方妹第114次把所有渠道收集到的催爆料信息,反饋給咱們各項目的開發團隊。其中一位不願意透露姓名的策劃,面對一屏幕裝不下的514條深情呼聲,突然情緒崩潰,痛哭流涕,嘴上還嘶喊著什麼“可是臣妾做不到啊!”之類的怪話。
我深深明白,上班哪有幾個不瘋的,緩緩就好了,於是好好安慰了他一陣,“咱們小作坊和玩家關係近,大家對遊戲的期待又比較高,換別的工作室還不一定求得來這關注呢,你要化催促為動力,再加把勁……”眼看著他把方妹新鮮畫出來的大餅嚥下去,我這才欣慰地離開。
不成想沒一會兒,他又給我發消息,“咱們下期魔方研究聊聊爆料吧!”我剛想問,爆什麼料?什麼料爆了?他又丟過來一張圖——
非不欲也,實不能也
所以今天,我就應各位開發大大的要求,跟大家聊聊為什麼明明在研遊戲不少,我們卻無法隨時滿足大家對於“爆料”的渴望吧。
爆料的類型
讓我們先從爆料的類型說起,首先不妨將遊戲的爆料分為兩類——被動爆料和主動爆料。
被動爆料
被動爆料,或者說信息洩露,一直以來都是遊戲開發者的大敵。因為它可能對遊戲的開發節奏造成巨大影響,什麼遊戲名被公佈啊,角色人設,遊戲劇情被曝光啊,在行業裡可謂屢見不鮮。像任天堂/R星/育碧這些業內頂流,幾乎每隔一段時間就要面對一次這樣的問題。
開發中的《半條命2》曾因遭遇洩露而導致延期發售
去年9月,尚未公佈的《GTA6》遭遇了一次足以載入遊戲史的大規模洩密,洩露的內容包括90多個視頻片段,總計時長超過50分鐘。儘管R星反應迅速及時止損下架了視頻,但今年,其CEO在接受採訪時依然對這次“爆料”耿耿於懷,表示“這個意外讓所有人措手不及,也切實令團隊陷入了沮喪和不安”。足見得洩密對於開發組的打擊。
主動爆料
與被動爆料相對的,主動爆料,其實也可以理解為遊戲產品的一種正常營銷。一方面可以增強玩家對產品的信心和期待,另一方面也能夠收穫玩家的反饋,調整優化產品。比如這幾年的魔方週年慶,都會讓各個在研產品出來做個集體亮相,為大家展示過去一年的最新成果。而像《黑神話:悟空》這樣備受關注的作品也同樣在每年固定時間亮相,給予大家穩定的期待。
去年《一人之下2》首曝視頻獲得了大家的高度關注
主動與被動的核心區別
主動與被動的核心區別在於曝光的信息有無充分打磨。
在一款產品在未面世前,它在絕大多數時間中都是半成品。如果把優秀的遊戲比作一道好菜,那麼大概只有最後出鍋裝盤的成品是好吃的,而直接吃剛切好的原材料,和鍋裡火候不到位的半成品,味道肯定不盡如人意。
未經“打磨”的食材恐怕難以下嚥
像咱們前面說的GTA6洩密事件,很多看了洩露內容的玩家反應是“畫面咋覺得還不如5”,進而對R星的開發能力產生懷疑。儘管這種批評來源於錯誤的信息認知,但依舊可能潛移默化地影響到項目團隊,甚至導致產品的研發方向走歪。
而官方的宣傳,則像是廚師專門炒一小份樣品給“食客”們看,也就是打磨出一部分接近上線水準的片段給用戶展示,好的宣傳片會通過剪輯,恰到好處地營造懸念,調動用戶情緒,這對於遊戲的影響顯然是正面的,也有助於讓用戶形成正確的預期。
玩家可通過宣傳片瞭解遊戲的特色與亮點
為啥不爆料
為什麼一款未上線產品,無法頻繁地拿出一些內容與用戶分享呢?這一點,其實大致可以從製作、宣發、監修三個角度來回答。
製作流程
先說製作流程的問題,與遊戲上線後的“大版本更新”節奏類似,一個開發中的大型商業遊戲,往往也是按照2-3個月,甚至更長時間一個大版本的節奏做迭代的。美術、程序、策劃、音效等工種也是按照這個週期來規劃、交付、整合工作的。
大型商業遊戲的製作/更新週期較為漫長
換句話說,每過幾個月,遊戲版本才會有一些玩家們能明顯察覺的變化,新內容和老內容才能較好被整合到一起(併產生一堆BUG)。這種迭代方式,也就註定了項目組無法“隨時”向用戶披露進度。
再考慮到每次宣發需要給用戶帶來足夠的“驚喜感”,那麼以半年甚至一年為週期進行曝光,就會是一個比較合理的頻次。何況在遊戲研發中,還有可能牽扯到一些類似玩法專利申請的問題,如果在未完成專利申請時就曝光,也會造成虛擬資產的損失,這也是許多項目組無法接受的。
宣發策略
說完了製作流程對於遊戲曝光的影響,我們再聊聊對於爆料節奏影響更直接的因素——宣發策略。
每一款遊戲,基於其受眾、影響力、預算等因素影響,會匹配不同的宣發策略。黑神話悟空早早啟宣,一年兩更。這是因為,對於遊科來說,他們不僅需要玩家的關注,還需要借影響力招募更多的人手來加速項目開發;
對遊科而言,宣發是最好的招聘廣告 (圖源:遊科聯合創始人微博)
而《塞爾達王國之淚》直到發佈前夕才展示遊戲的新機制和新玩法,並在大家激烈討論,熱度不斷攀升之際發售產品,引爆市場。則是因為老任對這款產品的玩法和影響力有絕對信心,無需預熱,而是希望在一段時間內,將全部玩家的關注點集中到《王國之淚》之上,實現最大商業利益。
拖到發售前1個月才放猛料,不愧是你啊任天堂
宣發策略的制定是一件相當複雜的事情,很多時候需要開發組和市場團隊共同議定。拿咱們魔方的產品來說,暗區突圍這樣,玩法驅動的單局制原創IP遊戲,其實單純地公佈產品的存在並不能吸引太多玩家,更重要的是讓玩家儘早玩到遊戲,繼而讓項目組持續打磨迭代玩法,並讓主播和作者生產內容,逐漸增加遊戲關注度。因此暗區的首曝和首測幾乎是同時展開的。
《暗區突圍》在曝光後很快就開啟了測試
而另一些IP產品(比如海賊),或者是內容驅動的產品(比如洛克手遊),儘早曝光可以蓄積更多的關注,並且直接得到大眾用戶針對畫風、玩法和還原度的反饋,指導內容生產的方向。
另外,宣發也需要講求一個“性價比”。為何很多開發商或者工作室要舉辦自己的發佈會,其實就是希望能通過密集的信息曝光更好集中媒體和玩家的關注和討論,增加短時熱度,以吸引到外圍用戶對產品的關注。
騰訊遊戲2023發佈會
近幾年來,魔方的未上線產品的信息曝光主要集中在年中的騰訊發佈會和年尾的魔方工作室週年慶之上,也是這種處理方式的體現。而對於需要密集宣發的產品,我們則會通過頻率較高的線上測試和線下試玩會,來承接玩家的期待與訴求,打磨出玩家愛玩的作品。
魔方週年慶期間會集中爆料各種情報 其中有你關注的遊戲嗎?
監修
最後,我們再說說另一個會左右宣發節奏的影響因素——監修。
在製作有IP的遊戲時,開發者需要將所有遊戲內容,如場景,音效,人物,交給版權方審核確認,以保證最終的遊戲作品與原有IP之間保持高度一致。
像《火影》、《航海王》等大IP的監修可是超級嚴格細緻的!正如方妹前面說過的,遊戲在開發完成前,很長時間裡都是“半成品”,可以玩,但有許多內容是未達監修標準的。
可以看到技能圖標都是臨時的
未完成監修的內容如果提前爆出,勢必會對項目組與版權方的關係產生影響,嚴重情況下承擔違約責任,乃至於推遲產品上線時間都是有可能的。所以,這無疑給實機宣傳的製作和迭代出了道難題,哪怕能夠克服,製作週期也會相當長。
重重因素疊加之下,方妹就算能天天在工位上看到研發大大們在緊鑼密鼓地製作內容,也天天看到大家在評論區、彈幕、私信的殷切催更,也確實沒辦法隨時“摳出”爆料給各位觀眾老爺。
唯一可以保證的是,每一款已經官宣的魔方產品都在順利開發,極少數的幸運玩家,也有機會通過保密測試一睹這些產品的“真容”,但真正完整詳實,面向大眾的爆料,可能還是要請大家再耐心等待一段時間。
好了那麼這一期的魔方研究就聊到這裡吧,如果覺得對大家有啟發,不妨在評論區討論,讓我們下期節目再見!