【PC遊戲】那些獨立遊戲製作者,那些還在奮鬥的“夢想家”


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 19:05:05 作者:遊戲龍虎報 Language

編者按:

這兩年,國內陸續有非常優秀的獨立遊戲作品上市,這些成長自草根的作品,無不承載著製作人對於自己理念的表達,展現出了蓬勃的生機。同時如Steam等平臺的出現,也讓遊戲人更容易通過自己的產品獲得收入,從而一定程度上解決製作者生存問題,這讓更多懷抱夢想的人願意投身於遊戲製作之中。


那麼在如今的大環境下,獨立遊戲人的生存狀態究竟如何?懷抱著這個疑惑,龍虎報聯繫採訪了5只獨立遊戲團隊中的8位獨立遊戲人,其中有像吉艾斯球、螺舟這樣已經獲得成功的團隊的成員,也有一些還處於起步階段,正對未來滿懷憧憬的新入局者,龍虎報想通過與這些鮮活個人的交流,鉤織出目前獨立遊戲人的生存狀態。

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《老無所依》劉佳餚:為了夢想全力一搏


除開已經獲得成功的團隊,國內獨立遊戲開發者,更多還處在一個懷揣夢想努力努力向前的階段,劉佳餚,一個山東的年輕人,就是這樣。


由於從小喜歡遊戲,劉佳餚一直都有做一些遊戲製作上的嘗試。直到上了大學,同其他懷抱夢想的年輕人一樣,劉佳餚選擇了自主創業,不過並非每個選擇都能成功,劉佳餚在大學期間的創業嘗試都以失敗告終。


畢業之後,心心念念製作遊戲的他,還是選擇了和3個朋友一起,組建了自己的遊戲製作團隊WhiteVerse Studio,平均年齡25歲,非常年輕。

 

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團隊正在全力開發第一款遊戲《老無所依》,是一款像素風格的作品,內容上融合了太空冒險、roguelike和角色培養等多種要素。


“就是想做點複雜有趣的東西。”談到自己作品,劉佳餚表示,作品目前除開故事和一些細節之外都做得差不多了,整體還在完善之中,預計今年會以EA的形式在Steam上架。


談到自己的作品時,劉佳餚展現出了屬於年輕人的熱情和野心,探索太空這麼大的遊戲背景,海量的細節表現對於製作者來說是一個巨大的挑戰,面對這個問題劉佳餚表示:“實現起來確實很困難,不過內容豐富也是我們的追求所在。我們的文化圈中比較缺乏有本土特色的科幻遊戲作品,所以我想提供一些內容。這樣的世界觀也有非常好的拓展性、包容性,可以講許多故事,滿足我們的創作欲。”


但對於一個小團隊來說,遊戲開發往往不會是一帆風順,尤其是自己的產品經歷了兩年的開發仍沒有上線時,很多之前不會出現的問題,都會慢慢的冒出來,同時由於疫情原因的耽擱,讓本就不富裕的資金鍊也出現了一些問題,但是對於劉佳餚來說,開發過程中最大的問題,還是如何維持自己團隊的穩定上。

 

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“開發過程中最大的問題一定是團隊成員的變動和交接。瞭解一個人需要消耗相當多的時間和精力,每個人的工作習慣、個人性格、身體狀態都有很大的區別,尤其是對於我們這樣一同生活的小工作室來說,這些問題容易被成倍放大。遇到與自己期望不符合的情況,有的人會堅持,有的人就會尋找更適合自己的平臺去發展,而後者突然離開所帶來的損失並不是一個小工作室能夠淡然處之的。”


但人員流動對於劉佳餚來說,又是一個很無奈卻無法解決的問題,“很多時候人員流動還不只是待遇問題,更多時候是和心態有關係。大家做獨立遊戲時間久了肯定都會碰到各種相似的問題,有的人這時候就心態崩了。畢竟玩遊戲和做遊戲不一樣,做自己的遊戲和一起做遊戲也不一樣。另一方面,創業團隊相比於大企業來說肯定有更高的風險,如果沒有充分的創作熱情和‘把東西做完’的執念,還是很容易缺乏安全感,這種離開我也完全可以理解。”


完成《老無所依》對於劉佳餚看來說,就是他“把東西做完”的執念,甚至我問及是否給自己留有退路時,他也表示當前都沒有考慮這個問題,目前想最多的,還是能夠順利完成《老無所依》,”因為大家都是本著一腔熱血和想做成遊戲的目的走到一起的,雖然做遊戲的過程很快樂,但還是亟待一份大家都滿意的作品來進行自我證明,證明自己付出的努力和熱情沒有白費,證明自己走在正確的人生道路上。“

 

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但也許是開發時間過長加上疫情因素的影響,採訪的最後劉佳餚還是表現出了一絲疲累,面對未來既有期待也有不安,甚至有了的一種自我否定的心態,也許是聯想到了自己大學創業失敗的經歷,表現出了與之前那個為愛發電意氣風發的少年不同的一面,“我們之前都是蠻失敗的人,真的希望這次能有個好結果證明一下自己。,也希望之前的付出能有所回報。”


對於自己產品銷量的預計,劉佳餚倒是很保守:“一開始能賣個兩萬份應該就挺開心了吧。”


最後,我問了劉佳餚為什麼選擇做遊戲,劉佳餚想了下,“我希望能做出我自己可以為之著迷的作品,並且能夠持續為這個世界創造新的內容,能夠長期保持這種創作狀態,我喜歡這樣。”

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《大衍江湖》糖小西:盡人事聽天命


糖小西決定辭職做《大衍江湖》,是自己從業過程中逐漸產生的想法。

 

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之前在遊戲公司工作,遊戲做的多了,玩的多了,自然而然的產生了自己主導來製作一款遊戲的想法。

但想要自己做遊戲,之前工作的儲備勢必會有很多不足,面對如此情況,小西積累的經驗告訴他必須得有所取捨,“要自己開發遊戲,先自己得有個初步想法,要做一款什麼樣的遊戲,大概的玩法需要在腦子裡面過一遍,然後總結一下實現這些東西需要具備什麼樣的技能,然後自己能學的就去學,學不了的或者內容太多沒辦法自己一起實現的,就找外包去做。”


實際製作中,小西自己負責了程序、UI、遊戲內容策劃等內容,而美術和音樂等內容,則選擇了外包製作。

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但選擇全職開發遊戲,面臨的壓力很多,而其中經濟壓力是最為現實也是最大的,但好在小西家裡並未給他太多阻力,而對於著這款作品的未來,小西倒也看的很開:“大衍江湖是我開發的第一款遊戲,我唯一的期待就是可以回收開發成本,具體多少銷量能回收,要看定價多少,現在這些還沒有確定,我不敢期待太多,但就算只是累積經驗,也至少確保了下一款遊戲大概率比第一款更順利。”


“選擇開發獨立遊戲的初衷是因為熱愛,希望這份熱愛能帶來經濟上的受益,只有經濟上的受益才能繼續這份熱愛的事業,這樣的話,應該是經濟上的意義更大,雖然熱愛但是還上升不到自我價值的實現這種程度上來。”


《大衍江湖》目前已經經過了一次測試,玩家的反饋讓小西意識到了遊戲仍有很多不足,遊戲預計四月左右上線,還有時間讓他來完善內容。


最後談及遊戲如果不能成功,是否給自己留有後路時,糖小西給我了一個非常具有大俠風範的回覆:“另謀生路而已,盡人事聽天命。”


很酷。

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《我的公司996》妖風工作室:業餘時間做專業的事兒


相較於一些全職的獨立遊戲人,妖風工作室和《我的公司996》則是幾個朋友興趣使然的產物,他們利用業餘時間開發了自己第一款作品,並對整個行業充滿好奇。

 

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《我的公司996》2020年10月份在Steam上線,今年主要在完成遊戲的多語言版本,同時還有對新遊戲的架構工作。


由於是業餘開發,導致遊戲開發週期過長,面對這期間玩家習慣、喜好的改變,甚至是行業環境的改變,讓妖風工作室一頓非常焦慮,但好在遊戲上線之後,雖然沒有達到預期收益上的目標,但是玩過遊戲的玩家普遍給了他們肯定,這一點讓人他們相當欣慰。


“我們屬於業餘時間開發的獨立遊戲團隊,不太好衡量收支平衡的問題。從玩家的反饋來看,只要玩家滿意,我們的心裡就挺平衡的。”


一份屬於他們自己的豁達和幽默。

 

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針對我的一些問題,妖風工作室的程序策劃 Fang、美術Andrew、美術Molly、市場 Ming每個人都有自己的一些想法。

Q

龍虎報:什麼契機選擇成為獨立遊戲製作者?

AFang:這個很簡單,隨著自身開發技術的成長,已經可以實現自己想做的東西,就開始做了。AAndrew:之前創業失敗了做的也是偏市場向的,所以想嘗試不同的路。AMolly:一群志趣相投,目標一致的小夥伴恰好出現了。


A

Ming:我從小就很喜歡遊戲,大學畢業跨行進入夢想中的遊戲行業,並一直在做遊戲的市場推廣工作,成為獨立遊戲製作者是順從內心的選擇,更重要的是遇到很棒的夥伴們,我們可以在隨意的聊天中就敲定想做的遊戲方向,然後做出來並最終上線。


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Q

龍虎報:真正成為獨立遊戲製作者後,和曾經自己憧憬的有什麼異同?


A

Fang:能夠親手做出自己想做的遊戲,並且體會到玩家對作品的喜愛,這和之前憧憬的一樣;不一樣的是,沒想到自己是在業餘時間從事開發工作。AAndrew:可以做自己想做的一些實驗和探索,就是因為是業餘時間來做,時間和精力不足。AMolly:好處是可以進行不同的嘗試,不用像正常上班做遊戲那麼有壓力(賺錢壓力);壞處是因為都是自己做,很多問題只能我們自己淌著石頭過河,好在我們幾個小夥伴配合打的非常好。AMing:我之前一直做移動端網遊推廣工作,對研發本身還有獨立遊戲接觸的不多,當切身參與獨立遊戲《我的公司996》製作並看到它成功上線,這個感覺很奇妙,找回了入行的初心。


Q

龍虎報:目前承受的最大壓力是什麼?



A

Fang:最大的壓力是時間問題,開發一款遊戲的時間太長,一個人最富於創造的時間卻很短暫,這個時間我不知道自己能否準確地把握好。AAndrew:生存壓力吧,來自主業上的壓力,生存壓力,平時時間和精力的不足……14Molly:來自正業的壓力,互聯網行業作息,平時時間和精力不足……


A

Ming:有時候會怕玩家和合作伙伴失望。但是我不想給自己太大壓力,我們做這個是因為喜歡,細水長流更好一些。


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Q

龍虎報:目前做的作品能夠承擔起自己最初的野心麼?


A

Fang:還好,我對野心的控制比較嚴格,不會超出自身能力的。

A

Andrew:就目前的作品反饋來看,至少從精神層面是滿足了。

A

Molly:沒做之前覺得自己雄心壯志,做了之後才發現做什麼都不是看起來那麼簡單。


A

Ming:我是個腦洞很大的人,有時候會把事情想的很簡單,但真正去一點點做出來不容易,每個人都有野心,但是我感覺更重要的還是踏踏實實把每一步走好,因為能支撐我們走得更遠的是努力的工作。


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Q

龍虎報:實際開始製作遊戲,遇到的最大困難是什麼?


A

Fang:最大的困難還是前面所說的玩家習慣改變、環境改變的問題。這個問題甚至投入資金也無法解決,因為遊戲開發的時間是很難縮減的,這或許需要立項階段就有一定預測未來的能力。


A

Andrew:版號問題,哪個平臺發售如何變現。


A

Molly:剛入行,很多東西都不懂,還要有小夥伴們帶帶我。


A

Ming:團隊精力有限,但要做和要學的東西又不少。還有遊戲如何解決版號如何獲得商業回報,我們要走的路還很長。


寫在最後


5只獨立遊戲團隊,8位獨立遊戲人,有的已經成功,開始穩紮穩打,有的還在為夢想奮力一搏,從他們的身上我們能夠看出,儘管市場正在往好的方向走,但對於置身其中的人,生存與成功,依舊不是那麼簡單。但龍虎報從這些團隊身上,看到了一個共性,那就是他們都對於遊戲都有著發自內心的熱愛,並願意為了這份熱愛付出一切努力。期待他們的努力,能堅持到開花結果的那天。


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