在很久很久以前,有一款名為《血腥大陸》的俯視角“無雙割草”射殺殭屍的遊戲在一眾4399中帶給了我別樣的快感:升級不斷獲得可選技能提升,然後拾取各種強大武器,迎戰一波又一波越來越強大的敵人。
下一次我看見類似風格的遊戲時,它的名字叫《吸血鬼倖存者》——同樣是在一片遼闊的場景中瘋狂割草,不同之處在於摸清楚內在的秘密(神器組合)和足夠的局外成長加點之前,失敗幾乎是定局。
吸血鬼倖存者:既是起點,也幾乎成了同類遊戲的終點
最開始我們可以選擇一個使用鞭子的英雄進行攻關,遇到的蝙蝠敵人也很弱——遲緩、脆弱、只需要一次攻擊即可擊殺,即便碰到了我們的英雄,也對血量產生不了太大的威脅。
但很快玩家們會發現事情並不簡單:殭屍、骷髏、食人花與巨型螳螂等等越來越強大的敵人開始出現,怪物產生的速度越來越快、密度越來越大、強度越來越高,而我們的火力提升速度卻難以與之匹配——這一類遊戲最終會成為你的輸出能力與敵人實力增長速度的賽跑,在終點線前倒下的那一方會輸掉一切。
所以儘管只用控制WASD來完成移動,但《吸血鬼倖存者》這一類遊戲其實有很多抓人的點:滿屏光汙染的瘋狂割草、潮水一般淹沒而來的怪物和不斷的,瘋狂的升級與能力選擇帶來的正反饋——可能就像嗑瓜子一樣不那麼有營養,但是很適合這個快節奏的年代,讓人停不下來。
問題是,在此之上,還能更進一步麼?模仿《吸血鬼倖存者》的遊戲多到成為了一個大類,也出現過《又一個殭屍倖存者》這樣的初見讓人眼前一亮的遊戲,但是幾個小時過後,別說擴展系統和玩法,除了一個小隊設定算有新意,以及畫面大幅提升,內容的貧瘠讓人很難在重複割草中繼續獲得樂趣。
不過當我看到《貪婪大地》時,第一反應是:這莫非就是《又一個殭屍倖存者》做完了的樣子——豐富的槍械、裝甲、芯片、地圖選擇,堪比《吸血鬼倖存者》的局外養成要素,然後發現它儘管內容很多但也是在EA階段——這......不是更好了?
手動、翻滾和技能,更多動作戲碼
《貪婪大地》從名字上就讓人聯想到《血腥大陸》,然後它也確實提供了類似於《血腥大陸》的“手動操作”模式——類似遊戲中默認的自動攻擊在遊戲中體現為一個自動瞄準芯片,你可以取下它,手動來操作,這樣做的好處除了擁有更高的操作上限(比如利用穿透精準點殺BOSS),還可以獲得更多的芯片空位,來安裝其他功能性芯片*。
*遊戲中可以配置一套芯片強化傷害、攻速、吸取範圍、經驗值等效果,甚至傷害顯示和UI界面也是芯片,都可以拿掉,類似於《尼爾:機械紀元》
手動以外,還可以選擇“過熱”來進一步增加手操的效果,如果安裝過熱芯片,可以獲得武器傷害50%的提升,代價是需要控制槍管的“發熱值”——在前期還是依靠射速和武器基傷打天下時這看起來並不是一個划算的買賣,不過如果你選擇了安裝發熱芯片,那麼遊戲中也會出現一套對應發熱的機制來豐富玩法,比如武器發熱時釋放基於基礎傷害的衝擊波。
無論你選擇《血腥大陸》的手動風格,還是《吸血鬼倖存者》的自動模式,在《貪婪大地》中,你都需要完成更多的操作——遊戲中存在多套“戰鬥服”,基本上可以認為是職業技能組。
不同的戰鬥服會對應不同的主動與被動技能,其中通用的是有無敵幀的閃避,主動技能則根據戰鬥服不同而不同,比如初始的先鋒戰士主動技能是比較通用的冰凍、被動技能也是比較通用的刷新升級選項&升級更多選項。但從額外解鎖的服裝開始,就有比較明顯的區分了:比如輕型機械專家是強化輔助裝備戰鬥力、狂怒槍手是強化主武器、鐵壁衛士是坦克(可能更適合多人)、補給指揮官是另闢蹊徑靠天上的投放物吃飯、裝備大師則是混合強化。
衝刺和技能的存在,讓整個遊戲有了更多的“動作要素”,尤其是對戰精英與BOSS時更是如此,精英和BOSS普遍有那種存在生效延遲但威力強大的AOE技能,這個時候無論是通過冰凍的控制還是衝刺的躲避,都可以有效的規避傷害,在怪群中完成“萬千敵軍中取上將首級”的操作。
主動和輔助,還是那兩條柺杖
雖然《貪婪大地》在局外的準備上內容非常豐富:需要搭配芯片、選擇武器、選擇裝甲、選擇性強化輔助裝備與空投物品,但真到了遊戲局內,雖然存在一些細節的不同(比如吃紫色晶石獲得局外升級資源並回血),基本上還是《吸血鬼倖存者》那個框架,即武器與輔助物品。
武器的強化思路其實挺像《土豆兄弟》的遠程職業——即升級時獲得的彈射、穿透、彈藥數量等能力可以很大程度上讓任何一把武器都可以解決AOE問題,當然,如果是散射機槍或者散彈這樣的武器會沒有繼續增加彈藥數量的選項(除了金色能力*有+2彈藥,但是也不划算),總的來說,增強主武器是一個肉眼可見的,非常穩妥的增進實力的方式。
*金色能力在擊敗BOSS後有可能獲取(紫色起步),會帶來非常誇張的加成,比如增加2個所有類型輔助武器或者50%爆率100%爆傷這種
那麼在這裡就不得不提一下《又一個殭屍倖存者》(最近的參照物)——這個遊戲目前最大的問題之一就是槍械強的離譜,其他傷害道具全是廢物。作為對比的話,《貪婪大地》在這方面還是靠譜了不少,就是類似於燃燒瓶、前後機槍(前面那個叫火神炮)、旋轉光輪、衛星射線之類的,除了小機器人,基本都存在AOE強但是初始弱,需要比較長的成長時間這個問題*。*除此以外還有護盾和增強罩這樣的功能性輔助武器,但這些基本是後期再補,優先級就更低了。
比如燃燒瓶你點滿了相關所有升級以後會出現“變異”,變成“火燒連營”;旋轉光輪原本是轉3秒CD3秒,點滿所有之後變成一直轉的飛輪海;衛星射線會觸發大範圍爆炸等等......總而言之,輔助道具基本處於一種,如果養出來一身變異,後期可以掛機的程度,這一點倒是和《吸血鬼倖存者》有相似之處,但是前期尤其是面對第一次BOSS和第二次雙BOSS戰,如果主力武器不足,因此這個時候輔助武器還沒成型,還是有可能會翻車的。
萬物皆可升級:刷的開心,但肝沒了
遊戲擁有很多任務來完成軍銜的提升,這些提升也會不斷的開放遊戲中更多新的功能,比如武器&芯片&鎧甲&空投&輔助道具的解鎖、升級、高級升級等。
好消息在於:武器&芯片&鎧甲&空投&輔助道具都擁有大量的升級!壞消息在於:武器&芯片&鎧甲&空投&輔助道具都需要大量的升級!
在遊戲的養成&累積內容上,也算是同時展現了本作的優點和缺點:優點是內容層次感很豐富,比如每張大地圖分為10個敵人不斷增強的小地圖,這些小地圖可以選擇白天、傍晚和黑夜來完成挑戰,除此以外每張地圖還可以選擇最多3個挑戰任務——“層層加碼”換來的是最終結算的額外比例(如果遊戲內升級點滿了5級貪婪,最多85%)。
然後遊戲並沒有像很多同類遊戲一樣,你不刷夠一定程度只能給敵人送菜,而是可以反覆通關,反覆帶回資源,不斷投入浩如煙海的升級內容中——這個解鎖&升級,有點手遊那個味了,讓人的肝不禁隱隱作痛。當然,如果你真願意一直玩,這大概也不是很大的問題。
血腥到貪婪的循環
這十年來,像育碧遊戲那樣萬物皆可RPG化是一種趨勢。十年過去,時間轉了一個圈,曾經《血腥大陸》帶給了我一種“一句萬殺”的純粹屠殺樂趣,現在,這份體驗夾雜了《吸血鬼倖存者》的框架,變成了《貪婪大地》——一種血腥到貪婪的循環,一份不太有營養但是相當解壓的割草體驗。
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