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作為《全面戰爭》歷史系的最新作品,《全面戰爭:法老》將青銅時代末期的古埃及作為遊戲主舞臺,王庭行動、哨站系統、神靈信仰、古代遺產、王權紛爭、文明之柱和海民遊牧入侵等讓戰役玩法更具深度,但是騎兵的缺席讓兵牌單一化,動態天氣護甲、高度DIY將領和交戰姿勢地形地貌豐富了戰鬥機制。
一、跨越千年歷史長河,聆聽青銅時代迴響
《全面戰爭:法老》將時間撥回到公元前1200年,那是古地中海文明由盛轉衰的轉折點。在那之前,千年的歷史孕育了璀璨的兩河流域古文明、古埃及文明和赫梯文明,埃及、巴比倫和赫梯等在地中海和中東地區建立起高度發達的帝國。
在那之後,這些文明如紙牌屋般相繼崩潰,跌入了黑暗時代。直到數百年後,人類文明的火種才再一次在古希臘重燃,從青銅時代邁入了鐵器時代。地震乾旱和海民入侵等天災人禍敲響了時代的喪鐘,舊世界正在死去,青銅時代大崩潰拉開了帷幕。
雖然三千多年前的歷史對於絕大部分普通玩家來說,都過於久遠與陌生。但是,這也是“全面戰爭”正傳的意義,讓我們能夠跨越歷史的長河,親身歷經這段不為常人熟知的歷史。當我們打開遊戲的大地圖,一個世界上最長的河流——尼羅河孕育了埃及七千年的燦爛文明,成為了人類文明的搖籃之一。
雄偉壯觀的金字塔,古老神秘的神靈信仰,爾虞我詐的奪權內戰,動態變化的文明之柱,給我們呈現了一段波瀾壯闊的歷史。雖然地圖涵蓋了上埃及、下埃及、腓尼基、努比亞和高地地底等諸多邦國,提供了埃及、赫梯和迦南三個派系八個領袖供玩家選擇,但埃及以外區域像是贈品。當然,遊戲名為“法老”,“埃及”自然是當之無愧的主角,上下埃及區域也成為了遊戲的主舞臺。
勝利目標、爭奪王權和文明之柱是遊戲三大核心。在遊戲中,玩家向內佔領國土,建立方尖碑,完成各種野心目標;向外征服外族,抵禦海民入侵,獲得更多的勝利點數。勝利被分為小勝、大捷和大獲全勝,小勝之後玩家可以選擇繼續遊戲或者結束遊戲,這是比較中規中矩傳統的勝利設置。
面對日漸分崩離析的埃及和赫梯王朝,亂世之中群雄紛爭,登上王位的路上埋葬著無數的骸骨。埃及和赫梯派系領袖在佔領聖地之後,便可以選擇繼承一個皇家傳統,加入國家內戰爭奪法老或者國王之位。迦南派系則需要在兩大強國之中謀求“做大做強”的機會,不斷蠶食陷入內戰的兩大帝國。
在青銅時代大崩潰的背景之下,文明之柱的設定被引入,是跌入黑暗時代還是改寫歷史重獲榮光,這取決於玩家。文明之柱反映著時代繁榮度,分為了崩潰、危機和繁榮三個階段,前兩個階段將會為增加海上民族和遊牧部隊BUFF加成。
在遊戲中後期,玩家逐漸實現了對內大一統,而文明的危機此時才真正降臨。海上民族將順著尼羅河而下,直搗國王腹地摧毀祭祀中心;遊牧民族不斷地在邊遠之地襲擾,牽制著軍力。如果沒能抵禦住入侵,文明將會不可避免地走向衰落。
二、簡化版“王國風雲”,古代版“杜拉拉昇職記”
在加入內戰之後,玩家通過佔領聖地地表建築、修建方尖碑和王庭謀略等方式獲取正當性。在內戰結束之後,正當性最高的派系將成為法老/國王並獲得王冠。如果你選擇繼承埃及王室傳統,沿著尼羅河順流而下,一路征戰便基本可以登上法老之位。
在戰場以外,王庭行動也是一場沒有硝煙的戰爭。王庭系統簡直就是一個簡化“王國風雲”,玩家從白身一路逆襲到最高統治者,堪稱“杜拉拉昇職記”。在埃及王庭,法老、祭祀、維齊爾、財務長、最高指揮和總督構成了一個金字塔式權利體系,每一個職位都掌控著一定的國家權力。每一回合,玩家可以展開對某一角色執行陰謀,獲得其尊敬。消耗尊敬值提出請求,藉助其職務之便謀取私利。進行謀略對抗,恐嚇抹黑勒索侵吞等。
在成為法老/國王之後,玩家可以任用親信佔據王庭中重要職位,獲得更多的發展加成,例如,最高指揮可以招募精銳部隊、使用夾擊技能和降低部隊成本。在獲得更多正當性之後,玩家將會解鎖皇家權力,強迫其他派系、擁有王庭職位分配權、增加某一行省閒置勞動力。越往後解鎖的皇家權力等級越高,能力也越強大。在遊戲中後期,玩家可以滾雪球不斷發展,甚至直接合邦“盟友”,兵不血刃地實現大一統。
三、胡夫,奇觀誤國呀!
本作的經濟系統圍繞著糧食、石材、木材、青銅和黃金五大基礎資源展開,糧食青銅用於訓練和維持部隊,石材木材用於建造和升級建築,黃金作為通用貨幣用於各國交易。每一個行省有省會城市、省區村鎮和前哨構成,省會城市主產糧食,而村鎮則會產出後四種資源。此外, 每個村鎮的石材儲量是有限的。
如果你選擇了拉美西斯,向西佔領尼羅河河口三角洲,下埃及肥沃的土壤就能讓玩家實現“糧食自由”和“木材自由”,“石材”和“青銅”主要分佈在內陸區域。“黃金”是最稀缺的資源,產地數量極少。打開地圖,選擇資源圖層便能直觀地看到各種資源的分佈地。
在佔領一個行省全部城市後,玩家可以頒佈禁令,提高資源產出率、增加滿意度或者減少徵兵消耗。城鎮建築分為行政、地標、經營、軍事援助、招募、產出、資源和宗教八類建築,升級行政中心的等級可以解鎖更高級的建築,優先建築資源建築。修建建築需要消耗閒置勞動力,而閒置拉動力的增加又會降低滿意度。在部分區域,玩家將可以建造金字塔、神廟等特殊建築,就不得不高呼“陛下,奇觀誤國呀”。
前哨站是本作的創新玩法之一。在每一個行省,玩家可以建造收入增長的經濟前哨站、宗教前哨站、提供正當性的行政前哨站、提供軍事援助的軍事前哨站。前哨站不僅僅帶來資源產出、勞動力增長等加成,還有著獨特的軍隊互動效果。例如,軍隊在達到驛站後恢復50%的行動力並獲得增加移動範圍,合理地佈局前哨將大大地增加部隊的機動性,無限續杯行動力。
本作有著以物易物的資源交易系統,利用資源的相對稀缺性,換取他國產量較高的資源。此外,還可以簽訂互不侵犯條約、軍事聯盟、防禦聯盟、開放通行的軍事通道、招納附庸、合邦等諸多外交操作,“遠交近攻”是基本操作。隨著時間的推移,同盟之間的友好度將不斷上升,此時“合邦”便是最佳選擇。在簽訂各種友好條約後,玩家可以直接撕毀條約開戰,但會降低信譽評級,增加外交活動的難度。
本作有著季節更替系統,對所有派系都有不同的效果,分為三個季節,每個季節兩個回合,六個回合便是一年。在洪水季,會增加來自漁業的糧食產出和海上移動;在生長季,會減少徵兵消耗,適合招兵;在收穫季,增加農場糧食產出和軍隊補員效率。玩家還可以選擇信仰不同的神靈,在建築神殿來獲得城鎮加成,在宗教前哨站互動獲得部隊加成,信仰神靈的忠誠將領獲得軍隊加成。
古代遺產是遊戲的特殊機制,埃及派系有四個遺產,赫梯有兩個遺產,繼承一個來解鎖獨特的玩法。異教徒可以信仰多個神靈,建築師胡夫可以建造各種奇觀,商人全圖貿易主經濟,征服者主對外擴張。王室法令分為市政、經濟和軍事三個板塊,提高資源產出、治國效率和軍事實力。每一定回合,遊戲會提供三個野心任務供玩家選擇,完成之後會獲得鉅額的獎勵。
四、招兵不能買馬,猛男肉搏戰車突擊
由於歷史背景是青銅時代,因此本作沒有騎兵,只有戰車。雖然兵牌比較單一,但無腦大量的斧頭棍棒部隊+少量的弓箭長矛部隊+1-2個戰車便就足以應對前中期所有戰鬥。部隊分為本土部隊(該行省)、派系部隊和精銳部隊,整個軍隊以派系部隊為主,輔以少量的精銳部隊即可。
作為一款以青銅時代為背景的歷史正傳作品,本作既沒有戰錘中的飛龍等奇幻生物,也沒有三國中“三軍之眾取敵將首級”的武將,更沒有騎兵等左右戰場局勢的強力部隊。手操戰鬥的趣味性大大地降低,尤其是在中後期,每一回合需要完成數十上百條操作,玩家更加沒有時間精力去手操。
本作戰鬥受到動態的天氣時間影響,沙塵暴會降低遠程攻擊的準確性,雨天則會降低部隊的機動性。不僅僅天氣是動態的,部隊的護甲也是動態的。隨著戰鬥白熱化,重裝部隊的護甲會受到磨損。本作將領養成元素比較豐富,一方面,武器裝備決定了將領的作戰方式,裝戰車就是戰車部隊,裝弓箭就是弓箭部隊,還可以裝配兩個隨從和兩件道具。另一方面,三種屬性加點三類技能,紅色影響部隊招募維護等,綠色影響補員防禦加成等,藍色影響移動力衝鋒加成等。