生4重製版站在巨人肩膀再劃出一片天,一碗“合格”的冷飯長啥樣


3樓貓 發佈時間:2023-04-11 12:06:35 作者:艾倫耶格爾 Language

前言:

當卡普空公佈了《生化危機4重製版》的消息後,除興奮外,大部分生化危機粉絲都表達了擔憂。畢竟之前重製的兩部作品原作年份比較久遠,而且這兩部的大部分遊戲設計都相當過時,重製絕對是個正確的選擇。

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但是生化危機4不同,一個是年份沒有太久遠,遊戲大不少設計時至今日依舊不過時,每年依舊有不少玩家在不同平臺再次重溫冒險之旅。還有一個就是,《生化危機4》的地位實在是太高了,在十八年前徹底重新定義了“生存恐怖”與“第三人稱動作射擊遊戲”之間的關係。無論是現在大放異彩的射擊遊戲《戰爭機器》,還是恐怖神作《死亡空間》,又或者是《最後的生還者》,開發者都紛紛表示生化危機4給了遊戲很大的啟發。

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這種幾乎在粉絲和遊戲業內都堪稱“神作”的地位,讓它的重製工作面臨著巨大的風險。甚至有玩家打趣到,只要生化危機4重製版能夠跟原版有著1:1的時長,他就會給遊戲打上滿分。畢竟近年來無論生化危機正傳還是重製版,遊戲時長都被壓縮到7—9小時以內,生化危機3更是被刪減了一半的遊戲劇情只剩下5h左右的遊戲時間。

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所謂“站得高摔得狠”,在粉絲擔憂時長和原作極高地位的雙份施壓下,卡普空這次卻是交出來一份讓所有人都滿意的炒冷飯標準答卷。無論是發售前多家媒體的滿分評分,還是發售後steam居高不下的好評率,甚至一度還是眾多遊戲app評分最高的遊戲,都重新定義了炒冷飯的天花板。

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木衛四工作室表示遊戲借鑑了很多生化4的點子
站在巨人的肩膀

生化危機4有多麼優秀,或許可以從一些數據得知,這款2005年發售的遊戲,一賣就賣了18年,移植超過10個版本幾乎快登上了所有市面上的平臺,在steam上每個月也幾乎會有超過一千個玩家進行重新回味。

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生化危機4的故事並不複雜,從浣熊市菜鳥成為了資深特工的里昂,奉命去西班牙的一個農莊尋找總統女兒艾什莉的下落。在找人的過程中,他驚訝地發現古樸的村莊好客的居民居然隱藏了一個巨大的秘密,進行著某種不為人知的生化實驗。於是,李廣三在政府公費支出下旅了個遊,跟緋聞女友的約會下救了個美女,在盛情的村民邀請下體驗了農家樂,基於國際人道主義下隨手搗毀了幾個窩點。

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在當年還是像素遊戲橫行霸道的年代,生化危機4系列卻第一次大膽採用第三人稱越肩式射擊視角。從固定的視角下的人物移動,到可以自由移動視角的第三人稱射擊,進步得可不止一點半點:場景不再不可移動,更加自由的探索大大增大了遊戲的可玩性;相比於一條直線的射擊彈道,越肩射擊帶來了更加豐富的感官刺激;視角的可移動帶來成倍的恐懼感,沒有了上帝視角的操控敵人可以很輕鬆從四面八方偷襲。

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不過礙於當時的技術侷限性,生4採用了坦克式操作,攻擊只能站在原地,角色的移動方式也只有東西南北。原版很怪的戰鬥核心,卻在戰鬥中也能營造出生存恐怖的緊張感,面臨大群敵人的圍攻時是開槍射擊還是一味逃跑,射擊站樁也為拉開距離的判斷要非常準確。 當然除去開天闢地的第三人稱越肩射擊視角,生化危機4在關卡設計和資源管理方面也給了後輩極高的參考意義。無論是開頭極其刺激的村莊圍毆,手無寸鐵的玩家只能利用有限的資源進行防禦,還是後面刺激又緊張的採石場和摩托艇,都與敘述的故事節奏高度契合。同時,每一個小關卡的設計和敵人都與村莊、城堡和荒島息息相關,外加上差異化的武器選擇與場景中的資源搭配,玩家都能在恐怖中慢慢得到技術的成長。

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生化危機4就像一個老古董,在當時一身都是寶,但是時至今日,一些設計和畫面卻讓新玩家們難以接受。於是卡普空走了另外的一條路,利用先進的re引擎把原作先進的閃光點進行重新再次演繹,這次的演繹不是照搬而是重新賦予新的時代風格。

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動作or恐怖,搖擺的天平終於得到平衡

最近10年卡普空的生化危機系列彷彿一直在恐怖與動作的天平中尋找平衡。生化危機456豐富的動作橋段削弱解謎部分,帶來了不少新粉絲,卻讓老粉絲極度不滿;生化危機7帶來了天花板級別的恐懼感,卻讓不少新玩家止步於序章。好在卡普空在後續作品中彷彿找到了動作與恐怖的天平,以有條不紊的敘事節奏分割遊戲章節,動作和恐怖並不是不能共存。

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真實的畫面一直是營造恐怖感的前提,畫面的進步又帶來了氛圍和沉浸感的提升,以致於從某些角度上看,重製版在一定程度上彌補了原作因為畫面丟失的恐怖感。在幾年前,我們就已經領略到了卡普空新引擎re帶來的威力,而這次的生化危機4重製版為新作提供了更令人驚歎的海量細節,讓我們再次感嘆:re引擎的潛力還只是冰山一角!更加精緻的人物建模讓人噁心的怪物形態自然不用我強調,最令我意外的便是遊戲中光與影的完美交叉。前作受限於技術,白天與黑夜,甚至黑暗與燈光下的場景都沒有太大區別,而重製版提供了從開篇殺氣騰騰的村落,靜謐卻又危機四伏的莊園,灑滿柔和月光的城堡,再到充滿科技感的決戰之島,都狠狠地抓住了遊玩者的眼球,讓人愛不釋手。

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遊戲部分劇情流程以及關卡,為了恐怖感與動作的合理平衡都進行了重新編排,顯得更加順暢合理。如地下礦車的關卡進行了重新設計,在搖動礦車平衡的基礎上還要擊殺周圍的敵人追兵。因為該關卡射虎前面偏向恐怖,於是後面就編排個速度與激情的關卡設計,競速與生存完美結合,帶來了腎上腺素提升的同時,也展示了遊戲天馬行空的動作設計。

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艾什莉的單人關卡也是重新進行了設計,幽暗陰森的長廊錯、突然殺出的敵人、無敵棘手的盔甲、直擊人心的腳步,之前的動作環節帶來的刺激一掃而空,直擊人心的恐怖感油然而生。也有一些經典片段,如里昂躲避激光和部分boss站被刪除,但是也是對於流程和節奏的一些妥協。這些環節以動作為主要賣點,加入後天平就會打亂,更何況重製版比原版還多了幾小時的時長。

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值得一提的是,在今年眾多pc新遊統統因為優化翻車時,用re引擎做出的《生化危機4重製版》卻表現格外絲滑,我的爛3050ti甚至可以開中高畫質流程60幀遊玩。而隔壁幾乎同時上線的《最後的生還者:重製版》時至今日卻依舊還在為著色器危機而苦苦掙扎。

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在不少玩家遊玩生四重製版後,紛紛表示該作變難了,這也是卡普空為了增強恐怖感做出的調整。在原版生化危機4中敵人成群結隊更像是一種慢性送死,玩家需要考慮得只不過是依舊是火力不足造成的恐懼。但是到了新版,敵人數量依舊沒有減少,但是再也不是齊齊受死的陣型,而是更加靈活地去打配合。

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無論是遠程部隊與近戰部隊,還是精英怪與小怪,出現方位更加靈活,攻擊頻率更加緊密,打擊組合也更加聰明。另外紅衣小隊長追加了新技能,升級彈夾就會免費送子彈的福利都被取消,也可以看出卡普空對於恐怖感的掌控,通過提升難度來應對動作搶戲的尷尬。從古板的主打人海戰術,再到現在豐富小怪組合,更考驗玩家利用和整合不同資源,以及應對困境的應對能力,是進化後更聰明的火力不錯。

原版遊戲包含大量需要快速反應(QTE)的情節,包括與傑克·克勞薩那場臭名昭著的刀戰。QTE是一種時代的產物,利用大段的過場動畫和指定動作判定,掩蓋掌控高潮動作場面的吃力,讓不少手殘黨苦不堪言。當然卡普空也知道QTE在現代遊戲中並沒那麼受歡迎,便取消了本作的qte,讓玩家能隨意用刀來戰鬥。qte的取消卻帶來了更加豐富的動作細節,飛來的豬爬漢斧頭可以靠小刀抵擋,甚至手榴彈可以用子彈攔截,用來潛行的蹲下鍵還能閃避敵人的擁抱。

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更加飽滿真實的人物角色

不可否認,生化危機4的高光,但是卻在故事劇本上有著不少失誤,重要NPC人物的刻畫描寫的缺失,讓他們更像是主角的工具人。比如原版路易斯只是跟里昂打了幾個照面,結果死亡的時候里昂像是痛失親人一樣,讓玩家一頭霧水。而重製版則大大改進了NPC人物的刻畫,像路易斯會多次出現與里昂並肩作戰,還會把經歷的來龍去脈說清楚,讓他的幫助符合常理。艾什莉也從高冷妹子變成了貼心小棉襖,除了會表達暖心的鼓勵,時不時出口的“金句”也饒有趣味。比如“你竟然在吊燈上跳來跳去,誰教你的”讓我會心一笑

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生4重製版的反派這次終於懂得閉嘴了,基本說不到幾句話就被直接吃子彈打斷。原版中,主角里昂和反派的對話會日常出現不合時宜的拌嘴,雖然顯得挺惡搞,但是卻大大降低了遊戲的恐怖感。

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里昂的情感線得到了更加貼切的演繹,不再是那個花花公子了。原版裡可以處處看出里昂對於王阿姨的痴情,但是在重製版中對話和神情則變為了亦敵亦友的猜忌和感激,畢竟是一位練習時長6年的特工,專業操守還是在線滴。而我們的艾什莉也不再太奔放,更加符合她的性格,原版結尾直接向里昂表白,重製版中則是含蓄邀請里昂繼續當她的保鏢。

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礙事梨變懂事梨了,這就是“family”的力量?

提起艾什莉,被抓走時魔音貫耳的「Leon!Help!」依舊縈繞耳邊。這次就不得不誇卡普空這次的改動,從“礙事梨”變成“懂事莉”,真正從拖油瓶變成了夥伴。原版中艾什莉時刻需要里昂的保護,還有著跟主角一樣的血條設計,玩家經常頭疼前線殺敵後方被偷家。而這次的重製版艾什莉懂事多了,既不會拖累里昂甚至還可以提供非常大的援助。本作提供了選擇緊密陣型和鬆散陣型,緊密艾什莉會緊跟著我們,鬆散她會自己躲起來,ai的走位也靈活多了自身的血條改為了類似的勢架條,她被敵人抱走後,架勢條會隨時間推移減少。抱走她的敵人此時會毫無防備,一刀便能殺死,加上架勢條不限次數,我們可以利用她來當個肉盾。

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在重製版中遇到一些棘手的戰鬥時,玩家也必須攜帶阿什莉,而不能把她甩在門口自己進去打。實話說,我更喜歡重製版的這種處理方式,畢竟她在劇情意義上確實是需要玩家時刻保護的對象,而不是一個利用遊戲機制隨時可拋下的累贅或麻煩。

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點睛之筆——我在恐怖遊戲裡玩養成

生化危機4重製版商人任務的加入可以說是本作的點睛之筆,更像一種另類的支線,時常讓我留戀支線忘記主線。除了日常的武器買賣,本作加入了一種懸賞,完成懸賞的指定任務即可獲得特殊貨幣。懸賞的難度不高,無非就是擊殺精英怪,打破標記,尋找貨物,但是特殊貨幣卻可以兌換眾多價格不菲的非賣品,比如升級券和武器配件。懸賞的加入除了加深地圖的探索外延長遊戲時間外,更多是帶來主線不一樣的新鮮感,從緊張的節奏中減緩腳步。

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老生4甚至商人還沒桌子

除了懸賞外,寶物系統也進化了,更像是一款養成遊戲。這次重製版寶物分為寶石和寶物,寶物鑲嵌寶石後能在原有的價值上進行加成。遊戲中,玩家獲得的寶石顏色和形狀各不相同,寶物鑲嵌空位也不同,不同色的寶石搭配會有著不同種的加成,需要進行反覆的調試。

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子彈不夠用,射擊不過癮,來練習場肆意怒射吧!商人底下還會有射擊的小關卡,每一關限制不同的武器,達成一定的目標有著分數加成,達到一定分數又可以得到金銀銅三種代幣。代幣可以三合一合成手提箱裝飾品,裝飾品提供特別的資源buff如“合成彈藥+20%”“治療效果+20%”。

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省流助手:

+甚至比原版還長的遊戲流程

+動作與恐怖佔比的完美平衡

+更多有血有肉的人物描繪

+對於遊戲節奏精妙的掌控

+滿分的優化,視覺盛宴

-不划算的價格

-一些動作設計不太人性化(如奔跑)

-道具拿取判定不太靈敏

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對於老粉絲,生化危機4重製版更像是卡普空給大家的情書,既保留了經典的精髓,同時享受卡普空劃時代的新設計;對於新粉絲,無腦入手生化危機4重製版絕對不虧,這就是目前新時代最好的一版生化危機。

最後來點碎碎念,生化危機4重製版的出現,撕破了一些廠商們敷衍苟且、貪得無厭的遮羞布,因為生化危機4重製版在提高大眾對重製遊戲容忍閾值的同時,也用實際行動告訴了玩家們,一款真正“合格”的冷飯遊戲究竟該長什麼樣

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