戰神5評測:遊戲工業的扛鼎之作能否斬獲TGA年度遊戲
縱觀動作遊戲(ACT)這座萬神殿,曾經誕生過眾多名垂數載的佳作,其中的《戰神》《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》四大ACT還被眾多玩家讚譽為該領域的天花板。相比於另外三大IP,戰神系列憑藉其拳拳到肉的暴力美學、誇張的戰鬥風格、快速點擊反應互動、對遊戲鏡頭語言的準確把控而收穫了業內廣泛的口碑。
2018年,全新升級歸來的《戰神》(以下稱戰神4)憑藉“RPG+ACT+開放世界”的框架、一鏡到底的鏡頭語言藝術、全新的越肩視角等大膽創新,而一舉斬獲了當年的TGA年度最佳遊戲,至今收穫超2300萬套的成績。自去年年初上線Steam以來,遊戲至今取得96%的“好評如潮”。可以說,不管是老戰神還是新戰神,該IP往往能收穫“叫好叫座”的口碑。究竟這款在2023年Steam夏促中售價207元的戰神4有哪些精彩之處?本文為你揭曉。
奎爺的暴戾為何延宕了六代?
作為《戰神》的開發商和索尼第一方工作室的王牌部隊之一,索尼本部於1999年抽調精英至加利福尼亞州,在《烈火戰車》開發商989工作室群原班人馬的基礎上成立了聖莫尼卡工作室。進入新千禧年,ACT領域可謂是百家爭鳴、神仙打架,要想在此中殺出一條血路可謂是“一支穿雲箭,千軍萬馬來相見”。
彼時,聖莫尼卡工作室遊戲設計師(David Jaffe),從希臘神話一個個人在逆境中反抗並追逐光明與自由中汲取到靈感,決定塑造一位充滿悲劇色彩卻不斷抗爭的角色。於是,工作室用了6部作品(《戰神》《戰神2》《戰神3》《戰神:奧林匹斯之鏈》《戰神:斯巴達幽靈》和《戰神:昇天》),讓奎託斯從凡人到神明經歷了無數的悲劇與荒誕,打造了遊戲史上最富魅力的主角之一。
奎託斯的悲劇底色十分像西西弗斯、普羅米修斯一類的希臘神話角色。奎託斯作為斯巴達勇士被戰神阿瑞斯在賭局中選中,卻在後者設計的迷霧中錯殺自己的妻兒。奎託斯怒而殺死阿瑞斯成為新戰神,卻讓神王宙斯忌憚,後者設計殺死奎託斯。最後,奎託斯帶著從潘多拉魔盒裡得到希望之力殺掉宙斯,不承想一切都是女神雅典娜的陰謀。於是,數次被眾神玩弄的奎託斯決定自刎,以將希望之力留給人間……
可以看到,前6部作品中驅動奎託斯前進的力量源泉就是復仇,但一路神擋殺神的屠戮和暴戾非但沒有讓自己得到救贖與寬恕,反而陷入了無盡的折磨和痛苦中。於是在重啟的戰神4中,奎託斯離開了希臘城邦,來到了北歐之地,並和當地的女巨人菲誕下一子阿特柔斯。
戰神4的故事概括起來就是:丈育父親帶著戰神兒子在山之巔灑下老媽骨灰。在本作中,最動人的部分就是父與子的共同成長。或許是少了母性的溫柔教導,性格敏感的阿特柔斯從遊戲最初連一隻鹿都不忍下手,甚至會被雷神索爾之子摩迪陰陽到吐血,多愁善感的他在不斷見識到自己潛在的力量後甚至想用武力解決問題。
但奎託斯深知以暴制暴並不能讓自身寬慰半分,卻會使自己不斷沉淪。於是,奎託斯用自己的謹言慎行在這趟九界之旅中告誡兒子做一個明辨是非且有擔當的人。如同希臘神話故事中那些悲情色彩濃重的人物,儘管人的力量不足以改變世界,但也不應輕言放棄,而要努力抗爭。因為人一旦選擇了抗爭,也就意味著光明與希望是能夠求索到的。
PC端的遊戲體驗如何?
按照聖莫尼卡工作室給出的最低配置,玩家PC的顯卡只需要GTX960或者R9 290X就能帶起來,建議配置則是GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB)。而從實機上手體驗來看,遊戲運行速度極為流暢,相比於“師出同門”且更早出的《往日不再》和《地平線:零之曙光》最初移植PC時的表現,以及災難性上線的《最後生還者》,戰神4的移植體驗顯然是索尼遊戲的第一梯隊了。
從畫面表現來看,如果玩家擁有高配置的PC的話,支持4K輸出的戰神4在擁有Nvidia和AMD兩家大廠技術加持下,PC版本在4K畫面和超寬屏支持上顯然比PS4版的體驗更上一個層次。得益於Nvidia的Reflex的技術加持,甚至於在超高畫質下,即便在過場動畫和即時演算過程中,移植的PC版本照樣能在模型精細度、環境光、陰影層次等方面擁有突破PS5機能的表現。總而言之,更低的延遲和更流暢的體驗就是筆者在PC端對戰神4的真實感受。
不過,遊戲素質高不高歸根到底在遊戲好不好玩。既然是索尼自家產品,毫無疑問在使用經過適配的DualSense手柄無論是自適應扳機還是觸覺震動反饋,都能完美適應遊玩中的絕大多數場景的變化。使用手柄操作下,輔以阿特柔斯在一旁的“火力支援”,玩家在戰鬥中可以直觀感受到戰神那種君臨天下般的極致爽快的遊玩體驗。
而越肩視角的設計,讓玩家面對敵人的單挑時那種臨場的壓迫感顯現的淋漓盡致,這讓每場戰鬥都更能刺激和迸發玩家的腎上腺素。當然,這樣設計更大的原因或許還在於戰神4新增了“女巫”“暗精靈”式的飛行怪,玩家需要在戰鬥和解謎中合理利用手中的斧子作為“射擊工具”。
說到解謎,這或許是本作最受詬病的兩大地方(另一個問題是除了女武神打起來有壓迫感,其他的精英怪換皮過於嚴重)。特別是敲鐘解謎過多和過於考驗玩家眼力,容易影響“舔圖黨”“松鼠黨”的情緒。當然,也有不少解謎在設計上做足了引導,這部分總體而言算是合格項。
任何3A都不是完美無缺的。為了彌補這些不足,聖莫尼卡工作室於是選擇在遊戲流程推進上發力,讓20餘小時的主線流程中全程無“尿點”。一方面是通過傳統的RPG技能樹和裝備升級賦予萌新清圖的能力,另一方面是通過大量的連招和技能搭配,讓高玩也可以持續在多周目的高難度模式下收穫樂趣。
希臘神話中的人物往往有一個俄狄浦斯情結,大意是男人通過“弒父娶母”以獲得成長。同樣,戰神4中的阿特柔斯一開始也和奎託斯各種不對付,一如青春期時的少男少女,藐視現有法則和權威。
但在奎託斯、如半個父親的密米爾和半個母親的弗蕾雅的耳濡目染下,小夥子也一步步褪去青澀、變得成熟,併成為奎託斯身邊必不可少的強力夥伴。在戰鬥中,奎託斯教導阿特柔斯“不要讓怒火控制你”“等你準備好了再戰鬥”,阿特柔斯也會提醒奎託斯“打發光的地方”“你很虛弱,父親”。在此過程中,玩家在戰鬥中成長,父子倆也在戰鬥中彼此更加緊密無間。特別是行將結尾處的演出,父子聯袂將敵人擊敗,兩人用一場蕩氣迴腸的大戰消除了俄狄浦斯情結,也為續作戰神5(《戰神:諸神黃昏》)中新的故事和更強大的敵人定下感情基調。
年度最佳遊戲是否名過其實?
2018年的TGA年度遊戲評選可謂是“神仙打架”的一年,《蔚藍》《漫威蜘蛛俠》《魔物獵人:世界》《刺客教條:奧德賽》等3A佳作放到今天都熱度不消、話題滿滿。
當然,在《荒野大鏢客救贖2》和戰神4這兩座“大山”面前,其他佳作顯得星光黯淡不少。最終,後者顯然更獲得主辦方的青睞獲得殊榮——這也成了玩家們今天依然津津樂道、反覆咀嚼的爭論話題。那麼,獲得年度最佳遊戲的戰神4究竟是否實至名歸呢?
以今天的角度看,戰神4的素質決定是工業化創作下既集大成又富有創新精神的一作。從結果倒推,其中電影化敘事+一鏡到底鏡頭語言的“炫技”肯定是不容忽視的一點。戰神4中鏡頭的推拉搖移和追蹤調度顯然皆屬業內上乘,不管是戰鬥中聚焦主角還是CG動畫和日常場景時的精準對焦和無縫切換,再輔以燃炸的音樂、音效,都力求讓玩家獲得持續不止的荷爾蒙飆升。
另外,戰神4雖然是開放世界,卻在解謎和收集上做足了引導,許多場景的變化人物也會有不同的對話,聖莫尼卡工作室很好地把遊戲世界觀和劇情融入其中。於是,整個故事在開放世界的玩法中相輔相成又相互促進,給予玩家一場電影級別的視聽體驗。
自2014年TGA創辦以來(含前身2003年創辦的VGA),以其20年始終強調的標準來看,創新永遠是主辦方掛在嘴邊的第一原則。甚至,主辦方希望這種創新是能夠引流業界潮流的。也因此,像《上古卷軸5:天際》《行屍走肉》《俠盜獵車手5》《薩爾達傳說:曠野之息》等遊戲才會吟唱至今,直接或間接為業界的商業銷售指明方向。
《荒野大鏢客救贖2》好不好玩?那當然妥妥是一部第九藝術代表作,濃烈而又真實的西部氣息、豐富而龐大的世界觀、頂級的敘事演出,可以說,這部R星據稱耗時8.5年、斥資近2.7億美元的“神作”,其實一座華美且閃耀的工業樣板塔。
但戰神4卻是“穩紮穩打”地用自己的表現為日薄西山的ACT注入了一劑強心針,5年磨一劍的戰神4憑藉更為大膽的創新,破除了2010年前作遺憾落敗《荒野大鏢客救贖》的心魔。另外,在歐美過於強調勞資公平的輿論環境下,R星爆出的加班“醜聞”一定程度上也在TGA評委心裡減分。而當時的聖莫尼卡工作室沒有後來續作被索尼逼迫儘快上線《戰神:諸神黃昏》以及將“北歐三部曲”刪減為兩部時窘迫,一定程度上平穩的開發過程也成了加分項。
但要明確的一點是,TGA評選其實像諾貝爾獎、奧斯卡獎、金球獎等其他領域的著名評選一般,所有的評委都很難說完全知曉全部參選作品的好壞。一定程度上講,所有的評選結果很受主觀的影響,而TGA評選的這班“old man”又很看重創新的比重,導致戰神4的印象分在當時只高不少——而這種主觀分有時會和玩家的上手感受割裂,導致玩家心裡的“好玩”與評委心裡的“好”大相徑庭,因而產生玩家看到的是《最後生還者2》的“離經叛道”,而像《黑神話:悟空》主創馮驥欣賞的是遊戲背後的頂級技術。
但無論如何,對於玩家而言,自己內心的好玩與否才是對遊戲最真實的評價。這種關公戰秦瓊式的比拼歸根到底也是一種“在商言商”式的比武,也無需妄言“XX不需用某獎項證明自己,某獎項需要證明自己不是野雞獎”。評委評選的結果顯然不是金科玉律而一定對,但如果真要優中選優的話,其實每個人只要能自圓其說,那麼結果其實就具有一定的公信力。
但不管怎麼說,重啟的戰神4一定是上個世代璀璨閃耀的名作。喜歡“打打殺殺”之中還有良好的思辨和視覺體驗的玩家,戰神4一定會是你不容錯過的選擇。
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