【決勝時刻®:現代戰爭®II 2022】速評《COD19:現代戰爭2》戰役模式:流水席上的打包菜


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 11:12:59 作者:渣教授 Language

*提示:本文有部分劇透

結婚過生日辦大席的時候,每桌往往都會剩下很多硬菜,主人家一般都會選擇打包回家,夠吃好幾頓的。雖然都是些龍蝦牛排之類的好菜,等到家回爐再吃,就是沒有剛出鍋時的那個味了。

如果說決勝時刻系列的往期作品是那一大桌盛宴,那麼重啟版的《現代戰爭2》就是那份精挑細選的打包菜:花樣多,用料足,品質也不差。然而隔夜再吃一次,怎麼也比不上第一口的享受和驚喜。

先說下我自己的情況,從2007年盜版碟上的《決勝時刻4》到剛剛通關的搶先版《決勝時刻19:現代戰爭2》,期間每部正傳作品和重製版我都沒有落下過。比起多人模式和殭屍生存,我更喜歡體驗單機部分的劇情,每回入正主要就是為了玩劇情。

這部《現代戰爭2》在時間線上緊跟在19年發售的《決勝時刻16:現代戰爭》之後,兩部遊戲的時間線均與發售時的現實年份同步,分別為2019和2022年。和老版三部曲相比,除了出場人物相同外,劇情基本改了個遍,所謂舊瓶裝新酒是也。

說實話,COD16還是給了我不少驚喜的,無論是新引擎呈現的畫面,還是更貼近真實的戰術氛圍和打擊感,在近幾年裡都算得上FPS遊戲第一梯隊。然而憋了3年才推出的續作卻讓我對400多RMB的首發價深感不值,下面就簡單銳評一下COD19在哪些方面沒能讓我滿意。

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畫面

COD16的引擎是動視自家的IW 8.0,到了COD19則升級成了最新的IW 9.0,照理說畫面再差也不至於退步,然而我在沒有下載24G高清材質包,特效開到中高的前提下,實機畫面是肉眼可見的貧瘠。稍微拉近點鏡頭,就能看到糊成一片的貼圖紋理。

我不明白動視是怎麼考慮的,雖然玩家一直詬病COD19動輒上百G的容量,但如果材質包對畫面影響如此之大,為何不默認打包進遊戲本體裡呢?像我這種一上來關閉自動下載功能的玩家,在接近8個小時的初見流程裡對著一坨低清材質突突突,真是一種精神上的煎熬。

想知道默認的畫面有多拉跨嗎?放幾張截圖感受一下

這是我進遊戲第一關第一眼看到的畫面,看著幽靈臉上全是馬賽克的面具和服裝紋理,我整個人都迷惑了,這真的是COD19該有的畫面嗎?

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遠景更是一坨...像是10年前的遊戲水平。

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後面有一關的車內貼圖都給我看樂了,敢情不多下載24G材質包,就不配玩這遊戲了唄?

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我完全相信在有完整材質包且設置拉滿的情況下,COD19的畫面依然是現世代第一梯隊的水準。讓我生氣的是開發組強行把材質包和遊戲本體拆開,讓玩家自行決定是否下載的做法。高清材質包應該是個錦上添花的附加組件,比如讓遊戲在4K或者8K分辨率下表現得更好,而不是一個連2K甚至1080P分辨率用戶都不得不安裝的必需品。

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玩法

好消息:全縫了

壞消息:全縫了

嚴重懷疑IW的員工在策劃關卡的時候,手邊擺著一份任務類型清單,做一個勾一個。

要有潛入關 要有狙擊關

​🗹要有潛入關 🗹要有逃亡關

🗹要有空中炮艇🗹要有水下作戰

🗹要有高空垂降 🗹要有躲貓貓

🗹要有夜間戰 🗹要有清房戰

🗹要有飛車追逐🗹要有背叛

🗹要有抓捕審訊🗹要有遠程遙控(隊友)

... ...

也不全怪IW,畢竟現代戰爭題材的遊戲,能想出的玩法總是有限的。在系列前作幾乎把玩法耗盡的前提下,想做出創新是很難的。

COD19所有的關卡,放眼望去全是前作的影子。雙狙人和操控炮艇自不必多說;監控視角指揮同伴是基於COD16使館關卡的加強;貨船突襲讓人夢迴COD4開場;海上鑽井平臺更是老熟人了,COD6有它,COD10有它,到了COD19還是它。

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當然,COD19也有讓人眼前一黑的創新。比如那個又臭又長的追車關,我猜設計初衷可能是想效仿《神秘海域2》,讓玩家在開車、射擊、跳車三個動作中輪流切換,過一把特技演員癮。

可惜實際呈現出的效果非常災難:駕駛手感糟糕,碰撞判定離譜,主角一個人既能探出大半個身子雙手持槍射擊,同時又能保證車輛不失控,簡直是駕駛奇才。相比之下,GTA只能用副武器單手持槍射擊,顯得是那麼合理而真實。

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更讓我沒想到的是玩了十幾年COD,居然第一次在關卡里見到了【收集-製造】要素。本作中有兩個躲貓貓類型的關卡,主要在手無寸鐵的情況下必須滿地圖找材料,製造道具,方能反殺敵人。

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在射擊遊戲里加入生存製造要素本身沒問題,問題出在遊戲節奏上。製造一個道具需要5秒左右的時間且無法加速,除非全程潛行過關,否則一旦和敵人開始交火,做道具會明顯拖累玩家的戰鬥節奏。

常見的情況是我捱了兩槍,想躲進房子造點燃燒瓶,道具做到一半,一個大漢閃現在我面前,此時我既不能切槍,也無法終止製造,只能以一種尷尬的狀態看著對面把我射死。

最終關還是製造道具,反擊BOSS的套路,對講機裡幽靈讓玩家找玻璃做小刀,有了刀才能攻擊敵人。

然而在後續的CG動畫裡,我們能清楚看到肥皂胸前明明掛著一把匕首。請問你放著軍刀不用,去敲玻璃做刀片是為了體現工匠精神嗎?還是說躲貓貓太緊張,忘了低頭看一眼胸口?

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這種矛盾的細節BUG反映出製作組沒有仔細考慮過收集製造要素對於FPS遊戲來說意味著什麼,在我看來更像是強行拉長遊戲時間,把BOSS戰流程複雜化。以往COD系列的BOSS戰無非是靠QTE或者精彩的演出堆砌來打動玩家,IW或許希望嘗試用躲貓貓+製造道具反擊的方式注入新鮮感,而沉浸於射擊體驗的玩家卻不一定買這筆賬。

這就要說到重啟版現代戰爭的另一個問題:

遊戲性為真實感讓步

COD16剛出那會,很多玩家都在感嘆第5關自清門戶的真實感做得太好了,隊友嚴謹的戰術動作配合夜視儀視角,氛圍十足。

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真實感,在我看來,這是重啟版現代戰爭三部曲和原版最大的區別所在。在原版三部曲中,給我印象最深的往往是場景宏大的戰爭畫面(俄軍空降美國本土),或是緊張刺激的遊戲演出(參見各遊戲最終關)。

而在兩部新作的戰役模式中,我明顯感受到IW對真實感的追求壓過了遊戲性。這也是為什麼新版現代戰爭玩起來沒有老版那麼“爽快”的原因。

戰場規模是一方面,COD16和19中絕大多數戰鬥都是小分隊滲透作戰,雖然也有重火力的參與,但數量和規模比老版縮水太多。

遊戲設計是另一方面,以COD19為例,後期重甲兵擁有相當厚實的防彈衣,以往一路無腦爆頭推圖的打法不再適用。大量室內戰的加入配合架槍功能,鼓勵玩家逐個清點,先找掩體再射擊。

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嚴陣以待

我認為IW在設計新版現代戰爭的時候,是有意在向《嚴陣以待》等近年流行的擬真類戰術FPS靠攏的。儘管在劇情上還是一如既往地誇張,但在具體玩法和演出確實是有所收斂。還是以最終關為例,如果說COD16法拉和將軍在飛機上的打鬥演出還算有點戲劇性,那麼COD19的收官之戰真的是索然無味,我還想著“不可能這樣簡單就結束了吧”的時候,遊戲就已經黑屏出名單了。

回想COD6結尾錢隊肥皂追殺謝菲爾德,COD8兩個無畏戰士勇闖帆船酒店,這般鐵血浪漫而又不切實際的浮誇情節,可能再也不會出現在新版的現代戰爭三部曲裡了。

【決勝時刻®:現代戰爭®II 2022】速評《COD19:現代戰爭2》戰役模式:流水席上的打包菜-第13張

玩家對角色的共情,很大程度上就是因為這些誇張的,帶有藝術加工成分的情節才產生的。IW偷懶的地方在於沿用了原版人物,也利用了老玩家對這些角色的認知和情懷。實際上光看COD16和19兩部作品,在經典角色塑造方面做得很差,反而是幾個新面孔更吸引人。

【決勝時刻®:現代戰爭®II 2022】速評《COD19:現代戰爭2》戰役模式:流水席上的打包菜-第14張

肥皂在19裡的存在感堪比路人

如果營造真實感的代價是遊戲性和角色個性的缺失,你願意接受嗎?

劇情與角色塑造的退步

作為COD6的核心人物,我不知道IW為何要魔改謝菲爾德這個角色,硬把一個久經沙場的將軍形象改成了整天坐在辦公室逼逼賴賴的禿頂大叔。

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原版中的謝菲爾德挑起戰爭的一個很大的原因是為了給死於核爆的幾萬美軍士兵報仇,本質上他和《勇闖奪命島》中的漢默將軍是同一類人。作為反派,他的動機是站得住腳的,人物是豐滿的。而在COD19中,謝菲爾德搖身變成了全程說空話的虛偽愛國者,形如三流動作片裡的工具人,人設一下子垮了。

私人承包商影子部隊的首領格瑞夫斯也是如此,我能接受角色身份的轉變,但你不能在毫無鋪墊的情況下強行把白扭成黑,把黑洗成白吧。影子部隊為何鐵了心跟著謝菲爾德,僅僅是為了發戰爭財,或是怕導彈被盜東窗事發,和老謝一起背鍋?我覺得IW欠玩家一個具體的解釋。

【決勝時刻®:現代戰爭®II 2022】速評《COD19:現代戰爭2》戰役模式:流水席上的打包菜-第16張

結尾出現的伏筆暗示第三部才是真正的高潮,大反派馬卡洛夫也將回歸,或許這些問題的答案會在現代戰爭3揭曉,但是在COD系列重心向戰區傾斜,戰役劇情愈發敷衍的現狀下,我覺得老玩家倒也不必對續作報太多期待了。


個人評分:6.5/10

優點:

+ 情懷

+ 槍械射擊手感一如既往

缺點:

- 高清材質包與本體分離,影響體驗

- 劇情和角色塑造的倒退

- 玩法重複,創新方向錯了

- 定價過高


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