本文作者:雲囂
天下大勢,分久必合,合久必分
1996年,任天堂的新主機Nintendo64發售,兩年後,《薩爾達傳說:時之笛》亮相於臺前,獲得了包括Fami通、IGN、GameSpot等多個知名媒體的最高評分,一時間遊戲媒體與遊戲玩家,紛紛陷入《時之笛》帶來的歡樂之中樂不思蜀。
然而,這繁榮的盛景,竟已是任天堂霸權的餘音了,此後二十年下來,直至如今,任天堂都再未恢復當年一家獨大的霸主地位,而且走向了與主流市場截然相反的異質化道路。
1985年,任天堂於雅達利大崩潰之後,憑藉著嚴格的第三方協議,先進的加密系統,控制了劣質遊戲的泛濫,挽狂瀾之既倒,扶大廈之將傾。但也正因為這嚴格的第三方協議,使得任天堂逐漸陷入了眾矢之的的局面。
FC風靡全球之後,任天堂就徹底在主機遊戲界說一不二,從此,除了不斷研發售賣新的主機與遊戲之外,為了進一步提高遊戲質量,還針對第三方開發商提出了更多嚴苛的補充協議,其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機制作五款遊戲,並且在遊戲登陸任天堂主機後的兩年內,不能移植到其他平臺。
這對於諸多第三方廠商來說是一個十足的麻煩,因為他們能控制的部分實在太少,甚至連開發什麼遊戲生產多少卡帶都要得到任天堂的首肯。即使通過了諸多障礙之後,還要面對口味越加刁鑽的玩家,面對陰晴不定的盈利風險,即便有所收穫,也要排除掉交給任天堂的“保護費”,才能拿到真正的盈利。
就這麼如此吉凶難測的投入,一年下來,也只有五次機會。
常言道,苛政猛於虎,面對“任老爺”的的苛捐雜稅,種種關隘,時間一長,任誰心裡都冒出了一股無名火。
“怎麼才七成啊?七成是人家的!能分三成還得看任老爺的臉色!”
錢是要賺的,但又跪不下去,這可怎麼辦呢?於是第三方開發商的幾個巨頭,絞盡腦汁想了好多種方法。
一種是開小號的方式,創建不同的子公司開發新的遊戲,物盡其用之後,再將其吸收回來。
另一些惡從膽邊起的公司,則選擇了破解加密系統,以此繞開任天堂的限制獨自發布遊戲。
其中最出名的當屬Tengen,它是雅達利(Atari)旗下的一家子公司。1987年,雅達利為了登陸FC,聯繫了任天堂,希望得到一份優惠的協議,但反覆協商後無果,最後只能簽署了同其他人一樣的通用協議,發行了三款授權遊戲。
不過,作為曾經業內老大哥的雅達利,顯然無法像其他第三方開發商一樣忍氣吞聲,瘦死的駱駝比馬大,投入了一定的人力物力之後,雅達利很快地破解了任天堂的加密,迅速推出了未授權卡帶,還趁任天堂沒有反應過來時,先聲奪人地起訴其涉嫌壟斷。
1988年 12月 13日 洛杉磯時報 《宣稱日本競爭對手壟斷市場:雅達利公司花費一億美金起訴任天堂》
當然,這種老爺們的戰爭,不過是利益的糾紛,永遠都有人頭破血流,但永遠都不會是他們,糾纏了幾年後,兩家公司就和解了。
但其他的第三方,迫於形勢,還依然處於水深火熱之中。
彼時任天堂正打算與索尼合作,為了解決遊戲機卡帶容量的限制,推出一款基於任天堂的CD-ROM附加組件,在此我們可以簡單理解為外置光驅,用以讀取以光盤為載體的遊戲,計劃命名為Play Station或者SFC-CD。
但在簽訂協議之後,美國任天堂分公司的總裁荒川實突然意識到協議中的漏洞。就像NES通過加密系統控制了卡帶的讀寫,進而擁有了對第三方開發商說一不二的控制權,在外置光驅總覽大權的索尼,等同擁有著一樣的權利,如果索尼參與了進來,很有可能瓜分掉目前任天堂控制的市場,動搖它的霸主地位。
在與索尼商討多次仍得到不曾動搖的回覆之後,任天堂就開始不做聲息地尋求解決之道。
1991年6月,位於拉斯維加斯的消費電子展上,前一天還在自豪地宣揚這將是歷史上第一臺混合主機的索尼,此時站在臺下翹首以盼時,卻迎來一個驚天噩耗。
北美任天堂的董事長Howard Lincoln上臺後,赫然宣佈將與索尼的競爭對手飛利浦合作開發SFC-CD,而他們本來計劃與索尼合作的項目已經是棄案了。
1991年6月3日 紐約時報《任天堂與飛利浦的交易是對索尼的一記耳光》
此消息一出,場內頓時一片譁然,索尼更是不敢置信,這次背叛被很多人認為是任天堂最失敗的一次戰略決定,甚至被認為任天堂今後十幾年發展困境的重要開端。
但如果當年老任真的放任索尼插足自己的領域,與其平分天下,並且邁向堆疊機能的道路,時至如今任天堂還會是如今注重遊戲性的任天堂嗎?還會帶給我們偉大的《薩爾達傳說:荒野之息》嗎?
不曾發生的事情,除非Rick駕到,不然誰也不能知曉會走向什麼方向。
也許,索尼在與老任合作推出外置光驅之後,順利執行了後續的計劃,進一步推出了自己的主機,隨後將任天堂一腳踢開,繼續了原本的世界線;也許任天堂藉著這次合作,邁向了更加偉大的征程,將遊戲的發展再次拔高到一個新的境界。
無限的可能,實在令人浮想聯翩,但不管怎樣,那都不是我們世界的故事了。在我們的世界中,索尼對於這次背叛十分憤怒,雖然後來迫於實力差距不得不和解,但即使在之後向世嘉拋出橄欖枝繼而被拒絕之後,還是毅然決然地邁向了開發遊戲主機的道路。
老任此時已經預料到CD的發展潛力,定然不會坐視他人挑戰自己的霸主地位,於是悍然向索尼發起訴訟,以Play Station屬於任天堂為由,訴諸法庭,希望能借以獲得Play Station的銷售禁令。
然而,有悖於現代廣為人知的“任天堂最強法務部”之名,任天堂,竟然敗訴了。
索尼繼續持有Play Station,並且於1991年內,正式宣佈了一款融合了卡帶和光盤讀取的主機,據說還生產了200臺原型機,至今,我們還能在網絡上搜索到不知真假的原型機圖片。
Play Station 兼容卡帶與光碟的原型機
次年,任天堂也與索尼達成了和解,簽訂了新的協議,同意其開發兼容SFC主機遊戲的Play Station,但任天堂主機遊戲的大部分利潤都要歸於他自己。
然而,不知道是這份新協議實在沒什麼賺頭,還是任天堂背叛自己轉投競爭對手的舊恨難消,抑或是,卡帶的陳舊特性如今實在不合時宜,這次反而是索尼主動地放棄了與任天堂的合作,從頭開始,開發了一款完全基於光驅的遊戲主機:PlayStation。
仔細觀察一下主機的名字,你會注意到新主機相比之前少了個空格,說是避嫌實在有些勉強,在旁人看來,或許更像是個挑釁。
而這樣挑釁的名字,卻一直從1994年的一代,一直用到如今的五代......
在任索兩家把手言歡,割袍斷義,重修舊好,分道揚鑣的過程中,夾在中間的第三方開發商可受到了不少折騰。部分開發商在聽聞新主機的內幕消息之後,便迫不及待地開始投入資金和人力鑽研電子遊戲在光盤載體上的運用,有的開發商還專注於3dCG技術,在此投入眾多,就像史克威爾。
然而任天堂與索尼的完全決裂,也徹底讓諸多第三方的投入變成了竹籃打水,再加上多年的積怨,眾人更是怒不可遏了。
索尼便趁著這個機會,推出了一系列優惠的第三方協議和扶持政策,成功拿下了中小廠商的人心。那些以南夢宮、科樂美、史克威爾為首的幾位有實力有技術的老大哥,也早就身在曹營心在漢了,甚至連PlayStation研發的背後,都有著南夢宮的影子。
NEXT Generation Issue #6 June 1995 45頁 《索尼的PlayStation遊戲計劃》
1994年12月3日,PlayStation於日本發售,憑藉著眾多廠商的支持、低廉的光盤價格,火熱的氣勢宛如滔天巨浪,頃刻淹沒了日本市場,不過一年時間,在日本就便達到了兩百萬的銷量!
PlayStation歷史銷量
作為對比,兩年後任天堂發佈的N64,因為第三方廠商的缺失導致遊戲稀少,銷量持續低迷,直到1998年,《薩爾達傳說:時之笛》發售的年月,在日本的銷量才只有111萬。
三十年河東三十年河西,一轉眼,任天堂的霸權帝國竟已“山河日下”,不復從前。
任天堂當然不甘落於人後,即使N64的銷量不能與PS匹敵,任天堂依然投入了大把力氣,N64上也誕生了諸如《時之笛》《超級馬里奧64》《任天堂大亂鬥》這樣名留青史的作品,且在歐美市場佔了上風,與銳不可當的索尼你來我往,爭得不相上下。
直到2001年,資財豐厚的微軟也來摻一腳之後,任天堂才逐漸退出了性能上的你爭我奪,走上了差異化主機的道路,開始剋制成本,追求遊戲性。
時至今日,有很多玩家都認為電子遊戲發展到如今的境界,絕大部分取決於任天堂在雅達利大崩潰之後的成就,重新訂立了市場規則,控制了遊戲質量,樹立了行業標準,最終才得以塑造如今動輒幾億美金數百人員多年投入的遊戲產業。
這觀點固然不算錯,但我認為,除了任天堂的關鍵作用之外,科技的進步與市場的競爭也是不可或缺的元素,如果當年沒有各方主機爭前恐後,想要壓過對方一頭的競爭,也許那時的遊戲產業,也會漸漸向任天堂看齊,更注重遊戲的娛樂性與全年齡內容,如此一來,在二十年後的今天,也許就沒有第三方開發商,通過全力鑽研技術不斷苛求遊戲表現,為我們帶來像是《荒野大鏢客2》這樣驚豔的作品。
傳播學之父,威爾伯·施拉姆說過:“社會是一個主要由傳播組成的關係網。”
我們彼此交流,相互競爭,自古循環往復,自此生生不息。
天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往
2001年,微軟協同Xbox的加入,奠定了今後二十年主機遊戲界,三分天下的格局。
此後二十年間,御三家你來我往,各有勝負,打過不少勝仗,就好似PS2發售後席捲全球,Wii掀起的體感熱潮,也吃過不少大傷元氣的虧,又如同PS3的發行失利,Xbox 360的三紅事件等。
不過在後續的發展中,御三家總能各顯神通,或通過政策或通過遊戲,勉力維持自己的基本盤,所以直到如今,主機遊戲界的整體形勢,都還維持著三足鼎立的局面。
而對於第三方開發商來說,這明顯是一個更好的時代。
一方面由於天下三分,廠商們有了選擇的權利,不必屈居於某一家的一言堂,減少了風險不說,更是能獲得比過去更多的利益。
另一方面,由於互聯網的逐步興起,知識共享的開放,開源軟件的蓬勃發展,使得製作遊戲的門檻降低了許多,越來越多的人參與進遊戲開發,多則幾人少則一兩人的團隊開始遍地開花,進而誕生了許多獨立遊戲,其中不乏許多後面逐漸發展壯大的精品,包括《洞窟物語》、《矮人要塞》、《騎馬與砍殺》、《我的世界》等等。
因為這兩方面的原因,進入二十一世紀的遊戲界,遊戲數量有了明顯的增長。
PlayStation於1994年發售後,直至2008年,14年間,在世界範圍內總計發售了7918款遊戲。而2000年發售的PlayStation2,同樣是2008年,卻早已超過上一代主機,總計發售了10035款遊戲。
PlayStation歷代主機銷售遊戲數量
即便是如此龐大的規模,也是未納入其他主機及PC上的遊戲,而得出的數量。
那時發佈PS平臺上的大作,像是《最終幻想10》和《勇者鬥惡龍8》,都是需要數十小時的才能通關主線劇情的遊戲,其他的作品也是有長有短,長的如對戰類可以不計上限,短的也有幾個小時。如此一來,僅PlayStation一代二代所包含的遊戲,也可能到達了一個普通玩家花費幾十年的空閒時間,也無法盡數通關的程度。
於是,遊戲評測就這麼隨著時代的浪潮水漲船高,變得至關重要了,甚至於某些時刻有點反客為主的意思。
一如2008年的時候,貝塞斯達嘗試委託開發商黑曜石製作的輻射系列續作《輻射:新維加斯》,媒體傳言雙方約定遊戲只要能達到Metacritic網站85及以上的評分,黑曜石就能拿到額外的獎金,但最終的結果因為諸多bug差了一分,導致黑曜石與獎金失之交臂。
在幾十年前,甚至十年前,遊戲評測/評分能這麼直接影響到遊戲的收益都是不敢想象的事情。
到了那年,越來越多的公司,越來越多的媒體,都開始認為評測/評分的高低,很大程度上影響遊戲的銷量,甚至進而影響公司的股價。
Interview: the science and art of Metacritic——英國日報《The Guardian》
天下風雲出我輩
然而,在遊戲評測越發加根深蒂固的同時,互聯網也在時代中扎穩了跟腳,層出不窮的人們開始樂於在網絡上傳播所學的知識,抒發自己的見解。大洋兩岸的友人可以藉助網絡完成接近實時的交流,少年人與中年人也可以聚在一塊兒對著同一件事表達自己的看法,2001的年輕人可以在此留下痕跡,傳達給來自2021年的年輕人。
計算機,互聯網,帶來了人類有史從未有過的可能性,帶給我們每一個人,為自己發言的權利。
從而後來居上,引領了遊戲評測邁向新的方向,促使了眾多新星冉冉升起,猶如IGN,GameSpot,以及Metacritic,進而奠定了個人評測百花齊放的盛景。
新時代的評測體式,更是伴隨著年月的更迭有了新的面貌,既不再像最初誕生的那般,除去介紹僅餘下不過幾句的評價,也不像Fami通鼎盛的時代一樣,僅用寥寥的言語和分數就概括了遊戲的全部。
隨著科技的發展,遊戲內容的增加,玩家對於遊戲理解的積累,遊戲評測已經變成了需要成千上萬文字支撐的造物,評測風格,也變得各有偏重。
就比如2007年,GameSpot編輯對《刺客教條》初代的評測,更偏向遊戲評測初期的風格,分別從畫面表現、聲音效果、遊戲內容方面逐一介紹,字裡行間透露著對遊戲內容的欣賞,以及對遊戲不足的指明。
“你聽到的比你看到的更加令人印象深刻”——《刺客教條》GameSpot評測 2007
而IGN的編輯,則基於自身對於遊戲的理解,開篇便大膽地評判《刺客教條》“本可能成為2007年最好的遊戲之一,但卻被糟糕的故事、重複的遊戲元素以及愚笨的AI成功給毀了。”
《刺客教條》IGN評測(修改後)——2012.3
至於個人評測,則沒有多少對於遊戲內容的介紹,更缺乏對於遊戲優點的描述,對比媒體還會留點情面的表現,甚至可以稱得上口誅筆伐,但也不得不說所有的批判都是恰如其實,字字珠璣。
《刺客教條》初代——MC網站最早的個人評測LowenS 2007.11.13
當然,這既不能概括所有人的體驗,也不能概括《刺客教條》的全部,但得到這樣的評價後,育碧終究沒有無動於衷。
時隔兩年發售的續作,《刺客教條2》改善了前作諸多的缺點,得到了媒體們,包括IGN的一致好評,認為二代儘管在一些方面較近期發售的《鏡之邊緣》與《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》遜色不少,但絕對是一個值得購買的遊戲。
至於那位留下肺腑之言的玩家,我在《刺客教條2》的評測中沒有找到他的蹤跡,或許是一代的糟糕之處實在傷了他的心,阻斷了他涉足第二部的步伐。
儘管不知道這位玩家的肺腑之言,究竟在這種進步中提供了多少助力,但是依然不妨礙我們在前後兩代的對比中,看出批評的價值。
《刺客教條2》——IGN評測2009
《刺客教條1》MC評分
《刺客教條2》MC評分
於是,止筆於此的我,腦海中流轉起了自落筆開始,所觀察過的一切,電子遊戲的前世今生,遊戲評測的相輔相成,遊戲廠商的興衰迭起,三者之間的相生相伴,古往今來的相依相存.....
一時間,我似乎若有所悟,遊戲評測之所以和電子遊戲相依相存這麼多年,可能不單單是作為浩瀚電子海洋的燈塔,為玩家提供了指引這麼簡單。
遊戲評測在指引玩家的同時,也為電子遊戲的發展作出了指引。
就像是沒有人天生懂得走路一樣,也沒有人天生會做遊戲,當代好似枝繁葉茂的遊戲產業,其實是在雅達利大崩潰的事件中,倖存下來的;是在任天堂的霸權與管控中,掙脫出來的;是在浩如煙海的電子遊戲裡,拼搏出來的。
是紮根在只露出冰山一角的累累白骨上,生長至此的。
遊戲開發商們,可能對電子遊戲有著自己的理解,但他們不能代表大多數人,他們的產品需要經過時代的見證,人民的檢驗。而人民之聲,於早年間網絡不發達的時代,往往無處傳播,他們最好的渠道,也是唯一的渠道,就是遊戲媒體。
伴隨著電子遊戲長大的人們,一部分揹負著對遊戲的理解,踏入了媒體行業,一部分人在操心著柴米油鹽醬醋茶的閒餘,將遊戲流經心海後蕩起的餘音,化為了遊戲評測,投遞給了“發言人”。
《Fami通》讀者評測——1990.6.8 19頁
故而遊戲廠商才逐漸擺脫了拔劍四顧心茫然的迷惘,看到了玩家的反饋,看到了自身的不足,看到了人們心中的嚮往,看到了遊戲發展的方向。就像自古以來,讀者隨著閱歷的提升,對於小說的結構與內容都是要求越來越多、求新求變一樣,遊戲的變化與成長,也是玩家審美心理求新意識的要求。
遊戲廠商們順應了這種人心的渴望,歷經時光流轉,最終才得以蓬勃發展,茁壯成長。
遊戲評測,也因此在電子遊戲的歷史上如影隨形,相濡以沫。
拈花把酒盡餘杯
儘管時代的變遷總是如朦朧的細雨,潤物細無聲般地自然而然,但人們意識到變化的時候卻總覺得突如其來,就像是作為遊戲評測長年以來的承載平臺,遊戲媒體,在如今,竟好似失去了原本作為權威的公信力。
其中不乏互聯網的作用,2001成立的Metacritic評分網站,2013年開放的Steam評測,以及遍地開花的遊戲論壇,逐漸稀釋了發聲渠道的稀缺性。
也有著遊戲屬性逐漸變化的影響,自從索尼異軍突起,遊戲便開始超脫出玩具的概念,不斷摻雜著創作者的自我表達,《合金裝備》、《這是我的戰爭》、《黑暗靈魂》、《史丹利寓言》、《風之旅人》、《荒野大鏢客2》,越來越多的作品有了自己的思想主題,電子遊戲也逐步被人冠上了“第九藝術”的名號。
人們能夠在遊戲中見識自己從未見過的世界,經歷自己不曾預料的冒險,體會自己從未有過的感覺,人們在這裡出生入死,人們去那裡顛沛流離,人們選擇一個地方重獲新生,進而選擇揹負起一段截然不同的人生。
但就像莎士比亞說的那句話:“一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特。”系統設計,音畫表現,人們可以依靠的技術的優劣,易用的程度,感官的體驗進行對比,依據客觀現實合理評價它的優缺好壞,但又應該依照什麼標準,去評價所謂的藝術作品呢?
文學理論中有過這樣的說法,創作者書寫在紙頁上的文字,經由出版社發行的書籍,都不能算作是藝術作品,最多不過是備忘的工具,數據的載體。只有當一首詩,一篇文字,一本書籍被他人所閱讀,所感受,所理解的時候,備忘的工具才能昇華為一部作品。但昇華為作品的文字,也已經不是作者所創造出來的東西了,它是經由讀者的感受結合形成的新事物。
經過這種理解,具備著思想主題自我表達的電子遊戲,也可以說是結合玩家感受才得以產生的事物,在那之前,它只是一堆0和1。
如果連創作者們都不能詮釋、定義它的存在,那他人又能站在什麼位置從好壞的層面來評價它呢?
更糟糕的是電子遊戲作為新的時代產物,不同於過去所有的載體,文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇、電影,從來沒有過這麼一個載體,如此需要“觀眾”參與其中。同一個遊戲,同一個人,使用不同的遊玩方式,往往會帶來截然不同的遊戲體驗。
理論上來說,現代具有多種遊玩方式的電子遊戲,被一個玩家用自己喜歡的方式通關之後,撰寫下來的評測,都不過是以偏概全。
一個潛行愛好者,和一個狂戰士的體驗真的一樣嗎?一條蓋世魔頭的命運路線,和一位救世勇者的冒險經歷,豈能同日而語?一位崇尚秩序的士兵,和一位樂於投機的商人,即便共同投入到一個世界,又怎麼會得到相同的體驗?
如果一份遊戲評測,缺少足夠的普世價值,那又何來的權威性?
這樣想來,或許過去媒體所擁有的權威性,更多是時代造就的,因為過去遊戲體裁的限制,讓玩家的體驗大同小異,因為缺少發言的平臺,所以能夠發聲的高臺,能夠侃侃而談的人們,自然浸染了幾分權威與公信的光彩。
而當媒體來到了當下的時代,跌下了時代鑄就的高臺,跌入這麼一個熙熙攘攘,吵吵鬧鬧,且又總是天外有天,人外有人的地方,他們口中傳出的據理力爭,在旁人看來,和所謂的街邊叫賣又有什麼區別呢?只是另一個一家之言罷了。
在當今的時代,在遊戲變得越加多元化的時代,任何人的評測都不能夠代表遊戲,不論是玩過多少遊戲的玩家,還是參與過遊戲開發的從業者,抑或是歷史悠久,與電子遊戲行業相輔相成的遊戲媒體,都不能用不過幾千上萬的文字,就概括這麼一個投入數不清的時間與心血的龐然大物。
所謂的遊戲評測,或許不過是玩家心目中的故事罷了。
當然,即便是這樣的故事,也揹負著歷史傳承下來的價值,但是,正如我回顧了歷史,才醒悟到遊戲評測,不僅僅是正面的讚美有著為玩家提供指引的價值,負面的評價同樣有著對遊戲督導和鞭策的作用,這麼一點簡單的道理一樣。
現代很多遊戲評測的撰稿人,或是媒體,或是玩家,抑或是寫這篇文章的我,過去執筆的很多評測,都沒有深入思考過遊戲評測的定位,都沒有明白這點簡單的道理,往往通篇都是對於遊戲優點的誇讚,不見對短處的評判,更甚少闡述對於遊戲的品位與理解。
如果遊戲評測只是為了證明遊戲多麼有趣,那麼其實用不著所謂的遊戲評測,只要給玩家一個推薦與不推薦的按鈕,大家一起來看好評率就好了,畢竟“公投”可是號稱最公正的解決方案,具體到每一個人,更是能代表絕大多數玩家的想法。
但我們有著遊戲評測的文化,甚至這種文化有著接近電子遊戲一樣長度的歷史,甚至在這種文化誕生起,就是在批判電子遊戲的短處。
如果當初沒有那些辛辣的言語,電子遊戲肯定不會發展到如今亦真亦幻,飽含藝術價值的地步。
我們可以大肆讚揚自己喜歡的地方,但也不應忽略有著缺陷的方面。
我們的批判也許是錯的,我們的理解也許是不全面的,但只有思想與思想的碰撞,才能摩擦出進步的火花。也只有開發商、遊戲評測和玩家三者之間相互制衡,同心協力,才能使電子遊戲在下一個六十年繼往開來,再譜新篇。
電子遊戲的“三角力量”
附錄:
《Game Over》 David Sheff
媒體時代 你不知道的日本遊戲雜誌史
《NEXT Generation》Issue #6 June 1995
1988年 12月 13日 洛杉磯時報:宣稱日本競爭對手壟斷市場:雅達利公司花費一億美金起訴任天堂
1991年6月3日 《紐約時報》:任天堂與飛利浦的交易是對索尼的一記耳光
《Famicom Tsūshin》——1990.6.8
PlayStation 歷代銷量統計
任系主機歷代銷量1988~2016
USGamer:世嘉&索尼聯合主機的失之毫釐
其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機制作五款遊戲,並且在遊戲登陸任天堂主機後的兩年內,不能移植到其他平臺。
《Game Over》David Sheff 214頁