《黑神話:悟空》能火,憑的不是噱頭,不是運氣,而是背後那些執著到近乎“瘋狂”的製作者們。
國產遊戲發展了這麼多年,《黑神話》是第一次走出國門、讓全球玩家的目光都投向國產3A的遊戲。
這背後值得一提的,原來除了遊戲科學,還有 “圖形科學”。
這是個與遊科深度綁定的美術團隊,他們全流程參與了《黑神話》的美術製作,可以說沒有他們,《黑神話》不可能做到今天這樣。
“圖形科學”的名字和“遊戲科學”撞了車,也並不是外界以為的“碰瓷”,而是自家兄弟、患難之交。
幾位創始人孫木子、楊奇、馮驥都不是外人,而是老同學。圖科也是遊科唯一的“全流程合作”夥伴。
從一開始,楊奇就找來自己這幫朋友,想做一個極致的3A遊戲,雖然這在當時的國內遊戲行業幾乎是“不可能完成的任務”。
2017年春節過後,圖形科學正式成立,主打遊戲美術研發,目的是搭建高品質、美術工業化的管線,從而做出一款真正能讓國內外玩家都叫好的3A遊戲。
當時這支團隊不過8個人,規模非常小,資金也有限。
然而《黑神話》的美術調性卻極高,對細節要求到極致。所以為了追求細節,圖形科學的團隊進入了一種“死磕”狀態,幾乎每個紋理、每個細節,哪怕只在遊戲裡只出現幾秒鐘,都要儘可能精雕細琢。
比如巨靈神的鎧甲,象頭部分的鍛痕,是幾位美術師一刀一刀“雕”出來的,哪怕玩家可能都看不到。
再比如盤絲嶺關卡,繡花針這種小道具上的景泰藍色塊,也是幾位美術師一個個顏色調出來,按冷暖色差去分配,而這些細小的色塊在屏幕上幾乎察覺不到。
他們的想法很簡單,就是要在自己的作品裡把這種“工匠精神”做到極致。
實際上,圖科團隊常常面臨“缺錢、缺人”的困境。
團隊負責人孫木子曾多次提醒員工,項目經費有限,雕得再好發不出工資也沒用,但同事們卻非常倔強,甚至說“不雕好就不走了”。
這樣的態度,已經不是在做一個商業項目,而是在完成一件引以為傲的藝術作品。就算最後沒賺到錢,心裡也舒坦。
孫木子說,這種工作狀態在商業環境裡很少見,尤其在遊戲行業,追求效率、追求回報的地方比比皆是,要讓一幫人自願做成這樣,除了對美術極度熱愛,幾乎找不到別的解釋。
對大部分公司來說,制定詳細的KPI是“項目管理必修課”,可楊奇的團隊偏偏反其道行之,他給予了圖科很大的創作自由。
很多細節,遊戲科學都只是給出大方向,具體的美術呈現由圖形科學自由發揮,幾乎沒什麼約束。
沒有KPI,沒有明確的時間表,甚至沒有明確的產出標準,所有“標準”都是美術師們不斷嘗試出來的。
甚至有人問他們“什麼時候能雕完這細節”,他們也給不出答案。
這種完全自由、極度信任的工作環境,讓很多人都忍不住“沉迷”,甚至像在美院做畢業創作一樣,有時一天一夜不睡也要完成一處細節。
這種狀態對於美術師來說是夢想,但對遊戲公司來說卻是個豪賭,放眼國內,敢這麼做的公司不多。
有意思的是,圖形科學和遊戲科學雖然做出了被稱為“3A美術標杆”的項目,但幾乎所有技術都是團隊自己琢磨出來的。
類似雪地踩踏交互、動態捕捉的靈活運用、實地3D掃描的製作,很多細節處理根本沒有參照標準,圖形科學只能通過反覆試錯找到最適合的實現方式。
尤其是雪地交互效果,團隊足足嘗試了20多種方法,最終才找到讓人滿意的呈現效果。
並且由於對中國傳統文化的考量,他們的美術素材並不全是虛擬渲染,而是有實地掃描素材加入,通過實地取景與掃描處理,儘可能還原中國古老的寺院建築紋理和細節。
這種帶有文化厚度的呈現,也讓《黑神話》的畫面得到了玩家的高度認可。
但這麼精細的製作,《黑神話》卻幾乎沒有什麼廢案。即便有些前期並不滿意的美術資產,也會在地圖的適合位置找到用武之地。
楊奇的想法很簡單,只要是用心製作的資源,就不要浪費,哪怕不符合最新的審美標準,也要物盡其用。
而且關卡設計並不是一蹴而就,小西天的製作甚至花了三年。規模之大,結構之複雜,對“豐富性”的追求已經成了圖形科學的執念,他們在做的不僅是畫面效果,而是為每個場景賦予真實存在的感覺。
很多玩家在遊戲裡甚至可以爬上房梁,這種細節之豐富,讓在玩家探索時不會感到重複。
這麼奢侈的製作方式,按理說效率並不高,但圖科有自己的開發模式。
他們將項目管線打散,進行並行製作,原畫剛設計出來的模型就開始雕刻,雕刻的模型同時進入綁定和捕捉流程。
加上兩個團隊多年來的默契,極大提升了溝通效率,哪怕一個角色從原畫到定稿需要經過多輪調整,他們也能在限定時間內完成整個項目。
這一系列極致追求下,《黑神話:悟空》如期發售,成了國內遊戲市場的爆款,打破了3A遊戲只有國外能做的魔咒。
項目取得成功,團隊卻並沒有沾沾自喜。
楊奇在採訪中提到,做項目6年多,每天都在拼命,等到遊戲發售後,興奮也只是短短幾分鐘。站在山頂看到的風景確實很美,但他們更關注下一場攀登,而不是滿足於“守山”。
《黑神話:悟空》的成功只是一個開始。
接下來他們依舊會追求高標準,做出打破玩家想象的作品。這條路才剛剛開始,未來也許會碰到挫折和失敗,但他們不在乎。
正如楊奇所說:
“失敗了又怎樣?都是給玩家的樂子。”
《黑神話》帶給玩家的不只是一個遊戲,更是對中國遊戲產業的信心。
而圖形科學在其中扮演的,也不只是商業化製作公司,而是堅持“審美至上”的藝術家團隊。
《黑神話》的成功,本質是圖科和遊科對“極致”的追求。他們沒有因為商業化壓力妥協,而是用最苛刻的美術標準成就作品。
這樣的創作精神,不僅在遊戲行業稀有,在當下的浮躁環境中更是彌足珍貴。
很高興的是,《黑神話:悟空》的結果美好的。它打動的不僅是玩家,更是一代人對藝術、文化的期待。
圖科6年來的辛苦也證明了,用心雕刻的細節和對審美的極致追求,會比任何噱頭和包裝都更具力量。
而這,也許才是遊戲應有的意義:
不僅是視覺的震撼,更是對文化傳承和對美的執著,最終帶給每一位玩家最純粹的感動。
參考來源:
①遊戲葡萄;
②七點game;
③圖形科技招聘PV