第一次的遊戲拆解,還請多多指教(之前做的我自己都看不下), 可能會有很多寫的不是很好的地方,歡迎大家提出意見和批評。
遊戲核心系統的資源流向
核心戰鬥系統
《Nikke:勝利女神》的戰鬥系統類似於第三人稱射擊遊戲,遊戲將卡牌養成和射擊類型遊戲相結合,是一個比較新穎的遊戲玩法,與傳統的射擊類遊戲不同的一點就是刪去了角色的移動,刪去了射擊時槍械的後坐力,簡化遊戲操作,以此來降低遊戲的上手難度,玩家只需控制射擊的方向、防禦、技能的釋放和角色的切換,降低了遊戲的學習成本。
NIkke讓我想到了《全境封鎖》這個遊戲,如下圖,確實有幾分相似。
全境封鎖
戰鬥界面簡述:
1、 遊戲規則
戰鬥由5名角色組成編隊。普通戰鬥時長為90s,Boss戰和攔截戰為150s,玩家須在規定的時間內完成關卡挑戰。
遊戲模式分為三種,分別為:殲滅戰、防禦戰、據點防禦戰。不同的模式下,勝利的條件都不一樣。
殲滅戰規則:消滅所有敵人。
防禦戰規則:阻擋從左往右移動的敵人進入防線,進入防線的敵人將會減少對應的點數,開始點數為20。在戰鬥時間歸0,並且防禦大於0時,戰鬥勝利。
據點防禦戰規則:消滅據點內的敵人,消滅敵人或者據點內沒有敵人時,佔領率提升。時間結束時,若佔領率達到50%以上則獲勝。在時間還沒有結束時,佔領率達到100%,則提前勝利。
各模式的規則都是比較簡單易懂的,雖然有多個模式,但是戰鬥的主要目標就是消滅敵人,戰鬥目標清晰。玩家可以根據不同的模式,來調整戰鬥的策略。
2、不同的武器在不同的關卡能夠表現出不一樣的效果。
武器類型如下圖:
不同的武器對於不同距離的敵人將造成不同的傷害。
步槍、機槍在攻擊中距離的敵人時,傷害增加。
衝鋒槍、霰彈槍在攻擊近距離的敵人時,傷害增加。
狙擊步槍在攻擊遠距離的敵人時,傷害增加。
發射器無論什麼距離傷害不變。
缺點:玩家在戰鬥時很難判斷當前距離是近距離還是中距離還是遠距離,沒有具體的數據展示,只能靠玩家憑藉直覺去判斷。雖然在戰鬥前有一個數據顯示敵人出現的範圍,但是位置不明顯,UI也沒有做得精細,給人一種馬賽克的感覺。
3、代碼(屬性)剋制的存在感低
遊戲中存在屬性相剋的機制,但是該機制在戰鬥中,並沒有很大的體現,屬性剋制帶來的收益並不高。而玩家也並不會去根據角色的屬性來進行配隊。角色的合理搭配遠遠大於屬性相剋帶來的收益。
4、戰鬥力壓制
每個關卡都有設置一個標準戰鬥力來衡量當前關卡的難度,當玩家的隊伍戰鬥力低於這個標準戰鬥力時,會讓隊伍出現一個Debuff,讓隊伍整體變弱。
下圖為大佬銀風落幻製作
從圖中可以看出當戰鬥力壓制時帶來的減益時很大的。可能也是因為該遊戲的影遊戲機制過少才加入這麼一個戰鬥力壓制的遊戲機制,也可以看出來NIkke是一個重數值的遊戲。
讓付費的高戰力玩家獲得更好的遊戲體驗,能夠控制遊戲內容的投放速度,提高玩家的付費意願,通過付費來使隊伍的戰鬥力提升。
妮姬(角色)系統
1、妮姬的獲取方式
下圖為妮姬系統下的子系統招募系統的拆解圖;
角色的獲取方式主要為兩種:抽卡、鑄模。
提供單角色UP池的抽卡方式,來讓普通玩家能夠更高几率的獲取到角色,讓更多的玩家能夠得到該角色。而該遊戲最主要的吸引點就是角色。而對於付費玩家,可以通過抽取重複的角色來對角色進行屬性的提升。
卡池並沒有設置保底機制,但是玩家可以通過200張黃金積分券來兌換當期up角色,並且在卡池結束該積分券也不會清零,在這裡也希望其他的二次元遊戲廠商可以學習學習。既可以保障遊戲的收入也可以提高用戶的留存。在我認為用戶留存是一個遊戲最重要的一點,有用戶才能保證遊戲的商業收入。
UP卡池可以提高當期UP角色的獲取概率,而普通卡池可以通過願望清單來獲取玩家想要的角色。
無論是UP卡池還是普通卡池,SSR的掉落概率都是4%,相較於其他的遊戲,4%的掉落概率可以說是高到離譜。保證了玩家的抽卡體驗。
在UP卡池和普通卡池中,朝聖者企業角色的總體掉落概率0.5%,並且無法在願望
社交點卡池的設計,其實是為了讓玩家養成抽卡的習慣,提高玩家的抽卡慾望,增加玩家去抽卡界面的次數,以此來提高抽卡帶來的收益。而在每日任務和每週任務中,有一個隊員招募的任務,讓玩家去進行每日的招募。
隊員招募的的紅點提示,提示條件:高級招募券或者招募券滿足了一發十連的次數。當滿足這個條件時,在隊員招募上便會顯示一個小紅點,來提醒玩家進行抽卡,一直存在直到上述條件不滿足。
因為該遊戲的主要賣點是遊戲的角色。所以為了讓玩家更加輕鬆的獲取遊戲的角色,提高了角色的掉落概率。
對於那些希望大量充值來進行抽卡的玩家,給角色設置了星級,可以通過抽取相同角色來進行突破,滿足付費玩家的抽卡體驗。
遊戲中抽卡的各種設計,都是為了提高玩家的抽卡慾望,提高玩家的抽卡次數,以此來提高遊戲的收入。
鑄模,可以理解為更高概率獲取SSR角色的方式,滿足50個相同鑄模的條件即可開啟。
其實NIkke在企業鑄模的設計上有點不妥,獲取企業鑄模的唯一方法是爬塔,籌夠50個企業鑄模大概需要爬26層塔,而企業塔每週開放三次,朝聖者企業開放兩次,每次可以進行三層,需要花費3個星期才能湊齊50個企業鑄模。需要花費大量的時間來獲取企業鑄模,但是該企業鑄模並非100%出現SSR的角色,讓玩家體驗到付出的時間和得到的獎勵並不匹配,付出了這麼長的時間開出了一個R級別的角色,但是在網絡上看到別人開出來的是SSR級別的角色,讓玩家感到獎勵的不公平,明明付出了相同的代價,卻得到了不一樣的獎勵。
2、養成系統
遊戲的養成部分,主要為:等級、突破、裝備、技能、魔方。
2.1、用突破來限制角色的等級上限,增加玩家的抽卡慾望.
NIkke將角色的星級與等級掛鉤。角色的等級上限由突破星級來決定,而星級需要通過形同角色的備用軀體來進行突破,備用軀體只能通過招募相同的角色或者在商店兌換。角色的突破上限為11次,分別為3次極限突破,9次核心強化。
角色升級所需的材料有三種:信用點、戰鬥數據輯、塵芯。角色等級的提升影響著角色的屬性。
根據Nikke Wiki提供的數據計算出1-80、81-120、121-160、161-200,四個區間所需要的材料數量。這四個區間對應著角色的0星、1星、2星、3星。
所需的升級材料主要通過主線關卡、防禦前哨基地、商店來獲取,其中防禦前哨基地(掛機)能夠獲取的材料是最多的。通過控制每日獲取的數量來減緩玩家的攻略速度。
等級越高需要的材料就越多,隨之角色獲得的屬性也會更多。由於NIkke是一個重數值的遊戲,所以等級的提升對戰鬥力的提升相當重要。
角色從1級到160級的這個階段是比較簡單的,只需提升SR級別的角色便可獲得相同等級的SSR級別的角色。主要是160-200級的這個區間是大多數玩家比較難以突破的,而這樣的設計也主要是限制了普通玩家的成長速度,難以突破的等級限制,無法快速提高戰鬥力,無法進行更高關卡的挑戰,引導玩家消費進行抽卡,給與付費玩家更好的付費體驗,也是付費玩家和普通玩家拉開差距的分水嶺。
2.2、裝備系統
裝備系統的拆分如下:
相同的裝備提供的屬性是一致的,無論是普通裝備還是企業裝備,所以這裡省去了玩家需要刷取更高屬性的裝備的時間,減少裝備的獲取成本。
裝備改造的條件是T9級別的企業裝備,消耗的材料為一個訂製模組,上述兩個條件其實都是比較難獲得的,玩家可以通過攔截戰來獲取裝備和訂製模組,訂製模組的掉落只有在特殊目標攔截戰9階段的追加獎勵中掉落,掉落概率為3.4%,可以說是及其稀有。並且裝備在改造後,是無法更換與拆卸的,如果想要提高玩家自身的戰鬥力,需要玩家去思考資源的合理分配。
付費玩家可以通過付費商店的購買,不過目前只有限時禮包裡獲得,並且數量較少,但是考慮到付費玩家會比普通玩家更快的開啟特殊攔截戰,付費玩家與普通玩家在此拉開的距離也是相當大的。
裝備進行改造後,可以使用一個訂製模組來進行更改,或者更改詞條的數值。若有想要保留的詞條也可以進行鎖定,鎖定一個詞條需要2個訂製模組。
2.3、角色技能
每個角色都擁有3個技能,分為普通技能(2個)和爆裂技能,普通技能分為被動和主動技能。普通技能在角色釋放爆裂技能時自動釋放。
技能升級所需的材料為:技能手冊(普通技能)、爆裂手冊(爆裂技能),代碼手冊。普通技能和爆裂技能升級除代碼手冊外所需的材料是一致的。
技能手冊和爆裂手冊均有三個等級。獲取的方式為模擬室和活動商店,想要更快的技能養成,可以通過商城氪金。技能手冊和爆裂手冊在角色養成的過程中都十分的緊缺。
代碼手冊分為5種,在前面的技能提升時所需數量較少,往後提升技能時需求會增加,但由於技能手冊的緊缺,造成了代碼手冊過多的錯覺。(也有可能是我錯覺)主要的獲取方式是競技場商店。
2.5、調和魔方
調和魔方可以相對於角色的飾品,每個魔方都提供不同的屬性加成,通過升級可以最多裝備在6個角色上。調和魔方唯一的獲取方法是通關迷失地區的關卡。調和魔方的升級材料為對應魔方的魔方電池,獲取的途徑較少,在迷失地區能夠獲得的數量是固定的,後續魔方電池的獲取主要為聯盟商店。
最後
從開服玩的現在,中間有兩個月沒玩,期間去玩了會其他的遊戲,但是發現其他遊戲貌似都不如NIkke,又跑回來玩Nikke。
遊戲的玩法有點太少了,主要是:爬塔、肉鴿、主線、攔截戰、pvp。
我並不太喜歡遊戲的pvp,獎勵並不多,對於我來說換一些代碼手冊足夠了。
爬塔獲得的鑄模,看運氣,出R、SR真的感覺到浪費了好多時間在這個塔上,最終好像也沒得到什麼,也漸漸的讓我失去了對爬塔的興趣。
模擬室,雖然是個肉鴿玩法,但是並沒什麼講究,只要拿的詞條戰鬥力比關卡的戰鬥力高,我就能贏,沒有什麼勝利的喜悅。
每天也就打打攔截戰養老,就是死活不出T9朝聖者火力。
為什麼還會繼續玩Nikke呢? 遊戲的角色確實很吸引人,玩法簡單,比較休閒。不需要去刷體力,不需要去看錄像。
千遍一律的戰鬥玩法,不變的養成。玩了這麼多但感覺還是找不到自己心目中的遊戲。遊戲的樂趣又是什麼?