儘管宮崎英高及其製作團隊已經改變了不少過去遊戲中的內容,但你仍能從《艾爾登法環》中感受到經典的《黑魂》元素。所以,如果你曾經玩不了黑暗靈魂,那就不用湊熱鬧了,或者你可以先下載個黑暗靈魂試試。
目前,《艾爾登法環》在全球範圍內的熱度已經到達了狂熱的程度,國內不少玩家可能還是處於聽說、觀望或者衝動消費的狀態。這款在2020年和2021年兩度被評為年度最受期待的遊戲作品,到底擁有什麼樣的魅力?是不是適合所有的玩家去跟風?
從試玩、預告片和一些肝帝徹夜分享的遊戲視頻來看,儘管《艾爾登法環》在機制上與From Software過去的許多遊戲非常相似,但不少《黑魂》的粉絲還是能感受到與《黑暗靈魂》完全不同的遊戲體驗。雖然From Software已經在《只狼:影逝二度》和《血源詛咒》等遊戲中獲得了成功,但很明顯,他們希望迴歸原來的感覺,在這款新作中,玩家們會在很多方面發現其與《黑暗靈魂》三部曲非常相似。
十、類似的劇情
葛溫犧牲了自己來嘗試延續火的時代,成為了最初的薪王。他還編了一個故事,鼓勵英勇的不死人們前往羅德蘭去做和葛溫一樣的事情。然而,當玩家到達羅德蘭時,會發現它只是一個遍佈怪物的廢墟。From Software一直是以在遊戲中使用類似的故事元素而聞名,《艾爾登法環》似乎也不例外。在新作中,一個有名無實的東西被打碎了,而其碎片被扭曲的半神所佔有。如今,一個卑微的褪色者必須收集這些碎片並承擔起重鑄艾爾登法環的重任,也可能只是單純為了尋求力量而戰。這看起來並不是《黑暗靈魂》故事的再現,但對於瞭解From Software的資深玩家來說,這些聽起來都應該很熟悉。
九、魂味的戰鬥
當《黑魂》在2009年首次亮相開始,其少見的複雜聯機方式就引起了廣泛的吐槽。相比之下,戰鬥系統卻十分成功,成為了《黑魂》系列遊戲的主要核心支柱,其一對一的戰鬥需要很大的耐心,完美的時機把握以及對每一幀的明智選擇,這都成為了《黑暗靈魂》遊戲的標誌。
雖然《只狼:影逝二度》和《血源詛咒》稍微改變了一些經典的元素,但《艾爾登法環》的戰鬥機制似乎再次開始強調盾牌格擋、閃避和耐力控制等內容。當然,並不是每一款帶有這些元素的遊戲都能被視為《魂》類遊戲,但曾在《黑暗靈魂》中存在的這些機制,已經通過獨特的融合方式,再次出現在了《艾爾登法環》中。
八、暴虐手殘黨們的BOSS
從有毒的沼澤到險峻的山峰,From Software的《黑暗靈魂》三部曲總是要求玩家去探索一些非常極端危險的地方。不過,雖然像“病村”和“亞諾爾隆德”這樣的區域可能會給玩家帶來一些困難,但BOSS戰才是《黑暗靈魂》的最大亮點,也是最折磨手殘玩家的地方,“受苦”的開始。
在《艾爾登法環》中,情況似乎也是如此。玩家們可以在馬背上輕鬆地探索廣闊的“隙間之地”,但遊戲中的各種大小BOSS都會對手殘玩家造成恐怖的威脅,甚至是毀滅性的心理打擊。就像“惡兆瑪爾基特”,它是在遊戲中會遇到的一個Boss,不少玩家都覺得非常難,但其實很多更強大的敵人正在前方等著你。如果你無法順利戰勝BOSS,可能會非常“痛苦”,所以在下單之前要考慮清楚,或者用《黑暗靈魂》試試手。
七、不知道該去幹嘛
大多數RPG遊戲都會將故事置於遊戲體驗之前,比如龐大的奇幻世界觀以及會推動遊戲發展的多個派系,都會是劇情重點描述的內容。《黑暗靈魂》系列也是如此,只不過在許多情況下,史詩般的戰鬥和那些歷史上的重大事件都已經過去很久了,玩家們在遊戲中只能在親自收拾殘局的過程中,慢慢發現到底發生了什麼。
《艾爾登法環》的故事似乎更直接一些,但並沒什麼用,因為在“隙間之地”中隱藏著非常多的細節和秘密,玩家需要抽絲剝繭般地去發現,然而遊戲中仍然沒有什麼提示,一切都需要玩家自己去分析和探索。如果你已經習慣了那些小地圖中滿是提示符的開放世界遊戲,那在玩這款遊戲時會感到非常不適,但這就是它的魅力之一。
六、多樣性的遊戲體驗
《只狼》可能是2019年最重要的遊戲之一,但它卻與傳統的《魂》類遊戲截然不同。由於缺乏RPG遊戲的許多主要元素,《只狼》會要求玩家按其既定規則來玩遊戲,並將“攻防一體,見招拆招”的理念提升到了更高的層次。但《艾爾登法環》無疑是在擴展《黑暗靈魂》那種遊戲多樣性的特徵。單從10個起始職業和捏臉機制來看,可能玩家基本上都不會擁有完全相同的遊戲體驗。
五、仍然是黑暗幻想風
儘管在之前的《裝甲核心》系列中,From Software已經涉足了以科技為核心的遙遠未來題材,但這個公司仍然是以創造哥特式幻想類題材的黑暗世界而聞名。《黑暗靈魂》經常被拿來與《指環王》或《權力的遊戲》相比較,它們都是經典的奇幻世界,而本次老頭環的背景故事還真的是喬治·馬丁寫的。如果你玩過《只狼》和《血源》,會發現他們在這一點上有所偏離,但《艾爾登法環》似乎完全迴歸了《黑暗靈魂》的經典美學世界觀。不熟悉《魂》系列的萌新可能會誤以為“隙間之地”是中土世界的一個未知區域。
四、隱藏元素
隱藏元素在很多遊戲中都不是什麼新鮮事,目前市場上大多數遊戲都或多或少地包含了一些隱藏要素或分支劇情。而在From Software的遊戲中,這一理念被提升到了更高的層次,包括整個生物群落、Boss戰以及大多數玩家從未注意到的隱藏任務線等很多內容。
艾爾登法環也將遵循這一設計理念,雖然遊戲中的很多Boss都已經被不睡覺的肝帝們一一曝光,但“隙間之地”可能會比《黑暗靈魂》中的"灰燼湖”或《黑暗靈魂3》中的“古龍頂端”隱藏著更多的秘密。再加上上文中的第七點,導致在不看攻略的前提下,基本不可能在一週目就玩到所有的遊戲內容。
三、休息區
《魂》系列並不是第一款引入了“大本營”概念的遊戲,玩家必須在整個旅程中頻繁地返回“休息區”,老頭環的休息區域座落於地圖正中央附近,與其他六大區域的間距都差不多,處於一個相對平衡的位置。休息區是僅有的,可以讓玩家們從遊戲那份壓迫感中解脫出來的避風港,十分重要。
為了延續這一傳統,《老頭環》設置了“圓桌會議區域”,該地區比以往的休息區更有用,玩家可以在這力做很多事情,比如升級角色和武器,並與npc對話,從而獲得新的線索和任務等。對了,如果玩過《魂》系列遊戲的話,應該會知道,必須要與NPC多對話幾次。
二、架勢和武器戰技
關於戰鬥機制提兩點:在《黑暗靈魂2》中,“架勢”是一種重要機制,如何擊潰敵人的架勢,使其進入無防備狀態就非常重要。不幸的是,在《黑暗靈魂3》中被刪除了。另一個是戰技系統,它非常豐富而有趣,這個機制是在《黑暗靈魂》中首次出現的,允許玩家裝備並發動強大的技能,通常是以消耗FP為代價。
這兩種高人氣的戰鬥機制都將在《老頭環》中迴歸,其中戰技是最吸引人的機制之一。戰技是配備在武器或盾牌上的特殊招式,和魔法一樣有著非常多的種類和效果。除了武器自帶的戰技外,玩家還可以通過清理據點、擊敗boss等途徑獲得不同的“戰灰”。在賜福中玩家可以為武器、盾牌切換戰灰來調整更改戰技。
一、召喚和入侵
PVP機制在各種遊戲中都很常見,但《黑暗靈魂》中的PvP卻總是讓人覺得有些麻煩。如果滿足了適當的要求之後,玩家便能夠召喚好友進入自己的世界並肩作戰,不過也會面臨被敵對玩家入侵的風險哦。《艾爾登法環》採用了與之前《黑暗靈魂》略有不同的PVP方式,比如單人玩家不能被入侵等新的機制,這意味著一對一的PvP遭遇戰可能會相當罕見。當然這只是猜測,也可能大家像小編一樣,渴望著單挑的刺激感。
除了以上十點之外,當然還有其他相似點,比如都要和一名少女“談戀愛”等,歡迎留言補充。《艾爾登法環》必然會和《黑魂》一樣,成為一款生命週期很久的精品,當然也有很多人直接稱它為《黑魂4》。無論如何,要想知道這款遊戲到底如何,光看別人的視頻和文章是不行的,只有親身體驗之後才能體會。但在體驗之前,還是那句話,不要跟風,免得吃灰。
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