Clocker 是一款與時間相關的解謎類的遊戲。它有著其獨有的時間機制,唯美的手繪畫風,有趣的謎題以及一段迷離的劇情。遊戲採用了雙主角的敘事手法,玩家可以通過控制父親和女兒兩個不同的角色來解謎過關。
遊戲特色
獨特的時間機制,可操控不同人物時間的推進或回溯
與眾不同的情景式解謎,你需要根據不同事情的環境聯想解決方法
可重玩性強,同一個事件,不同的發生順序會產生不同的結果
優美的遊戲畫面和原畫
感人的故事情節
遊戲類型:解謎/時間
平臺:PC(Steam)/移動雙端
PC發行時間:預計2018年8月
移動端時間:計劃中,將於PC版發行後,具體時間未定
在小鎮中開著鐘錶維修店的John,獨自撫養著女兒Alice。在看似一成不變的日常中,卻發生了一場突如其來的意外。John在千鈞一髮之際衝出去想要拯救Alice,同時也摔壞了一位神秘顧客給的奇異懷錶,結果整個世界的時間就此停止住了。
這場意外,卡住了時間的指針,卻也推動了命運的齒輪。
▲父親John想要拯救女兒Alice
父親滿是愧疚的步伐,堅定地穿梭於頃刻之間。
在記憶的屏障中,曾經熟悉的聲音已漸漸遠去。
▲女兒Alice尋找父親
遊戲採用雙主角的敘事,在不同的時候,你可以分別操作父親或者女兒。
這是父親John,從左到右是他的“形象進化史”。
在父親所處的時空中,時間是停止的,停止的時間阻止了女兒被事故所波及,但是女兒卻也被困在了靜止的時空當中。
當你操控父親時,父親可以利用手上的神秘懷錶操控其他人的時間進退。
不同人的時間流逝是獨立的,改變其中某一個人的時間流逝,有可能會影響到其他人。你可以通過這個特性,來改變既有的時間,讓原本理應不會發生的事情發生,或者阻止一些事情的發生。
你還需要通過的這個能力,排除各種阻礙,收集各處掉落的齒輪碎片來恢復各地的時間。
這是女兒Alice,同樣從左到右是她的“形象進化史”。
當女兒從靜止的時空中恢復過來時,卻不見了父親的蹤影。你需要到處尋找線索,找到失蹤的父親。
此時的女兒有一種神奇的力量,她可以讓暫停的時間恢復原狀。你可以通過控制女兒移動,來恢復整個小鎮的時間。
▲操控女兒Alice時小鎮的時間恢復了
她還可以與他人進行互動。你這時需要到處尋找線索,幫助她找到自己的父親,也可以通過和別人互動,發現隱藏的故事。
· 美術
遊戲整體採用手繪2D的美術風格,融合了一些3D技術,讓場景看起來更有立體感。首先完成一張簡單的預期效果圖:
接著根據效果圖和結構將建築物拆分成多個圖片素材:
最後將這些素材以不同的角度放入場景中:
最終完成立體感的場景:
· 動畫
遊戲整體採用面片骨骼動畫的形式,但是也會根據情況替換圖片,藉此來讓遊戲中的人物動作更加生動。
一個人物其實是由很多個部件組成的,結構上可能更類似於《戰神金剛》。“我來組成頭部!”
人物的不同部位會被分別綁定到不同的骨骼上:
然後再由動畫師,通過不斷調節,做出骨骼動畫(其實屏幕里正在製作的角色並不是父親):
而人物的每個部分則由2D美術師負責繪製(其實這個屏幕里正在繪製的也並不是父親):
最後導入到遊戲中,根據不同的動作進行動畫融合(這個是父親的了):
最終完成:
· 關卡
NPC有大量複雜的邏輯,力求讓不同的NPC在不同的情況下會有不同的邏輯。
這是遊戲中某一個NPC的邏輯:
圖中紅色部分為停止時的邏輯,藍色部分為時間流逝時的邏輯,黃色為時間回溯時的邏輯,青綠色部分為時間恢復時的邏輯,灰色為棄用的邏輯:
這是策劃正在編輯NPC邏輯:
一個場景中往往存在數個NPC,不同NPC間相互影響,就會產生許多不同結果。這也是NPC邏輯數量驚人的原因。
我們有很多NPC(這只是一部分):
▲遊戲中的npc們
▲從左往右依次是劉一帆,田程,穀雨,張珺
Clocker 的製作團隊一共有4(+1)名成員。
程序員\製作人
張珺
前2K杭州程序員一枚,曾經參加《無主之地:傳說》Pad版以及《幽浮:未知敵人》Android版的開發。他是這個遊戲的親爹和親孃,以加班為樂:)
2D美術\原畫
穀雨
場景原畫,自由奔放不拘小節的個性成就了Clocker獨特的畫風,出畫率極高,沉迷於擼貓,練胸肌和畫塗鴉。
策劃\關卡
劉一帆
策劃是什麼?誰是策劃?我們的策劃呢?策劃是個什麼存在?哦!好像是那個天天在糾結邏輯怎麼搭的那個…
動畫\3D美術
田程
如果說Clocker一家人都是他養活的,一點都不誇張。心思細膩,做菜水平一流,工作室廚神,缺了他還真的沒辦法吃飯。
和他
程序員鼓勵師,膽小怕生,肉質細膩,毛髮柔軟。
這是我們工作室的照片,當然被美術大大藝術處理了一下:D
2015年
3月27日,版本號 0.0:Clocker的遊戲製作正式開始開發。
4月30日,版本號 0.1:第一個內部版本出爐了,雖然流程只有5分鐘不到。
7月16日,版本號 0.2.1:第一個正式對外的版本做出來了,我們拿著這個版本參加了IGFC的比賽,現在看來這個版本非常讓人摸不著頭腦和無聊。
8月24日,版本號 0.2.8:持續對 0.2.1 版本更新,優化了細節,希望能讓遊戲看起來更好。可惜最終我們並沒有入圍。
8月31日:在將遊戲發給朋友測試之後,反饋效果很不理想,因此我們決定推倒重做。
2016年
1月1日:我們拿著老版本參加了廣州的螢火蟲動漫展,展出的反響並不好,這更堅定了我們重做的決心。
2月3日,版本號 0.4.1:重做後的新版本終於出爐了!
5月30日,版本號 0.4.34:我們持續對版本進行修改和優化,並參加了IndiePlay比賽。
7月初:Clocker入圍了IndiePlay最佳創新獎!
7月6日:遊戲登錄了Steam的青睞之光。
7月13日:奇蹟般地,Clocker一個星期就過了青睞之光!
7月31日:我們與IndiePlay的最佳創新獎擦肩而過。不過在兩天的展會中第一次直面感受到了大家對Clocker的喜愛,這也給了我們非常大的動力。
2017年
1月25日,版本號 0.5.4:遊戲的第二章內容大體完成,但是朋友們的反饋還是不夠好。
3月28日:由於時間原因,我們決定開始著手第三章,也是最後一章的開發。
7月4日,版本號 0.6.1:遊戲大致能跑完的版本出爐了!
8月10日:我們再次向IndiePlay比賽投遞了遊戲。
9月中旬:也許由於Bug太多,也許由於去年已經入圍,我們並沒有入圍IndiePlay。不過好在我們獲得了發行商的展位,因此我們決定參加展會,以獲得更多反饋的內容。
10月29日,版本號 0.6.19:我們帶著遊戲的最新版到了上海,參加WePlay。展會上遇到了許多玩家,並獲得了不少的反饋,甚至還有玩家從摩點或者16年的IndiePlay開始關注我們,這讓我們感到非常地開心。非常感謝你們!
2018年
1月的今天,為了讓遊戲變得更好,我們決定開始眾籌!
......
8月,遊戲將會正式上線Steam!
關於眾籌
遊戲開發已經進入了最後階段,我們也花光了我們原有的積蓄。現在遊戲剩下的工作還有不少,而其中的音樂、音效以及本地化的工作是我們團隊內部成員無法勝任的,我們只能請人來做,眾籌籌得資金都會花在這上面。(眾籌地址在原文鏈接處)
微博:@Clocker獨立遊戲QQ交流群:256492353
Steam地址:Clocker
Clocker 在PC端推出後,也會計劃推出移動版,喜歡可先預約或關注啦!