前言:
在
上一篇文章中,有读者在评论中质疑笔者“连维特根斯坦的美学研究方式都完全没有读懂”,笔者不禁诧异:全文压根没有提维特根斯坦的美学研究方式(当然也没提其美学观念),这位读者何出此言?读过文章的朋友应该可以看出,笔者仅向读者呈现作为维特根斯坦思想核心的几个概念,希望在这几个概念上与读者达成共识,进而阐释“艺术与生活本无界线”。笔者刻意将讨论局限在几个概念、几个人、几个作品,就是为了避免大而无当。这位读者还声明“维特根斯坦的(美学)思想本身只是美学理论的一个派系”。不谈“维特根斯坦的(美学)思想(如果有的话)”,这是当然的,我想其他读者凭借常识也能想到“美”的理念众说纷纭,偏偏这位要以此抬杠——难道要在一万字以内讲遍所有美学体系吗?这很可能是笔者没有旁征博引、列举书名而造成的,但是笔者在本文中依然尽力避免这样做,因为“报书名”这种行为很大程度上是在对读者说:“我不讲了,你们自己看看书吧”。
小李老师在关于游戏评论的文章中提出,作为玩家、创作者或者游戏媒体人的我们“等不到大师树立行业理论体系”。确实是这样,如果游戏值得严肃对待的话,那么游戏评论的重任就在我们身上。
本文将向读者简要介绍维特根斯坦其人、其哲学思想与美学观念、以其思想为发端的分析美学,最后谈谈这些给游戏评论带来的启发。
恃才傲物
维特根斯坦的才华,并不仅在哲学。他自幼在家接受教育,课程全由他父亲安排。直到十四岁那年,家庭教育的成果得以显现——他考不上维也纳的实科中学(中学)。最后他入读了一所省立实科中学,和希特勒当了校友。
三年后维特根斯坦并没有获得升入大学的资格,好在他在工程方面颇有才能,因此被送入一所工艺学院。
维特根斯坦放风筝
他的学业还是没有完成——三个学期之后,维特根斯坦跑去英国搞风筝飞行实验,随后入读曼彻斯特大学学习航空工程。他的学业还是没有完成,似乎他就不是一个适合老老实实上学的人。但是在这期间维特根斯坦积累了大量工程和数学上的经验,并读到了罗素的《数学原理》。后找到弗雷格,经弗雷格引荐,他在1912年入读剑桥,师从罗素。
经典MEME
他的学业还是没有完成。但在剑桥的五个学期中,维特根斯坦与罗素发展出了亦师亦友的关系,讨论逻辑和哲学。期间他还开展了关于“音乐节奏”地心理学实验,希望通过实验来阐明他感兴趣的美学问题——维氏会吹单簧管和口笛,并一度想过成为乐队指挥。随后旅居冰岛和挪威,期间研究逻辑,为《逻辑哲学论》打下基础。
1914年一战爆发,维特根斯坦应征加入奥匈帝国军队,配属炮兵部队。军人生涯持续到1918年,奥匈帝国战败解体,维特根斯坦被意大利人俘虏,直到1919年下半年获释。《逻辑哲学论》这部著作基本上是在军旅生涯和战俘营中完成的,这也是他在世时出版的唯一哲学著作。此书出版后,维特根斯坦认为他已经解决了全部哲学问题,于是他放下哲学工作,去农村当小学老师去了。
意大利人押送被俘的奥匈帝国军官 维特根斯坦:不在图中
当老师的五年也不顺利,维特根斯坦被老师和家长合力气走了。深感沮丧的他重拾做修道士的想法(他出身宗教家庭,此前有过两次当修道士的想法),在打听哪里可以参加修道会的过程中惨遭拒绝。从教和修道两条路都没有走通,维特根斯坦却发现了新的兴趣——给姐姐设计和建造一座住宅,以此他从艰难的状态中恢复了过来,开始于维也纳学派的科学家和哲学家进行接触,着手重拾哲学工作。在这期间,他认识到《逻辑哲学论》并没能解决哲学中的所有问题。
维特根斯坦家族(很有钱)
于是他在1929年重返剑桥,以《逻辑哲学论》取得博士学位,并谋得三一学院研究员职位,在此期间学术产出颇丰。研究员任职期满后他决定移居苏联,学习俄文并同友人访问苏联,但是他并没有住下来。旅居挪威一年后,他回到剑桥准备接替G.E.摩尔任哲学教授,但就在这时,二战爆发了。二战期间辗转在医院工作,因其已经取得英国国籍而未遭到拘留。随后于1945年到1947年期间在剑桥授课,1947年辞职前往爱尔兰并于此完成了他后期的主要著作《哲学研究》。他的身体状况开始变差,于1949年短期访问美国后,就在牛津和剑桥于朋友住在一起,继续记录哲学思考,直到1951年去世。
维特根斯坦被描述成一个“强势的、焦躁的、咄咄逼人的人,一个情感热烈、性格复杂的人;人们对他不是尊崇就是厌恶”。斯人已逝,如今我们已经无法面对面地认识他,但是笔者希望通过对其人生经历的简要介绍,向读者展示不止是作为哲学家的——更是作为人的维特根斯坦。
让我们回到他的思想。没有受过很系统教育的维特根斯坦自然也没有系统地学过哲学,可以考证的是他在青年时期读过不少叔本华的著作,在维氏的著作中我们也可以看到很多论题和概念名词都继承自叔本华。在这里笔者要再次声明,上一篇文章中关于叔本华的玩笑只是玩笑而已。但是,维特根斯坦肯定尼采思想是真的,对弗洛伊德的也批判确实是真的:“弗洛伊德通过他的那种臆造的伪解释(正是因为这些解释很有才智)提供了一种有害的服务。(现今任何一个傻瓜都可以把这些图画用于“解释”疾病的症状。)”
笔者说目无尊长,确实是这样。《逻辑哲学论》直接定义“哲学是澄清语言的活动”,完全不给前辈们面子。《逻辑哲学论》中维氏“规定”了一种语言,让这种语言和世界以“图像”的形式对应,从而通过澄清语言来澄清世界。再经历了人生的种种之后,维氏发觉《逻辑哲学论》中的人造语言并不真的描述世界,日常语言才是世界真实的写照。因此他进行了转变,《逻辑研究》得以成型。在转向中,维氏哲学澄清语言的使命没有变,确立一些基石(家族相似性、意义既用场等)再看向具体问题的方法没有变,
笔者在上一篇文章中也正是这样做的——不求助于某一理论体系,基于一些共识,去做语言的澄清工作。这是维特根斯坦的直接教诲:
我不希望我的书让别人省却思考。而是,如果可能的话,去激发另一个人自己的思想。 ——《哲学研究》-序言
维特根斯坦的美学观念
当我们谈维特根斯坦的美学观念时,其实是在谈两个问题:一方面是维氏对“美”和“艺术”个人理解,而另一方面是他以语言分析这一基本方法在“美”和“艺术”两个方面进行的哲学实践。文本主要集中于《美学、心理学和宗教地演讲与对话集》当中,在其他著作、笔记中也可以瞥见一些美学思想。
谈维氏对“美”和“艺术”个人理解,是解释学的工作,既是将他留下的关于“美”和“艺术”的文本置于历史背景和他的人生经历当中,模拟地体验他的想法。
街拍
早期维特根斯坦所从事地工作,是给语言划界:通过《逻辑哲学论》的人造语言,提出“凡是能够言说的,都能说清楚;对于不可言说的,则必须保持沉默”。在这个阶段,维氏将“美”划归到不可言说的范围了。《逻辑哲学论》中,美学和伦理学是同一的:
伦理显然是不可言传的。伦理是超验(transcendental)。(伦理学和美学是一回事)
当然,这并不是承认诸形而上学体系,而是在说,(传统的)美学、伦理学(重音在学)企图言说不可言说的东西,因此注定失败。相信读者应该可以明白了,这一时期的维特根斯坦批判美学的现状,并未否认“美学”本真的价值,而且其美学观念带有神秘主义的意味。
在这个阶段,“美”和“艺术”其实是免受维氏批判的,维氏自身也有同我们一样朴素的、被习以为常的美学观念:
艺术的目的是美,这个观念确实是有些道理的。而且,美是令人幸福的东西。
结合维氏在之前以及这一时期的经历,我们大概也可以揣测到他持这样一种美学观的原因——宗教背景、对数学的研究、作为数学家和逻辑学家弗雷格与罗素的影响让他清晰的看到了数学、理性、逻辑、语言这些“工具”的极限,进而对“美”保持沉默。
晚期的维特根斯坦思想以《哲学研究》为代表,放弃了“给语言划界”的观念(因为这语言是他发明的,而非我们日用的),而转向对日常语言的研究。但是他思想中“澄清语言”这一基本方法是一以贯之的,而且通过“语言游戏”、“家族相似性”、“生活形式”、“意义既用场”、“言说与展示”这些新的洞见,将其基础直接建立在无所不包的生活世界上。
这样,“美”和“艺术”这些词语就失去了免受批判的特权,被平等的和其他词语一起暴露在“日常语言分析”这一方法之下了。他所做的,是将日常语言中的“美”、以及与美相关的具体词语加以澄清。“(美学)这个词太大了,据我所见,它完全被误解了。” 在《美学、心理学和宗教地演讲与对话集》,我们可以具体考察维氏是如何进行这种澄清的。这本文集是由维特根斯坦几个学生所记录的授课和对话内容,在观感上比他的著作更加零散。
维特根斯坦以某人走进裁缝店为例。当看到某件衣服时,“美的”、“不错”这些词语除了表达感叹外没有什么意义,出色的剪裁师可以一言不发,剪剪缝缝做出完美的衣服,而顾客可能会说“太长了”、“这是对的”这样的评论。这个例子是在展示,服装店内的语言是一套关于服装的规则,包括了顾客的、裁缝的和社会整体“时尚”的,这里地“美”是一套规则。“去描述欣赏是由何构成的,这不仅是困难的,而且也是不可能的。去描述它由何构成,我们就不得不描述其整体的环境(whole environment)”。
文集中还有很多这种具体的讨论,诸如欣赏音乐、欣赏《上帝创造亚当》、欣赏黑人艺术等等,其理念在于,不从某一套预设的“美”、“艺术”自上而下出发,而是从日常语言中具体的“美”(如果这类词真的有意义的话)的用法出发,发现语言所具体言说或展示的。这便是日常语言分析的一般方法。据此他指出,以“科学”和“心理学”的方法谈“美”无法成功。
维特根斯坦弹班卓琴
这种方法留下的文本有限,我们并不能从中推出某种观念体系,也没有理由相信维特根斯坦个人的美学观念有过什么转变——他个人的美学观和他用来批判对“美”地误解的方法是两回事。
可以想见的,如果维氏继续用这种基本方法检验日常语言的话,很难不触及到(我们认为的)他那“美学伦理学同一”、神秘的美学观——分析美学后来就这样做了。但是维氏依然不避讳以日常语言分析审视“美”,展现了一种
不自欺的态度。
谈到不自欺,Brian Moriarty在他的演讲中就是以这样一种态度面对游戏的。以一种原则面对一切,即使是自己热爱的事物(笔者假定他热爱游戏),得出不那么令人开心的结果,也要泰然面对。从这种意义上讲,Moriarty值得我们所有人的尊敬。
分析美学
分析美学是将分析哲学——尤其是维特根斯坦所开创的语言分析方法应用于美学研究领域而产生的美学体系。分析美学与维特根斯坦的美学观念并无直接继承关系。从时间上来看,美学研究者在讲维氏的方法应用到美学领域时,已经看到了完全体的维特根斯坦:早期分析美学在采用早期维特根斯坦“逻辑澄清”的语言分析的方法论基础上,也同时接受了晚期维特根斯坦“反本质主义”(家族相似性)的概念。这样,早期的分析美学以此向传统美学理论、艺术理论发难:论述既没有“充分”也没有“必要”的“艺术”概念,在逻辑上是不可能的——“艺术”这个名称“指称”了许多很不同的事物却仅用一个词概括,恰恰是传统艺术的错误。
早期分析美学得以出现的原因是,美学理论当时出现了长时间的停滞,而维氏的哲学思想让美学研究者看到了突破口。每当思想出现,它便脱离了思想家,有了自己的生命。分析美学就这样以维氏思想为土壤,自行生长起来。
“现代美学争论的出发点”
早期分析美学是一个解构的过程(20世纪40~50年代),拆解了传统美学。在解构了传统美学之后,分析美学也自然而然走到了建构的阶段(20世纪50~60年代)——这也来自于维特根斯坦的思想——“去描述它(鉴赏)由何构成,我们就不得不描述其整体的环境(whole environment)”。人们将目光投向“艺术批判的本质”,从这个角度来看,美学理论是可以给出系统分析的。
到了20世纪60~70年代,研究者以语言分析的方法直接分析“艺术作品”,构建了一整套“艺术语言”理论(是不是有点像维氏早期构建《逻辑哲学论》呢)。对艺术功能的社会条件的考察也被用来补充艺术领域语言分析的方法,在视觉艺术哲学领域取得了丰硕成果。
然而,以“消解美学”、“消解艺术”为原初的分析美学,到了20世纪70~80年代,学者们试图给艺术以一个相对周严的“界定”,这也让分析美学成为了后分析美学。“艺术惯例论”被提出——艺术品是被称为艺术的艺术品(没错,这就是一种循环论证),艺术品来自于“地位的授予”(杜尚授予小便池以“艺术品”的“称号”)。在此期间,分析美学本身也成为研究对象,“艺术的终结”(艺术无界线)的观念也被提出。
20世纪90年代至今,分析美学反思和解构自身,在美国形成了与“新实用主义”合流的新趋势,走向“日常生活”与回归“自然界”。
分析美学的历史讲述完了(时间线主要参考了《分析美学:方法、模式与历史》,刘悦笛)。分析美学之所以淡出美学理论的舞台,是因为它的使命已经完成了——无论“艺术”有没有一个或一些原则性的界定,“艺术”已经拥有了一种开放的态度。这种开放的态度是“艺术”反思自身的结果(当然,“艺术”不会反思,反思的是创作者、评论者、理论研究者),也是创作者不断以作品拓展“艺术”边界的结果。
读者看到这里,再回顾笔者的上一篇文章,其中“艺术与生活本无界线”的观点似乎有了理论支撑呢?然而笔者无意以这种方式获得支撑,因为理论支撑在上一篇文章已经有了——维特根斯坦的语言分析方法。相信读者从分析美学的历史也可以看到,比起复杂的理论体系,以一些坚实的基础作为思想的开端,是更为重要的。
什么是游戏评论
当我们说游戏评论时,我们指的是游戏的媒体评分、游戏的媒体评测/评论/评价,还有玩家评分(个体的评分和总平均分)和玩家评论。
媒体人撰稿之前也要玩游戏,所以也算游戏玩家,因此我们先从玩家评分和玩家评论说起。我们一起回想,当我们在steam上打出推荐/不推荐,或者在某些五星制评分网站上打分时,究竟是在表达些什么?
究竟是在表达些什么?
玩家对游戏进行打分很大程度上是出于:
- 直观的、整体的印象;
- 巨喜欢的/巨不喜欢的点;
- 值/没值回票钱。
这种打分是欠缺反思的,是直觉。而且,总分值越高,这种直觉就越模糊——如果总分是100分的话,给60和70之间有什么区别吗?如果要给65,加的这5分有什么道理?事实就是,没什么道理。西蒙在关于游戏评论的电台节目中批评了steam社区的打分机制,质疑道想给“一般”评价的玩家将很难给出评价。这是评分机制的设计者故意为之,其目的就在于,逼迫玩家反思(而不是直觉)地给游戏做出评价。选择之间的差异越大,选择越严肃——“选择恐惧症”不是因为选择太多,而是因为选择之间的差异不够。
另一方面,到玩家开始考虑“值不值”这种游戏软件的商品属性时,单一维度评分就更没有什么根据可言了。基于价值与价格的评分是以该作品横向对比(同期同品类)、纵向对比(前作或同品类前作)、游玩时间(388元玩50小时还是200小时)、鲁棒性(bug太多作为软件来说就不合格)、宣发所造成的期待值(没错,说的就是《赛博朋克2077》)等等因素综合考虑做出的,如此复杂的决策过程在玩家个体较为随意的“打个分”这种行为上很难体现——且不说很多玩家就是随意的“打个分”。
简化为单一维度的评分是说给游戏制作者或者其他玩家听的话语,分数可以翻译为 “你买我推荐,我买我已经买了”、“太屎了,可别买”、“我巴不得XX死”等等。除了这种用法外,还有另一种用法:“这个游戏的评分与我的评分不符,我要来修正一下”。在这种用法上,玩家给出的分数偏离了“本来想给”的分数。当然还有另外一种情况,就是“抵制”或者“支持一下”的态度,这种情况下评分就更流于偏见了。
名场面
通过以上分析我们可以看出,单个的玩家评分更多的取决于直觉和偏见,很大程度上是隔离于“游戏本身”的。但是好在玩家评分更多的被呈现为总体评分,是所有评分的平均。平均是一种抹平偶然性的算法,基于偶然直觉的多一分和少一分相互抵消。尽管如此,平均分的价值维度依然是单一的:它仅能代表这个游戏是否符合大众的口味,“特别好评”并不直接关涉作品本身。
玩家评论一般来说是一段简短的话,直接说出游戏的整体观感,或者点名游戏的闪光点或败笔,或者评价游戏作为商品的“值不值”,其实是把单一维度评分具体化了。还有很多评论是直接向开发者表达诉求,例如“we need Chinese”。还有一大部分评论是娱乐性的,例如玩梗或排队形。总的来说,这样的玩家评论对于游戏作品本身来说意义不大。
欢乐
有小部分对于评价十分热衷的玩家和对某一游戏特别热爱或特别憎恨的玩家,会有“自媒体式”的长篇评价,也就是给出评分的具体理由。这部分“硬核评论者”,在评论的内容上其实与媒体评论没有原则上的区别,因此放在“媒体评论”的范畴里讨论。
终于,我们来到了媒体部分,也就是机核网的编辑们讨论的、必须要严肃对待的“游戏评论”。首先,什么是“媒体评论”呢?
在每篇机友投稿中,我们都可以看到“本文系用户投稿,不代表机核网观点”的字样。我们已经习惯了这句话,似乎没有什么问题。但是,请读者注意,“机核网观点”,一个“网”怎么有观点呢?
人才有会思考,人才有观点:我们不知不觉地运用了一个拟制(fiction)。拟制这个概念,相信读者更容易从英文fiction来理解它的意思,也就是一种想象——把事实上不是某事物的东西当作某事物。机核网是一个媒体,是一个法人(legal entity/Juridical person),也就是说,机核网在法律上有人的权力,要为其行为负人的责任。而法人这个被当成人组织中要有一个人作为该组织具体的法定代表人,对于机核来说,这个人是CEO西蒙。也就是说,机核的编辑发表一些言论并称是机核网观点,相应的责任是要由西蒙来承担的。看来CEO出来背锅是合理的。
然而当我们考察每一篇机核的游戏评论时,会发现每位的文章都自成风格,显然是编辑自己的作品,观点也属于编辑个人(也不排除每天都组织机组理事会表决发不发某篇文章的可能)。读到这里,相信读者应该可以看出,其实“媒体观点”、“编辑观点”背后其实是一套比较复杂权责关系。但是,观点是谁的其实并不重要,无关于游戏作品本身,观点才重要。这也是笔者为何说认真的玩家评论和媒体评分是同质的。
接下来,考察IGN对《艾尔登法环》的评分与评论。
打开网页,首先看到的是一个视频。视频其实和下面文字说了一样的内容,我们直接往下看。文章首先对游戏进行简要综述,随后以玩法体验为线索,具体地讨论了开放世界、探索、战斗、收集等要素,盛赞了开放世界的充实与丰富、怪物和boss设计的巧妙、持续不断的新鲜感,整体已经到了令人惊呼“卧槽”的程度(made me go “Holy shit.”)。最终得分是10分,“MASTERPIECE”。
我们再看IGN对《赛博朋克2077》(下称《2077》)的评论。也是一个视频当头,内容就是文章内容。文章先主要称赞了其优秀的故事和叙事形式,选择在其中的重要性,用“罗夏墨迹测验而非魔方”的比喻巧妙地道出了其特色。还谈到了RPG体验、属性与天赋、战斗形式、子弹时间以及音乐,当然还有少不了的bug。最终得分是9分,“AMAZING”。
你看到的,就是你的人格
两篇不同编辑评论中都将作品与同社其他作品以及同品类作品(如《上古卷轴 天际》)对比,都抓住了游戏的突出特点,行文十分顺畅。但是,笔者不禁想问,9分与10分的差距,是差在bug上了吗?毕竟除去对《2077》bug的批评,其他都是正面评价。
笔者有一位朋友,在初次体验《2077》时,碰到了杰克临死脑后掏枪的bug。当时他就把游戏给扔了(是个比喻——删游戏差评,当然,后来他又下回来了)。而笔者就没有遇到这个bug——笔者遇到的是任务“黑梦”的光照bug。在黑暗中凭借声音爬出垃圾堆,被一个神秘的操日本口音的男子所救并盲眼大战追兵……直到最后在(似乎是)老维家醒来,眼前还是一片黑。笔者心想毕竟脑袋挨了一枪,视力可能受损了吧,便关掉游戏去吃饭。回来读档继续,发现重见了光明。
出色的本地化、剧情和离奇的bug组合在一起,竟产生了“断臂的维纳斯”一般神奇的效果:笔者当时直呼“绝了”,吃完饭回来发现是一场“黑梦”。到这里笔者想带着一丝奇妙的感觉给游戏打8分,而朋友的“不推荐”肯定代表5分以下了。
由此可见,在bug这种比较“客观”的问题上,人与人的观点都有可能产生很大差异,且不说IGN的编辑对演示玩法不兑现、开放世界空洞、剧情内容过少这些玩家反馈的缺点并未提及。乍看下来是不错的文章,却有不小漏洞——“一定是拿了波兰人的钱了!”至于评分,差这一分好像有点道理,好像又没什么道理。IGN给主机版(非次世代)做了单独评分,是4分,“BAD”——“一定是拿了波兰人的钱了!1分都不值!”
读者应该也能感受到,游戏评论到底是什么,说了很多,似乎又不太说得清。
不构筑理论,我们该如何评论游戏
小李老师认为行业理论体系不可能,笔者十分赞同。他还提到了“前见”的概念,我们不妨就从“前见”开始。
“前见”的概念属解释学范畴,解释学始于狄尔泰。传统的说明心理学机械地模仿自然科学,推崇因果假设和元素分析,而狄尔泰将目光投向人心——心理学应该成为一门基于人类心理生命的描述与分析的人文科学。通俗地说,就是不通过分析的、推理的方法,而是通过“推己及人”的方法去理解人心、历史和文本。此后诸多哲学家发展了解释学,其中就包括小李老师提到的伽达默尔。解释学的方法是解释学循环,也就是“带着前见—去理解—形成新的前见—再去理解”的循环过程,以求达到最接近与“真”的理解。
狄尔泰
在上一篇文章中,有读者在评论中提到了艺术的“作者意图”和“作者性”。笔者直言作者意图不可考,那是解释学的事情。我们不妨在此具体考察一下“作者意图”、“作者性”以及解释学循环。
一见小岛秀夫,立刻想到《合金装备》,立刻想到换主角,立刻想到夹带私货,立刻想到恶心玩家,玩家的想象惟在……不用多说了,考察小岛秀夫之前的“作者性”,肯定有不少人直言“夹带私货”,谈到“作者意图”,肯定有人会说“恶心玩家”。笔者之前对这位创作者有过类似的怀疑,直到《死亡搁浅》的上市。历尽艰辛,就快抵达目的地时,地形忽然开阔了,眼前是苔原与飘渺的雾,舒缓又有些凄凉的音乐在耳边响起,让人不由得想脱鞋泡脚——我理解了小岛秀夫。
舒坦
解释学是我们赖以理解世界的一环,但显然不是全部。以前见为开端的解释学循环是一种相对主义方法,每次理解都是带着前见的,那最初的前见从何而来?我们可以彻底放下前见吗?
胡塞尔
胡塞尔审视前见,开创了现象学。现象指意识活动的“本质”,而现象学方法(现象学还原)就是要去寻找这种“本质”。现象学方法是“存而不论”法。读者们可能此时正在看手机,不妨关掉手机屏幕(当然是把这段看完再关),看手机,然后问自己,都有什么?
“有的是:我、看、手机。”
那么我们先不管手机不手机的,还剩什么?
“还剩:我,看。”
先不管看不看的,还剩什么?
“还剩:我。”
先不管你不你的,还剩什么?
“还剩:……”
没错,这就是现象学的方法。现象学的方法一方面去寻找意识的被动构造,与此同时也让我们看清了什么是前见。上述例子可能有些抽象,我们不妨来看一个具体的例子。
雪是什么颜色的?
“雪是白色的啊。”
白雪茫茫
雪真的是白色的吗?我们把这张照片放到Photoshop中,用分别取雪的亮部和暗部,会发现亮部的色相在“黄”的范围内,而暗部则显然是“蓝”。重新审视画面,读者肯定也会注意到雪的亮部和暗部是“发蓝”的和“发黄”的——冷暖关系。画画的朋友肯定了解这种光色原理,莫奈的画其实就是在画它。人们看见雪是白色,其实是带着前见把雪看成白色。数码相机的白平衡修正功能也是为了这一点——把真正的颜色修正成我们所谓的“固有色”。
有几棵树呢?
读者可能光看雪了,根本没注意到有几棵树。这就是意识,人常常视而不见。
这照片照了个啥?
不同的读者会给出不同的答案,有人会描述成“晴天下的雪地”,有人会描述成“地平线上的一排树”,甚至有人直接描述成地平线与树构成的抽象线条。意向性是意识的被动构造之一,相同的指称有不同的意义——等边三角形和等角三角形在数学上是同一个图形,而 “三条边搭出三个角”和“三个顶点钉住三条边”的意义不同。
回顾分析美学的历史,我们可以看到,以一定的理论为基础方法,一套理论体系会在无数人的具体实践当中自发形成。游戏是个新事物,尽管它已不年轻,却刚刚开始被严肃看待。其实我们以及有了起点,那就是以狄尔泰、胡塞尔、维特根斯坦以及其他众多哲学家的发现——被称为解释学、现象学、日常语言分析哲学的方法,让我们可以反思前见,意识到“视而不见”,用以生活形式为基岩的语言,去言说可言说的,展示可展示的。其实这些基础以及存在于我们的生活之中,我们因疏于思考,以至日用而不知。
我们不妨考察一下在游戏评论中前见。笔者对《2077》中的bug毫不介意,而友人就怒摔键盘。这对游戏工程品质截然不同的评价,是基于前见的。
笔者开始接触游戏(PC)时,是盗版、破解猖獗的时代。找游戏,首先去论坛;或者去音像店,买“芝麻开门”正版。这种盗版的堂而皇之,以至于笔者购买了69元的网元网正版《命令与征服3》之后都没把它当成正版。在这种环境下,下好游戏—安装破解—安装汉化之后,能顺利运行已经是奇迹,玩到一半固定bug卡死可以接受,去修什么dll缺失是基本技能。因此笔者对bug的容忍度很高,《战地3》上线后一部分玩家遇到了寒霜引擎的问题,要去论坛找一个民间大神的修复补丁,笔者竟然觉得蛮正常的。
满满两排货架全是这个
而笔者的友人小时候很乖,挺老大才玩上电脑,此时已经是阀门社当道的时代。付款,扫码,喜加一;下载,喝茶,开始玩。这就是我们评价游戏稳定性的不同前见了。
游玩时笔者也常常“视而不见”。在游玩《2077》时,友人忽然在旁边说:“哎,你不搞点钱吗?”笔者很纳闷,原来他是指魔偶上传小游戏。笔者很讨厌这种小游戏,除了教学之外完全没有碰过,就自然对它视而不见了。如果笔者撰写评论,被玩家质疑为何不提黑客破解,那笔者肯定无言以对——根本就没注意还有这东西。
媒体常常被要求客观,而我们知道客观是不可能的——游戏不能被转写成逻辑和数学,而分析的方法(分别评价画面、音乐、操作等)和量化的方法(评分)都被发现观感不好且没什么道理。
其实,这里的“客观”并非上述“客观”,而是在要求一种态度:为所有人而不为任何人,有原则而无立场。前半句要求普遍性,而后半句要求的时我们赖以理解和交流的基石,这些也正是笔者这篇文章想要呈现的理念:反思前见,意识到“视而不见”,用以生活形式为基岩的语言,去言说可言说的,展示可展示的。
上一篇放过了,这次再放一遍
四十二说,“更富足的时代,玩家最终就不需要游戏评论了”。并不是这样。这无关物质与精神的富足,而是关乎“人生有涯”——我想玩所有游戏,但我时间不够。游戏编辑帮我“为无益之事,悦有涯之生”。其实,就算看机核的文章,笔者也不一定买,就是单纯爱看——龙马的文章就很好看,语言风趣,有奇特的韵律美,仿佛能听到他说话。
结语
文章着重展示了日常语言分析与维特根斯坦,以及分析美学,提到了解释学方法与狄尔泰、现象学方法与胡塞尔(在上一篇文章中还有诗性语言与海德格尔),没有过多的延展和阐释。这是因为这些思想家的思想已经融入了我们的思想,构成了我们日用而不知的现代人的心智。希望无论是创作者还是欣赏者,无论编辑还是玩家,都能带着一种反思的心态去相互理解——毕竟游戏已是值得严肃对待之事。
看分析美学的历史,让我们有自信可以不求助于现成的理论,以思想之事,在实践中形成自己的理论。
写了这么多,笔者感到很累,想停止思考,停止咬文嚼字。不如以这样一句话结尾吧:
为了生活的幸福,我们必须同世界相一致(agreement with the world)。这就是“幸福”(bing happy)的含义。
还请阅读:
1.《战时笔记》,维特根斯坦战时的日记和笔记,有军旅生活和碎碎念(当然是哲学上的),相比于其他著作,是颇为有趣的一本。
2.《西方哲学史》,罗素著。对每一位思想家都有结合历史情境的介绍,不但能看到其思想,也能看到思想发展的社会背景。对每位思想家,罗素都会留下简短的评价,有些鞭辟入里,有些,好像,没什么道理。
3.《维特根斯坦读本》,陈嘉映主编,就不多说了。