鼻祖,1代定義格鬥遊戲血條、格擋、輕重攻擊、必殺技等概念,堪稱開宗立派的突破性作品。

但對我們這些從雙截龍起步的橫版過關玩家來說,感覺並不好。

從畫面看是左右兩個人打架,人物是挺大,呼呼哈哈地也挺熱鬧,但動作顯得極不連貫,拳腳按鍵反饋有明顯延遲,搖桿控制跳躍的設定現在覺得非常自然,當時卻顯得非常彆扭,經常出現誤操作,想跳的時候跳不準,不想跳的時候卻亂跳,總之手感非常糟糕。

這是大部分人唯一能打過的一個

遊戲難度還非常高,玩家只會打拳踢腿,敵人卻蹦來蹦去非常靈活,經常莫名其妙就被打死。即使能亂拍亂按僥倖打過第一關的和尚,也過不了第二關的忍者。忍者離遠了就各種扔鏢,離近了就隱身逃跑再扔鏢,能把人活活扔死,其招式的賴皮程度在我們看來近乎無解。

就像這樣

打起來也沒有劇情,打完一個只出個畫面,然後換個人繼續打,很無聊的樣子。

違背傳統的操控方式,過高的遊戲難度,充滿不確定性的遊戲體驗,再加上一個幣玩不了幾分鐘,都讓我們這些貧窮的小學生望而卻步,完全提不起玩的興趣。

中間雖然也有一些人誤打誤撞,偶爾發出個波動拳,呼地一下把對手打掉三分之一的血,發現了搖桿指令和必殺技的存在,但由於街霸1糟糕的手感,即使我現在都無法做到精確釋放,更別說當年大家都不知道出招指令,通用玩法就淪為左手斜上斜下狂搓搖桿,右手狂拍按鍵,能發出來什麼全靠隨緣。

可想而知在以小學生為主力的街機時代,除了偶爾有些不知死活的大人投幣嚐鮮,這臺機器的投幣率並不高,很快就被老闆換走了。

現在回想起來,造成這種現象主要是因為街霸1代的革新太多,而行業發展遠遠跟不上游戲的創意。

一是當時的機臺基本是3個按鍵,無法滿足街霸1史無前例的6鍵設置,我們那家街機廳老闆估計只是隨便接了幾個,試試有拳有腳就不管了,而遊戲時間又短,玩家還來不及摸不清按鍵的作用,就已經被對面打死了。

二是缺乏足夠指導。格鬥遊戲中的防禦至關重要,但在沒有說明書的情況下,一般人根本就不知道如何防禦,更沒有必殺技的概念,還是按照橫版過關的思路攻擊和躲避,基本上全程捱打,玩起來自然沒有勁頭。

超前時代一步是天才,超前兩步則可能是瘋子。

CAPCOM這一步邁的有點大,遠遠超出了國內玩家的經驗和認知,導致街霸1在國內的普及率遠遠比不上玩法更直觀、更親民的雙截龍和戰斧。

 

1991年2月6日,街霸2發售,在前作的基礎上進行了大幅改善,人物、系統、手感、平衡性各方面近乎完美,正式開啟了街機廳的對戰格鬥時代。

街霸2剛出時,仍然沒有人知道怎麼防禦,怎麼發必殺技,但按鍵反饋及時,操控手感比1好了很多,大家還是能用橫版過關的思路,跳來跳去玩個熱鬧。

開始選的最多的就是Ryu和Ken,因為有最好用的跳重腿下重腿民工二連,他倆之外選用頻率最高的是春麗和獅子,春麗是因為靈活,中距離一直中拳可以打斷大部分攻擊,再近一些就能摔投,是最先被開發出來的無賴招式,獅子是因為傷害大並且操作簡單,一直按拳就能放電。

玩的多了,逐漸有人摸索出怎麼發波動拳、旋風腿和手刀,但會升龍拳的很少,如果有人會用Guile的腳刀或者空摔,就已經算是絕頂高手,更復雜一些的必殺技,比如老桑的螺旋打樁,則是除了電腦用,根本沒人能發出來。

不過我還是很少玩,一是因為太難,最初的八人版本傷害太高,機會抓的好一個升龍拳或者腳刀能打掉三分之二,拳王開場兩個衝拳就能秒殺,甚至玩家都ko了血條還沒掉光,二是因為太窮,每一個遊戲幣都彌足珍貴,而對戰消耗太快,打不起。

 

1994年6月,因為一個非常偶然的機會,我開始了自己的格鬥家生涯。

那會有一份非常超前的有聲雜誌《音樂天堂》,介紹歐美流行音樂,是校園時尚的風向標,但沒法在郵局訂閱,每個月該發行的時候我都會到報刊亭看看。

有天我往攤子上掃了一眼,《音樂天堂》沒到貨,卻看到一個名字,《GAME集中營》。

標題上還有一行小字:中國第一本電子遊戲雜誌。

啥?我整個人像是被雷劈了,耳朵嗡嗡亂想,全身燥熱,拿起一本迅速地翻看。

電子遊戲節目十年、三國遊戲縱橫談、漫談CAPCOM……我翻了幾頁就果斷買下,跑回家如飢似渴、翻來覆去讀了幾遍,心裡激動的像要爆炸。

要知道電子遊戲從進入中國起,名聲就一直不太好,影響學習、玩物喪志、電子海洛因……雖然還沒有嚴重到驚動雷電法王楊教授登場,但已經足夠家長們恨得咬牙切齒,我們進街機廳也總是偷偷摸摸,覺得不大光彩。

沒想到居然有專門的雜誌了!

就擺在街上光明正大地賣!!

還大聲說玩的好,玩的對!!!

那種感覺就像常年被排斥和孤立的人突然得到認同,有種沉冤得雪、錯誤平反的激動和暢快。

這是當時國內唯一一本正式發行的遊戲雜誌,內容包括但不限於行業評論、遊戲介紹、攻略秘籍,給無數玩家提供了引導和幫助。

94年正值正是格鬥遊戲百花齊放,街霸穩坐第一但略顯保守,餓狼傳說、KOF、侍魂來勢洶洶野心勃勃,《GAME集中營》抓住熱點,從創刊號開始,連著幾期都有格鬥遊戲專題,介紹遊戲玩法、各個系列演變、相互對比等等。

我從這時候起才知道了攻擊判定、硬直、飛行道具、指令技、蓄力技的概念,知道了什麼是跳躍取消和必殺技取消,連續技的構成原理,站防和蹲防的區別,怎麼跳躍逆向攻擊。

就像一個一直在迷宮中摸索的人,突然得到一份地圖,目標還有多遠、該怎麼走標的清清楚楚。

街機廳街霸2的主流版本也已經迭代到能選四大天王的champion12人版,人物平衡性、傷害判定都做了進一步調整,容錯率更高,即使新人水平不高,也不會被電腦一套帶走,更適合上手入門。

當我逐漸摸索,能夠熟練打出Ryu的跳重拳站重拳波動拳和Ken的跳中腿逆向踢蹲重拳升龍拳一套,面對Sagat和警察一點不慌胸有成竹的時候,終於體會到了格鬥遊戲的快樂。

 

12人街霸之後,CAPCOM繼續推出了超級街頭霸王2、new challenge和x幾個後續版本,加快了遊戲節奏,陸續加入新人物飛龍、Hawk、Cammy、Dee Jay,隱藏人物豪鬼和超必殺系統,但當時國內最火的是能自由組隊的KOF和拿刀砍人的侍魂2,這幾作引進不多,非常少見。

1995年的少年街霸1做出了更大力度的改變,不僅劇情設定回到街霸之前,畫風從寫實變為卡通,加入新人物櫻、Nash和Dan,動作更加流暢,系統也有了全新的進化,加入按鍵輕中重取消,每個人物都有2種3級超必殺技,給這個系列帶來了新的活力。

CAPCOM一看反響不錯,馬上再接再厲,1996年又推出了少年街霸2,人物更多,手感更好,在超必殺技之外又增加了OC必殺,玩家發動後可以自行組合,有效時間內可以隨心所欲打出各種花樣。

各方面表現都近乎完美。

正是少年街霸2讓我下決心買了世嘉的土星。

舅舅異世界漂泊17年仍然念念不忘

在90年代索尼和世嘉的主機戰爭中,買PS還是SS,是個類似to be or not to be的問題。

當時索尼在遊戲領域還是新手,營銷策略主要是較低的價格和更多的遊戲軟件,想要以量取勝,而世嘉仍然堅持遊戲質量,主機價格略高一些。

當時我已經參加工作,準備自己買人生中第一臺主機,但不管PS還是SS價格都在2000+,而我月工資只有幾百塊,不可能全都要,只能選一個。

於是我一邊節衣縮食攢錢,一邊左右橫跳。

PS有鬥神傳、鐵拳,SS有VR戰士、格鬥之蛇、東京番外地。

PS有最終幻想,SS有櫻花大戰。

PS有生化危機,SS也移植了生化危機。

……

直到SS有了少年街霸2。

PS雖然也有,但SS在2D畫面上更勝一籌,並且有從MD升級來的6鍵手柄,玩格鬥遊戲的手感甩PS幾條街。

這是最後一根稻草。

正好1997年7月,四通正式代理土星在國內發售,我咬牙狠心,用所有的積蓄買了一臺,開始了沒日沒夜的幸福生活。

因為當時已經上班,又沒有女朋友,全部業餘時間都由自己支配,想怎麼玩就怎麼玩,我和弟弟玩的最多的就是少年街霸2。

因為從小一起長大知根知底,各自的打法、套路、喜好都一清二楚,對戰的難度也在不斷提高,促使我們不斷研究分析系統,如何更有效地取消硬直,怎麼通過預輸入簡化指令,利用超必殺技的無敵時間誘敵或者透波。

有段時間少年街霸2成了我們解決爭議的方式,遇事不決打一局,誰輸誰刷碗,週末動不動就來個通宵100局的對戰嘉年華。

在這樣高強度練習下,我們經驗值飛速增長,技術不斷提高,普通攻擊必殺技超必殺技的連續技已經是基本操作,豪鬼瞬移接瞬獄殺、Ryu故意升龍拳打空,在對方近身追擊時落地瞬發超必殺、Ken1級神龍拳誘敵然後瞬發2級升龍裂破的場面頻頻出現。

偶爾有同學來玩,我都會很陰險地建議玩這個遊戲,然後對他們各種花式吊打……

 

無數次和弟弟通宵對戰時,我以為生活會一直這樣持續。

沒想到時間不長,我就遇到了格鬥家的天敵:結婚。

首先是沒有了對手,弟弟不在身邊,朋友也不可能再像單身時來的那麼頻繁。

然後是沒有了時間,特別是孩子出生後,成為了生活的重心和焦點,遊戲退居其次,SS也被封印起來,常年在架子上吃灰。

難得有一次弟弟來家裡吃飯,我興高采烈地說來打一把,把機器翻出來接上電源,放進去光盤開機,電視屏幕卻一直停留在初始的九球畫面。重啟、換盤反覆試了幾次,終於確認是長期不用光頭老化,基本報廢了。

看著退休的主機,我無奈地嘆了口氣,重新打包裝好放進了地下室,也為我格鬥家的生涯畫上了句號。

後面CAPCOM又繼續出了少年街霸3和正統續作街霸3、4、5,由於街機廳已經開始沒落,我又沒買新的主機,都沒怎麼接觸,偶爾看到一些介紹,知道增加了blocking、衝刺、受身、拆投、SA系統,看到梅園大吾在Evo打出了moment 37的奇蹟逆轉,看著遊戲從二十年前人人喊打的電子鴉片成為正式的體育競技項目。

就像一個退隱的武士,偶爾也會站在擂臺下的人群裡,看著臺上的熱血搏殺喝兩聲彩,但心裡很清楚,這一切和自己都沒有了關係。

 

孩子高考之後,家裡又有了玩遊戲的時間和環境,買了PS4和Switch,想把一些錯過的遊戲補上,其中自然少不了街霸,作為格鬥家的靈魂又開始波動。

只要曾經站上擂臺,格鬥家的宿命就永遠是下一次戰鬥,下一個對手。

我熱衷格鬥的時候街機廳已經沒落,又沒有網絡,對手只有弟弟和同學朋友,技術再好也僅限於小圈子之內展示。

現在有各種對戰平臺,足不出戶就可以全球對戰,很想試試自己的功夫有沒有荒廢。

最初我以為憑自己幾十年的遊戲經驗,重新拾起來應該不難,上手後才發現並不簡單。

一是需要大量的時間學習適應新系統。在我離開的這段時間,街霸經歷了多次迭代和進化,出現了大量陌生的名詞和術語,手感、理念、思路也都有了巨大的變化。

就連已經算古代遊戲的街霸2,也在網友的研究下開發出堪稱恐怖的連續技。

二是自己的精力和體能已經跟不上了。格鬥遊戲的節奏越來越快,對玩家的反應速度、操控精度有了更高的要求,即使在練習模式也無法完成稍微複雜一些的套路,高速對戰的時候也頻頻出現腦子想到了手卻跟不上的情況,過分緊張時還會出現頭暈和心悸。

簡單說就是老了。

這是個必然並且無解的問題,畢竟自己再也不是那個能通宵對戰第二天繼續上班的少年,就像那臺土星老化的光頭,雖然還能開機,但讀不出任何一張光盤。

意識到這個事實後著實有些鬱悶,卻又無可奈何,畢竟拳怕少壯,老不以筋骨為能。

自古美人如名將,不許人間見白頭。

三十年過去,就連Ryu也滿臉鬍鬚,不再是街霸的主角,何況我只是個中年死宅。


 

夏天兒子放暑假回來,經常有同學來家裡玩,就和我們當年一模一樣,誰家有遊戲機,基本就是假期集散地。

有天他突然問我街霸怎麼發必殺技,讓我覺得很意外。

因為遊戲經歷不同,我們這一代的遊戲啟蒙是街機橫版過關和動作射擊,90後是紅警、星際和CS,00後則從小就接觸我的世界、手遊和MOBA,我們倆平時都是各玩各的,他鑽研P5R王者榮耀,我沉迷生化危機貝姐忍龍,原先也教過他對戰遊戲想一起玩,他都說沒興趣,這次怎麼主動問了。

一問才知道他們在Switch上翻出來了街霸30週年紀念版,試了試雖然沒人會操作,但一來一往打的很熱鬧,絲毫不影響興致。

一說這個我就興奮了,正想著從哪講起,兒子說不用太複雜,反正其他人也不會玩,只要教他幾招能一招制敵就行。

打開遊戲試了試,原來他們的水平基本還處於只會跳來跳去的階段,誰能打贏全憑運氣。

我想了想,最基本的下中腿接波動拳2連擊,然後波動拳壓制,升龍拳對空?

太複雜。

那波動拳壓制,看見對方跳就站立重腿對空?

還是太複雜,最好連波動拳都不用,再簡單一點。

我想了想,演示了跳重腿蹲重腿民工二連、春麗中拳壓制近身摔投、獅子跳中腿站中拳,兒子說夠了夠了,這就能把那幾個人打哭了。

我:……

李誕經常說,每個人都可說5分鐘脫口秀。

這件事情讓我意識到,每個人也都能成為格鬥家,不管水平高低,戰鬥本身就是樂趣,如果能打贏對手就更快樂。

Ryu雖然已經不是主角,卻依然在不斷苦戰,也一直都有對手。

學不會最新的版本、打不過年輕人並不重要。

我老了,我弟弟和朋友們也一樣。

我準備在家買臺街機框體,等這些老傢伙來的時候,一起玩玩屬於我們的12人街霸或者少年街霸2,輸一局喝一杯酒。

格鬥家只會老去,不會退場。




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