GameJam一般被稱為極限遊戲開發,指參與者在有限時間內按照賽事主題開發一個遊戲玩法原型進行挑戰的活動。
與之前的48小時GameJam不同,最近TapTap做了一個歷時21天的聚光燈GameJam。
其中,這個由4位剛畢業的學生做的遊戲《逐日都市》,被很多業內人質疑是不是21天做的?
從衡水中學到遊戲創業
星刃的遊戲之路,早在都市傳說——“衡水一中”便已悄然萌芽。
作為一個從紅白機時代就與遊戲結緣的人,初中時他就涉足簡單的腳本編程,併為開源或閉源的音遊編寫MOD。
星刃憑藉優異的成績考入交大計算機專業,本科研究生連讀,並在大學期間頻繁參與各種GameJam活動,每年的ChinaGameJam和GlobalGameJam都有他活躍的身影。
在研究生一年級時,於一個陽光慵懶的午後,靈感突發,決心打造一款反烏托邦設定、帶有共產主義與高生產力元素的科幻遊戲。
他知道,這樣的宏大構想單憑一己之力難以實現,於是廣發英雄帖,組建了遊戲社團。
這個社團在他研究生一年級時開始,歷經一年的磨礪與沉澱,最終孕育出了機殼杏仁公司。
星刃對於遊戲創作道路,他說:“我覺得倒不是大偉哥的影響,可能大偉哥可能只是在北極星這個意義上,對吧?他是個指路明星,這個意義上給我們樹立了好榜樣。”
他覺得對於遊戲創作的喜愛,更多的是源於內心深處對創造獨特事物、講述精彩故事的渴望。
並且,交大得天獨厚的資源條件,匯聚了程序、策劃、美術等多方面的人才,為他們的遊戲創作提供了土壤。
組建團隊
在團隊組建方面,星刃首先想到的便是自己的室友。
劉國航作為其室友兼技術負責人,回憶起當初的情景:“因為當時可以選宿舍,然後就選到一起去。當時我們三個人一起做這個遊戲,當時是做那個心靈藍圖,做一個即時戰術遊戲。”
儘管劉國航最初對unity開發並不熟悉,“我是學理論出身的,那我開始玩unity之前,我都四年左右沒編過程了可能,我一直不是很會編程。”
但在星刃帶領下學習一個星期後,便成為該領域的高手。
後來,通過網絡廣發英雄帖,廖莊子龍加入了團隊。
廖莊子龍說:“大家在獨立遊戲開發比賽群裡面聊天,就經常會看到,怎麼上個群也是這些人,下個群還是這些人,然後就熟起來了。”
星刃當時發了一個遊戲開發的一個海報,說工作室要招人就做心靈藍圖的項目。
廖莊子龍對這個遊戲的概念比較感興趣,所以在聯繫之後就加入了他們。
早期項目
在交大上學期間,他們便開始了遊戲創作,並且在學校期間他們認識了現在的投資人,拿到了最開始的種子輪投資。
早期的項目從最初的心靈藍圖,一個即時戰術遊戲的開發,到後來的瓶蓋戰艦,一個以物理表面張力吸附來建造瓶蓋大船的派對遊戲。
心靈藍圖的開發源於星刃對未來遊戲創作方向的思考,以及與室友們的共同喜歡的二次元。
他們分工明確,一人負責地圖,一人負責相機,一人負責UI,並在合作中不斷磨合。
雖然後來有成員因個人前途安排出國,但星刃與劉國航繼續堅守,並且通過網絡廣招人才,進一步擴充團隊力量。
而瓶蓋戰艦的誕生則有著獨特的靈感。
星刃回憶起小時候雨後在水窪中玩瓶蓋的經歷,將這種簡單的童趣與遊戲創作相結合,打造出了這款派對遊戲。
瓶蓋戰艦在開發過程中也面臨很多挑戰,其物理系統複雜,涉及即時演算、物理系統以及AI等多方面技術難題,同時作為多人遊戲,美術工作量巨大,需要精心設計信息層級以滿足玩家需求。
最後,該遊戲在CUSGA大學生遊戲開發大賽和吉比特的GameJam中均取得了優異成績,在CUSGA中進入決賽,在吉比特比賽裡榮獲新銳遊戲獎。
如今又在steam的新品節嶄露頭角,正朝著年底上線的目標穩步邁進。
21天的GameJam
“打,對吧,打的就是頭牌軍”——星刃
談到此次TapTap的21天聚光燈GameJam,星刃直言最初覺得21天對於傳統意義上的GameJam而言確實過長。
但他也理解TapTap的用意,旨在吸引更多行業內有質量的人才參與,展示自身實力。
他說,在比賽開始前就預感到此次比賽對手強勁,事實也正如他所料,比賽過程中他看到眾多優秀作品湧現,如閃光公仔等創意十足的遊戲。
不過,他們團隊並沒有害怕,星刃說“一開始看到有2000個隊伍的時候,我就多少已經預料到要會是這樣,但沒關係。打,對吧?打的就是頭牌軍”。
後續,他們在主辦方給定的範圍內選擇了以“光”為主題,並在他們累計的靈感庫中確定了移動都市的城建生存遊戲方向。
《逐日都市》
“我覺得城建遊戲實際上還是比較好做,21天肯定用不了。可能我們我們實際工程,也就用了十天左右的時間,基本上也就差不多。”——星刃
在遊戲設計前期,他團隊花費了大量時間進行原型迭代。
他們認為城建遊戲可通過桌遊方式模擬,於是精心製作紙面原型,在紙上反覆推演遊戲的建築列表、資源循環、數值設定以及事件系統等關鍵要素。
例如,左邊詳細列出建築所需消耗的資源以及電能消耗情況,右邊則構建玩家的地圖,通過複製建築的方式模擬遊戲建設過程,玩家的初始目標便是積攢資源建造核心引擎。
在原型迭代中,他們也充分考慮到移動城市城建與大陸移動玩法結合可能帶來的問題。
如密教模擬器作者在GDC上分享的經驗,兩種不同交互融合必然存在不兼容困難,而儘早發現並解決這些問題是玩法完善的關鍵。
因此,他們預留了充足時間在紙面原型階段進行迭代優化,使得最終遊戲在最後十天能夠“一次性壓鑄成型”。
從美術風格的確定來看,團隊也經歷了白膜探索、剪影輪廓設計等過程。
從剪影到初步成型僅花費了兩三個晚上的時間,隨後迅速推進貼圖與模型製作以及UI設計。
他們還利用prefab件解決了UI複用需求,並且儘量避免重複造輪子,星刃說“能用別人的方案就用別人的方案”,這樣極大地提高製作效率。
在遊戲設計過程中,他們遇到了關於遊戲中是否要加入人物角色這一問題。
從遊戲表現和成本角度綜合考量,最終由於時間限制選擇了放棄加入人物角色,而是將玩家的情感與生存需求緊密結合,讓玩家自身感受到不想死的強烈求生欲。
同時,他們也參考了冰汽時代2等遊戲,認為無人的遊戲也能夠營造出生存的感覺與氛圍。
遊戲完成初步製作後,進入了試玩測試階段,在收集完bug並修改完成後,他們提交了作品。
提交作品後,TapTap專門設置的聚光燈榜為作品帶來了流量,同時也收到了各種各樣的評價與反饋。
一部分玩家認為遊戲看起來高大上、很厲害,而另一部分玩家則指出遊戲存在bug、交互卡頓以及部分內容看不懂等問題。
針對玩家反饋的中後期感覺無事可做的情況,星刃解釋是由於數值驗證未涉及戰鬥,導致遊戲上限卡在生存階段,對於城建高手玩家而言容易過早畢業。
此外,他也意識到遊戲體量較大可能在TapTap平臺上相對吃虧,排名或許會靠後。
但是,他覺得一切應由玩家判斷,他們所能做的便是讓更多玩家看到《逐日都市》。
未來展望
星刃說機殼杏仁正處於立項選擇的關鍵時期。
對於下一個項目,他們考慮到自身資金狀況以及團隊優勢,計劃要麼打造小 2A 體量的作品,充分發揮技術優勢,解決高難度問題以獲取超額利潤。
要麼選擇製作體量更小、傳播性強且獨具特色的遊戲,如對標堆疊大陸工作室,每月推出一款作品,充分利用團隊的技術與品味優勢。
在星刃看來,遊戲行業變化迅速,是時代文化的產物,需要不斷學習、緊跟潮流,避免被傳統思路束縛,才能在未來的遊戲開發浪潮中持續前行。
導演BK
專注遊戲紀錄片