【原神】我為什麼又被打飛了?通俗易懂的教會你什麼是韌性力學!


3樓貓 發佈時間:2023-03-13 10:36:34 作者:原神冒險團 Language

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從受擊到被打飛發生了什麼?霸體、抗打斷又是什麼?為什麼套上盾後就無敵了?今天我們用一篇攻略,通俗易懂的教會你什麼是韌性力學!

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➤從受擊到被打飛發生了什麼?

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每個角色/敵人都有自己的韌性條,初始狀態(未受擊)下為0;在受擊時韌性條不斷被填充,填充滿時則進入失衡狀態。

失衡狀態下的受擊者可能會被擊退、擊飛。


➤受擊後的五個動作

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1.在地面上的角色能根據不同攻擊做出五種動作,其中有兩種不能打斷受擊者的動作,三種能打斷。也就是說,在地面上的角色被打斷時有擊打、擊退、擊飛三種情況,這三種情況被稱作為“硬直狀態”。

2.而空中、攀爬中狀態的角色被打斷時則只有擊飛一種硬直狀態(擊打、擊退、擊飛在此時全部表現為擊飛)。

3.也就是說,在空中、攀爬狀態下的角色受到攻擊,要麼直接被打飛,要麼不受影響。

——這也是為什麼我們會覺得滯空的角色更容易被打斷。


➤硬直判定

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1.角色的每個技能都會有對應的衝擊類型,從無影響到擊飛不等。其中處於擊打、擊退水平的技能會被賦予一定的水平力;處於擊飛水平的技能會被賦予一定的豎直力。

2.想達到擊打、擊退敵人,不僅需要攻擊處於對應的衝擊類型,還對水平力有要求,否則只會對敵人造成不打斷技能的微顫。

相似的,要達到擊飛對豎直力有一定要求,否則只會對敵人造成擊退。


舉個例子:

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➤總結

將敵人打入硬直可以控制不被敵人的技能影響,但擊飛和擊退敵人可能會影響輸出,有好有壞。

但被敵人擊飛是無益的,實戰中要儘量通過走位、增加抗打斷等手段,避免承受太多攻擊導致角色進入失衡狀態。

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➤韌性條

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1.遊戲角色被分為近戰和遠程兩個模板,大部分都可以通過武器類型判斷,單手劍、雙手劍、槍為近戰;而弓箭、法器為遠程。(特例是平藏雖然是法器角色,但是近戰模板)

2.韌性條初始為0,每秒鐘減少一定的數值(至多減少到0),且在失衡後一定時間自動重置為0。

3.相比近戰角色,遠程角色的韌性條更短、恢復速度更慢、重置速度更慢。


➤削韌效果

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受到削韌後的角色韌性條被填充,直至韌性條填充滿,進入失衡狀態。


➤霸體系數

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1.凍結狀態、大招動畫、衝刺、開盾等狀態時霸體系數為0,即抗打斷能力無窮大、無法被打斷

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2.某些角色開啟技能時也會增加一定的霸體,多種霸體效果疊加時乘算;

3.開啟技能時增加的霸體一般為0.5(如魈Q、胡桃E、賽諾Q),霸體常見於切換狀態的技能;只有少數角色的霸體系數小於0.5。

4.如被人認為抗打斷能力很差的心海實際上霸體系數為0.25,僅次於雷神(霸體系數為0),表觀上抗打斷能力差是因為遠程角色模板。

如散兵、魈等會滯空的角色給人感覺抗打斷能力差,是因為空中的角色受到大於地面上擊打程度的攻擊就會被打飛,但魈開大實際上是有抗打斷的。


舉個例子:

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合理利用特殊動作(如釋放Q)的霸體效果,再疊加不同的霸體效果(如行秋Q),能優化輸出環境、避免攻擊被打斷。

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你學會了嗎?


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