《消逝的光芒2》通關遊戲感受和硬件實測,RX 6600可流暢1080P


3樓貓 發佈時間:2022-02-27 20:50:18 作者:HardCore Language

前言

《消逝的光芒2》終於發售了,為什麼和其他喪屍遊戲相比,它會顯得尤其有賣點,除了本身延續了《死亡島》部分設定,更重要就是與跑酷結合在一起了,如果你有留意Youtube,就會發現那個播放量破億的—喪屍跑酷第一人稱真人視頻,這兩種元素結合似乎就是有奇妙的化學反應,合乎對喪屍末日概念,大家比較認同的最有效逃生技巧,當這一切以遊戲的方式呈現,能給予玩家強烈的感官刺激。

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硬核發售之後第一時間就購買了,以前也是《死亡島》的粉絲,《消逝的光芒2》目前遊玩時長60小時,除去測試部分,實際遊玩也有35到40小時,只收集一部分抑制劑和升滿部分設計圖,完成部分支線就通關了,官方宣傳500小時才可完整探索略顯誇張,這一篇就給大家分享一下游戲體驗和硬件需求是怎麼樣的。


地圖、劇情和敵人設定

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《消逝的光芒2》是難得少見的沙盒類喪屍遊戲,屬於那種把整個城市的居民都變成喪屍的寫實設定,地圖除了邊緣位置每一個角落都充斥著這些感染者,地圖規模比上一代大很多,舊維勒多的建築在個人看來就是給跑酷練手的,中心區的建築複雜很多,樓層也很高對於喜歡跑酷的玩家再合適不過,整個地圖生物分佈明瞭,生存者們大多數都是居住在樓頂建築,街道和路面是感染者的最大領地,一些荒廢的樓層亦是,尤其到了晚上更為明顯,壓迫感還是非常強的。

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因為中心區的地圖規模太大,跑酷環節中就順理成章就加入了滑翔傘,滑翔傘可以實現升高和加速,另外各種通風口還能補充體力值,地圖上的大部分建築都能輕鬆探索,縱深感十足之餘,也算得上是欣賞遊戲畫面風景一種獨特方式,但是官方把鉤爪的能力削弱了,變成一種蕩繩的工具,就是為了保持跑酷機制不失去平衡。

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中文和本土化的配音非常帶感,但是和《電馭叛客2077》一樣充滿著粗言穢語,動不動就爆粗

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遊戲中分為治安者、生存者和叛軍三大人類勢力,自然故事發展就跟末世的人性善惡相關聯,官方為了想充分體現一點,在部分對話選擇中會給予玩家選擇的權力,並且有倒計時的設定,硬核得承認一些選擇確實會入戲,最終造成劇情和結局不同,但是一些選擇又會出戲,比如威脅胡安(和其他兩個選擇完全相反),但最終還是要妥協違和感很強,更多劇情就不透露了,反正就當爆米花電影來看待就好了。

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喪屍種類還算豐富,除了常見的撕咬者,還有毒屍、嚎叫者、噴吐者、狂奔者、女妖、衝鋒者等超過10種類型,每一種攻擊和出現方式都不一樣,比較棘手的當然是夜魔,它的攻擊方式是可以預判閃躲,但是一旦被碰到那就是一頓連招硬直到死(特別是一群夜魔的情況下),其次是一大群毒屍纏著也不好逃脫,此時滑翔傘+通風口就是快速逃脫的方法,其他喪屍其實很好處理。

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相比喪屍種類,敵對人類的戰鬥特點就不怎麼突出了,基本就是分為近戰和遠程,近戰要不就是輕裝兵,要不就是重裝兵,遠程就是弓箭手一種,其實這些反派就是——沒有了特殊戰鬥和跑酷能力以及道具(除飛刀)、模改武器的主角罷了,但是要強調一點的是,叛軍人類AI是非常不錯的,不僅限於會閃躲你的各種攻擊,而且還會進行圍堵行動,要說特殊一點的,那就是華爾茲這個半人類稍微有一些招式。

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關於快速刷各種感染者的戰利品,其實找一個相對安全的紫外線點就好了,推薦魚眼餐廳這個位置,四周有報廢車輛作為障礙物,追逐等級起來以後,只留有正前方一個缺口瘋狂亂砍就好,當然需要迂迴一下,呆在安全區時間過長追逐就會結束,等級一和二基本上都是毒屍出現,等級三開始出現夜魔,等級四會出現數個夜魔,一輪下來也有幾十個戰利品了。


除主線和支線之外你能幹什麼

除了常規的主線和支線任務之外,作為一款沙盒類開放性遊戲,當然還有其他特色作為賣點之一,這裡就分為夜晚和白天淺談一下游戲的各種活動,簡單一句概況就是,你能幹什麼。

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擊殺GRE異常目標是獲取抑制劑最好的方式,高效而且數量有所保證

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黑暗洞穴、廢棄商店是獲取各種資源的主要方式

官方是鼓勵玩家夜晚行動的,所以增加了很多任務類型只屬於或者只適合夜晚時間的,比如擊殺GRE異常目標、GRE實驗室、地鐵站、廢棄商店這些均是,不過這種類型個人的新鮮感很快就過去了,大框架基本都一樣重複性較高,但並不能完全忽視,因為包括了GRE抑制劑的獲取方式,即便通關不需要獲取所有,但人物的生命值和體力值是需要一定程度提升的。至於遭遇戰,白天和夜晚也就是喪屍和叛軍的區別,這個設計近些年來,各大遊戲廠商玩爛了就不提了。

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攀爬解鎖無線電塔是最有趣的行動,設計重複性幾乎沒有,而且又能方便搜尋抑制劑

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風車基本攀爬挑戰性就沒那麼高,大多數是為了經驗以及解鎖紫外線和睡覺的區域,幸好部分還需要滑翔傘或者抓鉤,增加了一些趣味性

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軍方空投也是獲取抑制劑的一種方式,分佈在地圖不同位置,有些在樓頂有些在水底下,有降落傘作為標示

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相對地鐵站那種千遍一律找備用發電機的方式,變電站這種接線纜的解鎖方式會更好

除了夜晚特定的,其他時間的行動也有很多,像軍事車隊、土匪營地這種就是資源搜刮類重複性也是較高的,比較有趣的是解鎖無線電塔、風車、水塔、變電站、部分難以到達的藏身點和軍方空投,畢竟是涉及到跑酷環節,它們的路線設計也是更獨特,而且任務數量規模龐大,加上尋找抑制劑和各類挑戰,怪不得官方宣稱有500小時的遊戲內容。

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其中解鎖水塔和變電站,設計成了治安者和生存者兩種派系獎勵,選擇生存者明顯更適合跑酷玩家,各種滑索、氣囊以及通風口這種輔助道具,對於玩家遊蕩整個地圖而言更快捷和方便,而選擇治安者就是為了戰鬥而生的,像什麼汽車和紫外線陷阱等手段都挺好用的,尤其是弩組合包,平時用不上,一些特定場景能起到重要作用,但它並不能完全取代弓箭,各有優缺點吧。

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撬鎖雖然分為不同難度,但是其實運氣成分更重要,升級撬鎖工具慾望也不強

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除以上之外,你還能在地圖上找到各種挑戰小遊戲,數量最多就是跑酷挑戰,妥妥的《鏡之邊緣》既視感,每一個挑戰的路線都會不一樣,甚至有部分要結合滑翔傘和抓鉤的使用,還有髒活、終極狂怒板球和死聖這三種基本上就是一次性拿到金牌獎勵,與跑酷類型相比,它們才是真正的小遊戲吧。


戰鬥和跑酷技能

戰鬥和跑酷是遊戲的核心玩法,在遊玩過程中,既可以把兩者分割開來,也能結合到一起,就這就好比咖啡和牛奶,可以融合一起喝,各自喝也不影響,這是個人認為《消逝的光芒2》最具吸引力的特點了。

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遊戲中的技能分為戰鬥和跑酷兩大類,各有二十四種主動或者被動技能,升級的方式是通俗的,完成任務以及對應實施戰鬥和跑酷動作(夜晚會有加成)都能獲得經驗值,首先說一下GRE抑制劑個人升級選擇,必須是優先體力值,因為體力值不僅僅涉及到戰鬥和逃跑,而且和攀爬、滑翔傘等操作都有關係,而生命值硬核選擇的是,和體力值拉開4級差距的準則來升級,實際上只要達成240生命值(滿足所有戰鬥技能需求)是最好的,當然操作不太好可以加多一點,畢竟夜魔秒殺能力還是有的。

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非常好用也有缺點的飛身踢

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捶地面對一群敵人且有高度落差的區域,有顯著效果

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頭頂踐踏是秒殺大部分敵人的絕活

先說戰鬥技能,擁有二十四種看上去是非常豐富的,但對於個人來說,雖然有一些潛行類的技能,但是幾乎派不上用場,即便是困難難度硬剛也沒多大問題,也許是個人遊玩風格的關係,飛踢擴展出來的幾種都挺好用,很強大的敵人都可以實現地形殺,並且擁有群體衝擊效果,不過對於叛軍人類來說,AI是明顯在線的,他們會躲你的飛踢。

其次個人常用會有捶地、完美格擋、完美躲閃、頭頂踐踏和強力攻擊這五種,其中大部分前三種還帶踉蹌效果直接逼出硬直,配合武器模改在戰鬥環節中輕鬆得很,而像風車、爪勾、格擋衝撞這種花裡胡哨的並不好使。

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猛擊是個不錯的趕路技能

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瀟灑跑者等穿越障礙物的技能還是必須的

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蹬牆跑和跳玩得好的話確實能秀,不過後期也有抓鉤這樣的實用工具了

個人在戰鬥中是非常少用跑酷技能,因為不存在逃跑,也不會花裡胡哨繞一圈再回來,但確實趕路和攀爬的時候很受用,有一種在玩《鏡子邊緣》的感覺,比如有一些樓頂需求特定技能才可到達,比如說遠跳和雙重跳躍,遊戲中也存在很多不同類型的跑酷挑戰,有一些還要配合滑翔傘和抓鉤工具,另外如果你的派系建築分配給生存者比較多,那麼像雙向滑索、高級氣囊和改進版的通風口或多或少都可以助你跑酷更流暢。


武器、裝備和道具製作

和一代一樣,本作也是一款RPG沙盒類遊戲,大部分物品裝備都可以用不同顏色來代表品質,並且還有等級劃分,跟隨等級更新武器和裝備很重要,比如低等級的橙色還不如高等級的藍色武器。

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裝備分為頭部、手套、身體、護腕、運動褲和運動鞋六大部分,根據不同屬性還可以劃分醫療員、肉盾、遊俠等職業特性,實際上這方面是個敗筆存在感比較低,一來升級速度快一眨眼功夫就淘汰,二來想要湊成一套極品並不容易,與其花費時間尋找裝備,還不如尋找抑制劑,畢竟生命值、體力值和各種技能發揮作用更大。

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相對裝備,武器才是要折騰的關鍵,直接關聯到傷害,主要分為單手和雙手兩種,中期之後就不缺武器用了,硬核基本上都是用橙色品質的,除了等級,其實主要留意這幾方面就好,鈍器有擊飛效果,而銳器則是切斷效果,再結合傷害和屬性字符(比如有一些武器對感染者、白天有傷害值加成等各種類型的),插槽倒是不用擔心,除了個別武器,橙色品質都是三槽位的。

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將尖端、柄部和握把三種插槽類型升到滿級,就不會有任何傷害過低的困擾了

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關於模改插槽,其中尖端和柄部的選擇元素比較多,你可以打造中毒、冰凍、燃燒、衝擊(擊飛)、電擊、流血等元素傷害,並且進一步深入還能細分蓄力和暴擊兩方面,個人選擇的是電火之力+熾焰之力+加固之力的組合,面對一大堆敵人群傷效果容易觸發,而且武器耐久度高,關鍵是前兩者結合起來就是強大蔓延傷害(電擊還帶有一定的硬直效果,當然你也可以選擇冰火兩重天),至於握把不建議選擇殺傷之力,雖然傷害高,但武器會變重更耗費體力值,滿級加固之力是最好增加耐久度的方法。

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道具還是像以前一樣很豐富,各種材料製作需要搜刮或者部分能在商人處買到,這裡最常用的一定是藥品(也可以升到滿級,但效果當然不如只能搜刮到的軍用醫療包),飛刀、手雷、遠程C4、燃燒瓶等投擲物品可以酌情升級,也見過有些玩家專精投擲類道具,但個人還是傾向武器亂砍流。

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弓箭和半自動弩也不常用,本作設定遠程武器就是稀罕貨,一般只會面對強大的敵人(比如嚎叫者擋路了)迂迴使用一下,遊戲還有一些特殊效果的箭矢和弩箭,但是說實話真還不如近戰武器的模改效果,尤其是這個感染箭矢和感染劍刃(飛刀)很雞肋,戲耍的目的大於實際用途,還有各種強化劑硬核是一次沒製作過,一般只用免疫強化劑,後期免疫時間長了也都沒使用了。


顯卡和CPU性能測試

一代的硬件門檻就不低,本作似乎也是延續這個特性,這次準備了AMD全套硬件,顯卡方面有RX 6600、RX 6600 XT、RX 6700 XT和RX 6800 XT,而CPU則是Ryzen 7 5800X和Ryzen 5 5600X(模擬完全沒問題),下面介紹一下具體的測試硬件,想直接看測試結果的朋友可直接跳過。

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第一款顯卡是RX 6600黑狼版,整體造型線條感和稜角感並不強,沒有任何花裡胡哨的元素,配備單個8pin供電接口,RX 6600本身只有132W TGP也就能很好滿足,整體散熱規格較為保守,採用兩枚10cm大尺寸靜音風扇設計,整卡長度只有24.1CM適合大多數更迷你的機箱。

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第二款是RX 6600 XT海外版OC,它更像加長版的RX 6600黑狼版,家族風格是比較統一的,比較吸睛的是頂部擁有AMD RADEON和XFX LOGO信仰燈,顯卡採用三枚8CM風扇,整體長度可以控制在27CM左右,屬於比較短的三風扇產品,它也是配備單個8pin供電接口,畢竟官方TGP也只是160W。

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第三款是RX 6700 XT海外版OC,與以上6600 XT海外版OC外觀設計更相似,它也擁有設計理念統一的信仰燈,只不過沒有小圓點用作點綴,而散熱風扇類型和大小規格並不一樣,整體長度達到了322mm左右,畢竟核心強很多,散熱規模自然不是一個級別,配備雙8pin供電接口,滿足官方230W的TGP。

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最後一款是AMD RX 6800 XT信仰公版,設計風格是紅邊點綴+三風扇開放式散熱,中間RADEON LOGO亮機之後會呈現RGB效果,整體造型都滿滿是AMD信仰,顯卡配備雙8Pin供電接口,足夠滿足300W TGP,整卡長度達到267mm左右,屬於緊湊型三風扇顯卡,RX 6000這一代視頻接口還配備了一個USB Type-C,真正的一接口可多用途。

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為了組建3A平臺,選擇的主板是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI刀鋒,整體採用全黑化+簡潔化設計,它是一款2000元檔位的X570S主板,它採用了最新X570S芯片組,PCH芯片工藝及周邊設備均有升級,和本次測試的RX 6000系列顯卡搭配起來簡直就是最佳拍檔,也可以發揮SAM功能的特性。

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供電方面採用12+2相,Vcore MOS最大可承載75A電流,相比X570刀鋒大大增強了,這樣強悍的供電規格,即便搭載R9 5950X這種旗艦消費處理器也無壓力了。

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擴展和存儲方面,PCIEX16插槽其中有兩根帶金屬裝甲加固的,第一根並且是支持PCI 4.0模式的,M.2插槽也有三根,均帶有獨立的冰霜鎧甲散熱,擴展性和實用性都十分不錯,原來X570普遍使用的主動式PCH風扇移除了,畢竟PCH芯片組是從GF 14nm升級為了GF 12nm,功耗大大降低自然不需要主動式散熱,機器運行噪聲也會降低。

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本次測試的其他配置,CPU是AMD Ryzen 7 5800X,使用微星CORELIQUID 寒霜K360完美壓制,微星X570S EDGE MAX WIFI刀鋒主板搭配兩根芝奇Tridentz DDR4 3600 8GBX2內存,微星VELOX 100R刀鋒機箱擁有前置三把120CM+後置一把120CM的風扇組合。

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AIDA64 CPUID和GPU-Z參數,使用的是Adrenalin 22.2.2 Optional正式版驅動(上個版本已經對《消逝的光芒2》有特殊優化)以及Windows 11 21H2最新操作系統,顯示器是4K規格的AOC U2879VF,可涵蓋三種分辨率,既然是3A平臺這裡也開啟了SAM技術,對遊戲性能有小幅度提升。

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《消逝的光芒2》是有加持AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)技術的,但非常可惜的是最高只有FSR質量這一檔,網絡上流傳著開啟FSR超高質量檔的方法,有興趣的玩家可以一試,實際幀數和FSR質量檔也大差不差,本次就僅僅按照官方默認版本進行,常規測試中會有原生畫質和FSR質量檔的幀數對比,至於畫面效果,FSR質量檔對於4K分辨率影響甚小,低於這個標準就不推薦了。

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具體畫質方面,遊戲分為預設低、中、高、光線追蹤和高質量光線追蹤五種方案,影響畫面效果的選項有十個左右,但並不包括常見的模型或者貼圖質量,也就是說最低標準的硬件情況下,至少對顯存或許會有更高的要求(後面會有高畫質的顯存佔用大致勘測),這裡測試主要以高畫質和兩種光追方案為主,三種分辨率都測一遍。

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另一方面,這款遊戲嚴格意義上來說是光追集成度很高的作品,其中這四個選項(陽光陰影、環境光遮蔽、全局光照、反射選項)是可以在傳統光柵化和光追之間調節的,還有一項專門針對手電筒的光追效果,想想也是正確的,畢竟官方各種設計也是引導玩家在夜晚時間行動,手電筒必須是常用裝備。

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本作還是沒有Benchmark測試基準,全程通關遊玩後,發現魚眼餐廳附近的場景渲染壓力可代表絕大部分遊玩情況,具體測試路線是從玩家倉庫出發,直行到樓梯口,最後通過樓梯離開安全區,這段場景植被、建築和人群都是密集的,為了固定時間段保證顯卡測試公平對比,每次測試遊戲時間都是固定早上晴天情況進行的。

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正如前面推測一樣,這款遊戲確實非常吃顯存,即便是1080P分辨率高畫質中,對於RX 6800 XT而言,已經可以利用接近8GB顯存,而如果是RX 6600,對顯存需求會降至6.6GB左右,在一定程度之中顯存越大利用率越高,而且可以確定的是,4GB顯存確實不夠了,嘗試過降至中畫質依然會被擠爆。

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1080P分辨率,不推薦使用FSR質量檔(這裡的數據是給那些修改配置文件的朋友參考),那麼滿足很流暢的標準需要RX 6600這種級別,而鑑於RX 6700 XT和RX 6800 XT的幀數表現,如果追求高刷新率需求,那得推薦RX 6800以上是最佳方案,光看最主流的1080P分辨率,已經可以發現這款遊戲顯卡門檻並不低了。

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2K分辨率,滿足60幀很流暢的標準得提升至RX 6700 XT,至於說達到流暢標準的話,個人覺得至少需要RX 6600 XT,因為它能達到平均45幀以上,這樣對於第一人稱遊戲體驗才有保障,但RX 6600就不太能滿足了,除非選擇超頻按理應該可以勉強達到45幀,而2K高刷新率標準,AMD方面只有RX 6900 XT可以唯一滿足了,或者RTX 3080 Ti以上吧。

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4K分辨率,在不想損失任何畫質情況下,那麼就得RX 6800 XT以上才可滿足標45幀的準流暢水平,而如果願意損失一點點畫面效果,那麼FSR質量檔帶來幀數提升也是顯著的(達到80%到90%),開啟之後,RX 6700 XT和RX 6800 XT此時均可以滿足60幀很流暢標準。

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光追測試,兩檔光追畫質對於性能需求差異是很大的,這裡只測試了2K分辨率+FSR質量的情況,那麼對於A卡而言,至少推薦RX 6800 XT以上來體驗光追畫質,或者降一檔至RX 6800尚可,畢竟這款遊戲本身光追集成度很高,RX 6000系列還屬於第一代光追產物,幀數表現是能預料到的。

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CPU方面就用5800X和5600X來對比一下吧,5600X作為千元CPU其實還算挺主流的,能玩3A遊戲就不差這種級別的CPU,這裡用5800X關閉兩核心調整頻率模擬一下,三級緩存本來也是一致,CPU-Z簡單跑分和真實的5600X也是幾乎一致。

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結果很顯然,《消逝的光芒2》雖然屬於大型沙盒遊戲,但是渲染壓力都集中重壓在顯卡上了,5800X和5600X搭配RX 6800 XT幀數表現幾乎一致,不怎麼依賴CPU性能,只要一顆目前主流千元CPU就足夠帶動高端顯卡,CPU部分就不多展開說了。


總結

《消逝的光芒2》屬於為數不多的喪屍沙盒遊戲,鑑於前作的成功大賣,它繼承了成熟的跑酷體系設計,有著熟悉的RPG機制體驗,並且地圖規模更大,縱深感也更強,就是劇情略顯狗血和粗糙,但好歹也有一些考究玩家人性思考的對話選擇,結局和造成的結果都會不一樣,這方面會有一些吸引力,遊戲價格屬於中等偏高,畢竟畫餅這麼多年,想買的都會收入囊中。

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硬件方面,即便是1080P分辨率,最高畫質下對顯卡性能要求也不低,推薦至少RX 6600級別以上才方可流暢運行,並且對顯存要求也是苛刻,至少6GB以上的顯卡運行起來才不會吃力,至於CPU要求不算高,目前主流的千元產品就能滿足高端顯卡的搭配,不會造成瓶頸。如果這篇文章對大家有用,來個支持下再好不過,謝謝。


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