從睡夢中醒來,你看到兩位陷入爭執的武俠人物,一官一盜,擺在你面前多種選擇:幫助其中一位,或是袖手旁觀,或是化身大惡人殺掉二人。
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這便是遊戲《大俠立志傳》的開端,作為主角的你憑空出現,在整個武俠世界裡你將有一個自由開放的體驗,在無絕對對錯之分的選擇中導向不同結局,成就不同的“志”。
許多玩家因為簡單而新奇的武俠世界聚在《大俠立志傳》裡,更多人因為遊戲製作人“半瓶神仙醋”而來,由他創作的《金2》《金3》(以下簡稱“《金2》《金3》”)是Flash遊戲時代最知名的金庸同人作品,他也被粉絲稱作“醋大”“醋大”(以下以“醋大”簡稱)。
金庸同人系列停在了2009年《金3》推出後。時隔多年,《大俠立志傳》像一部“穿越時空”的作品般出現在2023年。這款作品延續了醋大先前Q版像素武俠的風格,在相同的開放武俠世界裡,以一個全新的故事展開。
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去年3月8日,《大俠立志傳》EA版本剛發售,就衝進了Steam熱銷榜前三,有接近3萬人同時在線,在2023年全年創造了54萬銷量和3500萬銷售額的成績,在《2023國遊銷量半年榜》中排名第二,年榜裡排名第四。
今年9月20日,《大俠立志傳》手遊發售,熱度依舊,持續霸榜iOS付費榜和Tap Tap熱賣榜第一,在上線一個月後,至今依舊維持在榜單第二名。
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茶館找到了《大俠立志傳》的開發者——人稱“醋大”的半瓶神仙醋,聊了聊他從商業手游回歸單機獨立遊戲的心路歷程。他告訴我們,手遊發佈的上個月他的工作室正式脫離原公司,正在開啟一段新的冒險。
01
厭倦了做氪金手遊,想做點好玩的東西
2018年,醋大“重出江湖”,沉寂多年的微博重新更新。那時,他在接受採訪時談到《大俠立志傳》的初衷,
“想嘗試打造一款商業味道不那麼濃重,有一定文化內涵,又能夠被武俠遊戲迷接受的產品。”
彼時距離《金3》推出已過去了9年。2018年,宣佈“重出江湖”的醋大並沒有第一時間就開始《大俠立志傳》的製作。漫長的立項過程,也是一段商業與理想的糾葛歷程。
起初,公司老闆對獨立遊戲是否能掙到錢是懷疑的。即便有《金2》和《金3》的積累,作為團隊負責人,醋大本人也有些不太自信:Q版像素的畫風、開放世界武俠以及玩法,在當下還能被市場接受嗎?
帶著這些疑問,他開始在微博上徵求意見。最後他發現,不僅有很多玩家感興趣,也有些廠商找來聊合作,他判斷想法是可行的後,開始逐漸投入人力開發。直到2021年,《大俠立志傳》正式開始進入開發。
團隊最初幾個核心成員因為厭倦了做氪金手遊而聚到一起。和醋大一樣,他們不那麼喜歡通過付費率、ROI等指標留存率來衡量業績,而是想做一款能用“好玩”打動玩家買單的遊戲。
從商業手游到獨立遊戲,《大俠立志傳》第一階段就碰壁了很長時間。首要問題是,醋大很難在當下市場找到和項目匹配的人才。在不斷面試新人的過程中,他發現很多應聘者或許有傳統遊戲公司背景,但以往接觸的都是商業遊戲製作,在產品設計時總難免肝氪。醋大表示,這種設計本質是促使玩家在遊戲中持續付費,而不是為了“好玩”服務,這並不是他想要的。
從商業手游到單機遊戲,在遊戲公司工作十年的醋大本人也很難一下子適應這樣的轉變。他曾經提到一個例子,遊戲內的道具系統最開始想到的是圍繞裝備的強化和洗練等級做文章。直到內部遊戲體驗會上他們才以玩家的視角體驗到這一設計有多麼不符合單機遊戲的設計思路。
很多時候,醋大會在微博感慨帶團隊做項目比當年自己搞同人遊戲費力多了。大量精力都被內耗著,多方面兼顧以至於無數次妥協後,項目逐漸走味。
“獨立創作完全取決於我的開發能力和手段,而團隊更依賴於溝通效果,他人對他的想法理解多少決定了這個產品展現了多少他的個人風格。”他向茶館解釋獨立創作和帶團隊協作的不同。
慶幸的是,在不斷碰壁和磨合的過程中,醋大的團隊成員變得非常默契。去年大年初二,醋大在微博發佈了一則更新通知。《大俠立志傳》幾乎保持了高頻的更新,在短短一年時間內完成了門派、寵物家園新玩法以及不同劇情的更新,還改進了玩家抱怨的100天時限、武學遺忘限制等問題。
截止今日,Steam上將近1.8萬人為該遊戲打出了“特別好評”,獲得2023indiePlay中國獨立遊戲大賽 “最佳遊戲”的稱號;手游上線後,更是以良好的口碑成為了Tap編輯推薦的高分遊戲。
許多玩家體驗後在遊戲論壇上分享了他們的遊戲體驗,玩家“劍影隨風”表示:“《大俠立志傳》讓我真正感受到了一個自由的江湖,每一個選擇都像是在書寫自己的武俠傳奇,這種代入感是其他遊戲難以給予的。”
02
沒有對錯選擇的武俠世界
“亂世出英雄”——談及遊戲的故事背景設計,醋大這樣解釋道。北宋年間,五國糾紛、八大勢力、愛恨情仇,由於官方崇文抑武,武轉向了民間,錯綜複雜的特性讓這一時期成為武俠敘事的熱門之選。醋大以宋朝為背景重新搭建了整個武俠世界的框架。
而遊戲中主角同樣身處一個內憂外患時局,外有燕國虎視眈眈,內有權貴勢力爭鬥,在官府約束力降低的情況下,誕生了武林各派。
但相比於灌輸某種價值觀,醋大更想在《大俠立志傳》中打造自由開放的遊戲體驗。一進入遊戲,主角需要自定義名字,故事以主角睡夢醒來為開端,後續也沒有給予他固定的身世設定,因此玩家不必因為任何一個選擇產生心理負擔。
遊戲雖然設置了多達31個結局,但在沒有明確主線劇情的情況下,玩家可以自由安排行程,除了學習武功、戰鬥之類的正經事外,也可以釣魚、馴獸、採集食物,哪怕在遊戲裡睡上一輩子也是獨特的遊戲體驗。
遊戲裡的“葉家軍”以“岳飛抗金”的故事為原型。玩家可以是這段故事的見證者,也可以改變這一切:為岳飛平反,或是站在他的對立面。
在《大俠立志傳》裡沒有正邪的限制,只有立場相左。醋大告訴茶館,他很喜歡DLC倩影萍蹤裡九流門的劇情。在本體裡,九流門是破壞江湖穩定的“反派”。在DLC劇情裡,主角卻可以選擇叛離曾經的師父,加入九流門,以非正經的手段稱霸武林。在這一過程裡,也會被曾經的師父多次勸誡,最後因為玩家執意加入九流門,和師父分道揚鑣。
由於前期劇情策劃招聘困難,在2024年初之前,《大俠立志傳》大部分的劇情都由醋大本人親自操刀寫就。
醋大形容《大俠立志傳》和《金庸群俠傳》系列帶給玩家的體驗本質是不一樣的,“《金庸群俠傳》是小蝦米的視角通過實力增長去經歷金庸裡的人和事,而《大俠立志傳》對世界是未知,小角色在闖蕩江湖的過程中體驗江湖的殘酷和多樣性。”
如今,上線手遊版的《大俠立志傳》基本原汁原味還原了PC端的遊戲體驗,內容甚至更加豐富了。網上有人評價,你很難在攻略視頻裡看全所有《大俠立志傳》的劇情,因為一個細微不同的選擇都可能解鎖新的彩蛋:你可能發現走了無數次的森林還有一條小路;在大地圖上隨機點擊可能解鎖新的地點;江湖有時候也是險惡的,你會因為貪財被賣進海蛟幫。
這也是《大俠立志傳》劇情策劃難找的原因。作為一款開放世界武俠遊戲,網狀敘事的設置決定了不僅需要作者熟悉傳統文化和武俠小說,還要精通網狀類任務設計手法。這些年醋大面試了不下幾十名的劇情策劃,先後入職七人,目前也僅留下了兩名劇情策劃,時至今日,還是能看到醋大在為招聘到理想的劇情策劃而努力。
03
“志”之所向
2006年,《金2》面世時,醋大寫下一首詩,感慨25歲時的一事無成。
“半瓶神仙醋大,生於冀中,學於湘潭,混跡於京師。苟活二十有五,孑然一身,慘淡經營,做此遊戲,聊以慰藉。不求聞達於諸侯,不甘墮落於俗事。雖勤勉學習,艱苦奮鬥,仍然一事無成,可嘆造化弄人也。”
那時他把自己定義為“極端的工作狂人”,前景渺茫卻想找到自己在遊戲圈的位置。
《金2》遊戲開篇,選擇“極端的工作狂人”會有屬性獎勵
2021年時,他為新作取名“大俠立志傳”,我問他和15年前相比,如今的“志”有了什麼改變?
他說,25歲時是牢騷,《大俠立志傳》時是回望。
2009年,為了完成《金3》他辭職在家潛心創作三個月,他說,那時是被愛好驅動的衝動。
在網頁上紅極一時的《金2》和《金3》並沒有為醋大帶來收益。2009年,辭職完成《金3》後,他繼續返回遊戲公司做一名策劃,大部分時間負責手遊研發。
在遊戲公司十幾年後,收入是增長了,可他卻感慨“沒有拿得出手的作品”,而曾經一起創作單機獨立遊戲的一些夥伴,卻一直堅持在圈子裡,持續產出的作品積累了用戶和品牌名聲,並實現了營收平衡。
《大俠立志傳》在核聚變
雖然《大俠立志傳》早在去年就上線了Steam。上個月,醋大工作室才正式從上一家公司完整剝離到他的新公司。他客觀評價自己曾經的作品:“《金2》《金3》很大程度因為金庸系列IP搭上了Flash傳播的便利性,並不能說明我遊戲設計本身特別出彩。”何況,《大俠立志傳》最終的銷量和評價也遠沒有達到讓他浮躁的境況。
網上常有人計算《大俠立志傳》的投入和成本,估算出300萬的淨利潤。實際上,醋大透露,成本遠不止於此,他的公司位於北京,人工和辦公成本都大於網友的想象,前後三年的試錯,直到上月,收益才剛好能覆蓋成本。
網友對《大俠立志傳》投產預估
醋大說,如今的銷量算是達到了預期,“對我們來講,剛好處在一個讓團隊既能看到希望,不至於心情失落又能夠去冷靜分析解決現存問題的時候。”
談及新公司規劃,他說:“《大俠立志傳》雖然有著諸多不盡如人意的地方,但是受到劇情框架、項目底層機制的限制,再做更多的修補也很難得到質變,在這個項目經歷多次覆盤後,團隊也已經總結了不少經驗,相信會成為未來新開發工作的有力奠基。”
至於他自己,作為創作者的遺憾始終都在。如果再讓他定義下如今的自己,他依舊會把自己看作“極端的工作狂人”,他說“現在依舊能看到很多可能的發展方向,始終有這種熱情,希望在自己退休之前能夠繼續把這份熱情保持下去。”