本文首發機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
《黑神話:悟空》已經發售一個半月,許多話題仍舊火熱。
比如在東京電玩展(TGS)上,有著“PlayStation之父”之稱的索尼前會長久夛良木健於主題演講中提及《黑神話:悟空》首月全平臺銷量突破2000萬份;在此前後,IGN或是金搖桿,圍繞著“年度遊戲”投票或是提名的討論,仍然此起彼伏。
對行業而言,有一個話題也已經討論了一個月,或者從來就沒有停止過:當“村裡第一個大學生”取得耀眼成績,我們的下一步,應該往哪裡走?或許,上個月的核聚變,《影之刃零》《萬物契約》《解限機》等遊戲的火爆,也說明了市場並非偶得。
不過,目前的這幾個遊戲,粗糙分類的話,依然屬於玩家們常說的“動作冒險”範疇,而有一個細分類型,近期的一些聲音不容忽視(比較搞笑的是,TGA頒獎典禮,FPS類遊戲也常常歸類到“動作冒險”被提名)。
先是上個月,浩湯科技發佈了戰爭題材FPS遊戲《抵抗者》的實機預告,引發了不少討論。
官方表示:“遊戲是以1940年代的中國為背景的第一人稱射擊遊戲,融合了諜戰解迷和動作射擊元素,場景上我們力圖還原當時中國的風貌以增強玩家帶入感,同時將來還會有豐富的槍械繫統。
“遊戲章節將會跨越中國的不同戰場,玩家會扮演不同的身份投入到抵抗侵略者的行動中。目前還在研發早期,還有很多看得見的瑕疵,但我們會努力完善,敬請期待!”
在預告片的下方,意見陣營分為了兩派:一種聲音認為“國產FPS射擊遊戲”,尤其是涉及到抗戰題材,國民性上就潛力巨大,這個賽道和題材若能夠將作品打磨到位,將非常值得期待;另一種聲音則指出,遊戲預告中就暴露出了諸多問題,且不論史實的考究,一些模型的複用與堆砌,已然顯得尷尬和刺眼。
另一件事則是,騰訊天美J3工作室(官方說法)旗下的《三角洲行動》在9月底正式上線,遊戲有著不錯的外在品質,此前也曾經在海外引發過熱議。
這款在立項初期是純手遊,但在開發後期決定重點佈局PC端的“大作”,雖然一直在迴避“3A”的帽子,但不論是海內外,都經常拿它來與《戰地》《決勝時刻》對照,並且又出自騰訊,一定意義上也是不容錯過的、窺見國產遊戲廠商當下思路的窗口。
國產FPS不缺經典,但仍在呼喚“黑猴”
在《黑神話:悟空》真正落地之前,不能怪中國玩家對“國產3A”有PTSD,先前經歷的種種期待之下又希望落空,確實會有一種“狼來了”的感覺。
這其中,部分國產FPS遊戲項目也成為了人們惋惜的一員。比如此前機核公眾號曾經提及過的《邊境》。這款以太空戰鬥為賣點的國產射擊遊戲,有著在當時相當拿得出手的美術質量,遊戲題材也足夠獨特。
哪怕開發者本意絕非想欺騙,但從目前的“結局”上來說,開發7年上線1年多就慘遭停服,確實在結果上成為了“賽博騙局”。
《邊境》的結局固然唏噓,確實也折射出某個層面上國產FPS類遊戲的一個尷尬之處——在全球FPS類遊戲已成紅海的今天,國產FPS在“大”和“創新”兩個方向上一直進退維谷,更別提像“黑神話”這樣兩個方向都做到足量。
每每談到國產FPS類遊戲的啟蒙,2002年的《大秦悍將》總被視為這一系列國產元素的開山祖師爺。實際上,誕生於1999年的《戰國:噬魂之旅》才是真正意義上的開山鼻祖。
只不過,《戰國:噬魂之旅》多數以購買長城電腦贈送的方式進行捆綁銷售,才沒有前者那樣知名。有意思的是,這兩款遊戲都是設定在戰國背景下進行機甲射擊對抗。
《大秦悍將》的發行商歡樂億派,可以說在國產FPS的初期有著相當突出的貢獻,他們後續的幾部作品,也都是經歷過那個年代FPS愛好者們耳熟能詳的:《抗日:血戰上海灘》、《抗日:血戰緬甸》。
只是無論是前者的“軌道射擊”還是後者縫合搶灘登陸模式和現代武器到抗日遊戲戰場,經典歸經典卻也很難稱得上是FPS遊戲領域的大作,尤其是在那兩年,EA的《戰地》系列與動視的《決勝時刻》系列首作相繼問世,對比起來就更顯得差距明顯。
隨後,“國產FPS遊戲”開始走向另一種方向,騰訊代理的《穿越火線》,一舉帶動了國內FPS遊戲邁向了網遊時代,也催生出了一些不錯的國產網遊FPS作品(當然,穿越火線並不是國產遊戲,它是由韓國公司SmileGate製作的),像《反恐行動》、《逆戰》、《全民狙擊》等。
《逆戰》這首歌似乎比遊戲要更為出圈
回看單機這條路,有著特殊背景的《光榮使命》一度寄託著許多遊戲迷+軍武迷的期待,只可惜雖然該遊戲得到了軍隊的開發授權,但遊戲在優化方面和槍械配件付費等方面存在的問題,讓遊戲沒有取得預期的效果。
正如一位B站網友概括的那樣,中期階段的國產射擊遊戲,基本都是向著CF和CS這類競技類射擊遊戲看齊,運營上則是在模仿CF和CSOL的運營方式。《絕地求生》(PUBG)誕生之後,就又開始向著PUBG去學習,整出各種能探頭,匍匐前行,以及交互邏輯都神似的遊戲。
放眼國外,FPS遊戲和頂尖的遊戲圖像技術並不衝突。2009年,《孤島危機》系列這樣的作品就已經有了“顯卡危機”的美譽,甚至在主機換代時,FPS遊戲也常常會成為壓榨性能至極限的測試選擇,回過頭來看國產遊戲,這部分的內容則相對空白。
與國產FPS遊戲大作缺位的背景對應的,則是國內FPS市場和遊戲市場的日趨火爆。根據伽馬數據的統計,2024年8月TOP50流水遊戲中,有13.3%是射擊類遊戲。整體的市場規模更是達到了336.4億元,環比增長21.01% 為今年以來最大值。
硬幣的另一面則是在市場火熱的背景下,能夠佔據射擊遊戲領域主流生態的依然是CS系列、《決勝時刻》系列、《戰地》系列、《絕地求生》系列等國外廠商的作品。至於國產FPS手遊在出海領域取得的種種成功,反而顯得單機層面的落寞更為刺眼了起來。
大廠的嘗試
“車槍球”常常是歐美尤其北美遊戲市場的硬通貨,尤其是其中的“槍”幾乎是全球遊戲通用語言:我可以看不懂你的劇情,也不懂你遊戲所代表的文化背景,但遊戲打槍的打擊感、體驗效果這些直觀感受,沒有什麼門檻可言,好就是好,爽就是爽,非常直給。
更細化的一些分類,可以是傳統競技類、大戰場、休閒類、大逃殺類、動作射擊類、敘事劇情類等。一年前亮相科隆遊戲展的《三角洲行動》,就嘗試融合了其中多種類型模式與玩法,當然也包括客戶端與移動端。
在此前結束的科隆遊戲展上,《三角洲行動》的主創團隊就接受了包括機核在內的多家媒體的採訪(而在這之前,《三角洲行動》的主創也曾經來做客過機核錄音室),從他們的闡述中我們不妨可以得出以國內大廠尤其是騰訊,做FPS遊戲的思路究竟是如何。
實際上,前文所提及的《逆戰》就是出自《三角洲行動》背後的團隊——琳琅天上。在此之前,從《逆戰》到《CODM》,這個工作室實際上已經積累了不少FPS遊戲的經驗,對這個品類的認知、尤其是海內外的認知差,有著自己的理解。
比如,在騰訊的視角當中,海外用戶的“玩法認知”更多來源於各種區域流行遊戲,如北美區域用戶是《COD》和《戰地》原生用戶,部分區域是PUBG,CS2,APEX,很多時候,《三角洲行動》轉化的用戶也從這來。
從觀察用戶的消費喜好可以看出,國內用戶更喜歡做一些偏PVP的事情,但海外玩家探討的是遊戲的差異化內容,有什麼不一樣的體驗,有哪些獨一無二的內容;相比較來說,國內玩家則絕大多數經歷了《CF》、《PUBG》,現在有一部分還去了《無畏契約》。
換句話說,可以說國內玩家“更偏重戰術層面”,而國外玩家“更偏爽感”。這也導致了當時《三角洲行動》的測試結果是,海外是“戰場”模式表現更好更好,在國內則是“搜索撤離”模式更佳(暫時還沒有正式上線之後的數據)。
雖然這些都還沒有被真正驗證,但大致上,繼續專注PVP的服務體驗的同時提升畫面、美術等“外在品質”,還是要在已有的射擊遊戲框架當中加入目前3A遊戲的“劇情向內容”,的確成為了國產FPS的“兩種未來”。
在科隆時,《三角洲行動》的兩位製作人就被問及,玩家們比較期待的、射擊類類似“黑神話:悟空”這樣的國產3A大作怎樣誕生,答案則是非常誠懇的,“需要一個靈魂人物,再去帶領合適的團隊。”
“其實15年前的COD單機和現在的單機也是不一樣的東西。”製作人Leo表示,“但我相信中國會有越來越多這樣的人和團隊出來,因為現在的市場率都這麼高了,我們所有的技術都這麼先進,電影導演能出天才,遊戲製作人也能出天才,這是一樣的。”
一定意義上,《黑神話:悟空》的確探明瞭“國產3A遊戲”的市場。雖然確實不願意將自己的產品草率歸類到3A,但Leo還是採訪中感慨,“這個行業肯定會改變,因為大家的審美和品位都提高了,這也會反捲到射擊遊戲這個領域。本來審美和質量不行的團隊,就會被這個市場所淘汰,《黑神話:悟空》更是加速了這個過程。”
關於《抵抗者》的期待與忐忑
一如一線從業者的表達,因為中國的市場大,其中能夠用來表達文化的素材與背景又如此之多,如果選好一個切口,並且技術到了一定的門檻,作品的成功率就會有保障。
這也能折射出,為什麼《抵抗者》的實機預告能夠引起遊戲圈的討論。背後也有一個重要原因,在抗戰或者射擊題材下,國產單機遊戲的缺位有很長一段時間了。
一說起國產的抗戰遊戲,可能不少人回想起的,還是前文所提及的2003年發佈的《抗日:血戰上海灘》。儘管這款遊戲只是一款“軌道射擊”的遊戲,卻在當時引起了國內遊戲市場的轟動,獲得好評如潮。
這當然與抗戰自帶BUFF的題材紅利有一定關係,但遊戲本身不錯的素質才是成功的關鍵:《血戰上海灘》在遊戲人物的刻畫和武器打擊體驗上有著不錯的呈現,加上它成為了許多網吧當時的裝機必備遊戲,輿論和影響力也因此打開。
不過在這之後,“抗日”在國產遊戲領域就有些消沉。相關背景的遊戲,出彩的或許只有《隱形守護者》這類的“互動影視”。所以,單說遊戲內容生態的角度來看,《抵抗者》的出現似乎正是時候。
從實機預告展現出來的效果來看,《抵抗者》還有許多地方需要優化——戶外場景的美術,看起來非常的空曠和匱乏,一些3D資產完全看起來是亂擺湊數的,畫面處理還需要進一步打磨等等。
不過比起一些逐漸銷聲匿跡的前輩,《抵抗者》能夠被玩家們期待也不是沒有理由。在《抵抗者》之前,國產FPS射擊遊戲之前有過抗美援朝題材的作品預告發布。這與幾年前電影市場相同題材的熱度互為印證。
2020年,《無畏征途》製作組公佈了抗美援朝遊戲的前導預告片,從發佈時間來看甚至比《黑神話:悟空》首個實機演示視頻的時間還要早,但幾年過去,遊戲依然沒有一個實機單獨關卡的完整演示內容,最近一條更新內容還是7月份的“射擊場內部技術測試”。
2021年,國內“拉大栓工作室”開發的抗美援朝主題單機FPS遊戲《代號:38°N》公佈了首個宣傳視頻,該遊戲將採用虛幻5引擎開發,還處於早期開發階段,但這則預告似乎也是這款“遊戲”唯一的新聞,目前並未有見到後續的開發進展。
2024年8月,黑鵠工作室發佈了首個UE5開發遊戲預告,同樣聚焦於抗戰題材,不過相關內容並未展示出明確的玩法和設定類型,具體遊戲的細分品類還有待觀察。
將這些預告和演示的內容對比來看,開發時間相對更晚的《抵抗者》更像率先亮相的一個,也因此,成為了比較直觀展現玩家對這個題材的期待與擔憂的一個。
抗戰的確是一個天然的遊戲題材素材庫,從遊戲內容和玩法的角度來說,這一題材不僅包含有傳統的射擊,大戰場等內容,甚至還能融入諜戰、潛入等元素。
就像《黑神話:悟空》對於西遊題材的挖掘一樣,抗戰題材一直是國內可以有、但是一直沒有人來做成大作的題材。抗戰題材的影視大片市面上大家也見過不少,平移到遊戲領域,我們並不缺好故事,而是缺一個講好故事的人。
無論是做成決勝時刻這種偏重劇情的射擊遊戲,或者戰地系列這種大戰場多人遊戲,又或者狙擊精英這種注重潛入和狙擊細分領域的遊戲,更別說還有《盟軍敢死隊》這種偏重戰術的遊戲。題材足夠豐富,也足夠能被用來挖掘,只要你是好故事,有著看得見用心的製作,自然就有國內玩家願意買單,《黑神話:悟空》的爆火已經證明了這一點。
當然,遊戲的開發總會遇到各種問題。總體來說,無論是哪個領域,對於“後黑猴時代”的國內單機市場開發者來說,遊戲科學在《黑神話:悟空》成功的有一個路徑其實可以遵循或者參考:在保證“短板”不會極度影響遊戲體驗的同時,把所擅長的“長板”發揮到極致。
明眼人都知道,首爆視頻的作用,很多時候都是對資金、人才的廣告。
而這一策略似乎也被《抵抗者》的開發團隊借鑑,在接受GameLook的採訪時,《抵抗者》遊戲的製作人孔禹衡就表示,實機預告的發佈的確希望能夠起到這方面效果,他表示《抵抗者》遊戲在22年立項,實際開發時間不足兩年,因此還需要至少三年才能上市,他們計劃會在明年發佈一個更詳盡的試玩關卡視頻。
從孔禹衡介紹的情況來看,《抵抗者》當前的開發規模不是3A更應該是“2A”,目前製作團隊僅有11人,按孔禹衡的話來說“雖然我們團隊人不多,但每個成員的能力都相當過硬。”後續等找到新的投資方以後,會逐漸將團隊成員擴張到40-50人的規模。
從這一點上來看,想要做到一些網友期待的那樣“遊戲媲美COD”顯然有些期望過高。但幸運的是,相比其他類別,FPS遊戲的管線可能還要成熟可參考,即便是《黑神話:悟空》,創作者們也從不忌諱聊對《戰神》等優秀IP的參考,關鍵是如何正確使用前人的經驗,然後加入自己所擅長的東西。
《黑神話:悟空》的爆火是中國遊戲工業化水平的一次重要展示,但這場展示之外,單機遊戲工業化浪潮下,後來者能否沿著前輩成功的路徑進一步開拓。就好比FPS領域,或許有多種路徑可以去嘗試推動工業化或者內容多樣化,技術層面的革新與民族化題材的引入,都非常值得一試。
當國內單機遊戲市場有望迎來百花齊放之際,我們自然希望能看到有更多“做出來東西”的人。