筆者於數月前參與過《邊境》的封測,時隔幾個月後,再次參加測試發現多了很多新內容比如更多的職業區分、基本成型的額外內容解鎖、新手引導教程、繩索(勾爪)移動機制、區域打擊手段(各類導彈),無論是遊戲內容還是遊戲體驗都優化了很多。遺憾的是由於這段時間實在是太忙,我庫裡的《olija》《Re:從零開始的異世界生活》《king Arthur: king’s tale》《靈媒》《omori》《歸家異途2》《戴森球計劃》等一票新遊戲都沒什麼時間去玩 還有《狂野星球之旅》和《god will fall》在觀望 ,所以能夠參與到《邊境》測試的時間並不多,不過還是在這裡給大家分享一下游戲的基本玩法和我的大概體驗。
遊戲特色
《邊境》是一款以“太空”為對戰場景、以“三維立體移動”為特色(我個人最直觀的感受)、短TTK快節奏的FPS團隊對抗遊戲。
在太空背景下帶來的直觀體感首先是移動上的差異:移動更加費力且有“漂浮”感,而玩家不僅可以進行XYZ軸的移動,還可以執行任意角度的旋轉轉向:某種意義上,在《邊境》中我的移動體驗有如在前不久發售的《ever space2》操控宇宙飛船的感覺。
雖然“失重”的漂浮環境可能很多人並不能第一時間適應,但是“腳踏實地”的方式也是有的,玩家可以在任意實體表現形成“攀爬”效果,攀爬狀態不僅移動相對靈活,更重要的是壓槍的難度小很多——在太空的失重環境下射擊的後坐力比一般的FPS遊戲要強的多,這某種意義上讓遊戲中的狙擊和散彈這種注重DPH的武器對於不善壓槍的新手來說操作起來舒服的多。
與攀爬對應的是“繩索”,繩索是一個有CD的快速拉近牆體的裝置(似乎也可以快速拉近敵人來實現近戰擊殺),全方位移動+繩索拉牆,總體而言有一種“立體機動裝置”的錯覺,當然了,我們要對戰的不是一個個幾十米高的巨人,而是空間站和衛星附近的狡猾敵人。由於空間移動的自由性,看起來暴露在空中儘管視野會好很多,但是也有成為活靶子的風險,為了應對這一點,遊戲為每個職業都設計了兩種“功能性武器”,大部分是各類導彈,對於喜歡蹲在死角姜太公釣魚的LYB來說,被雷達鎖定位置以後一發導彈就可以用範圍爆炸效果讓掩體後的敵人歸西。
太空的另一個設定在於“宇航服”,遊戲中“宇航服”被擊中會進入“漏氣”的狀態,如果不能及時修復也會狗帶。
可選角色與遊玩模式
遊戲目前有6個可選角色,其中以開放的有伏特加、長釘、探針、盾衛。每個角色有差異化的主武器、主動技能、被動技能和功能道具。
伏特加是初始衝鋒類角色,特色是興奮劑;長釘是狙擊手,主動技能可以躲過雷達掃描,而被動技能是近戰錘擊傷害增加(黑人問號臉);盾衛可以張開護盾阻擋傷害,沒有隨身導彈而是可以佈置機槍;探針可以用雷達偵測敵人位置並且被動鎖定可疑目標(很顯然在團隊對戰中是一個非常重要的角色);而未開放角色中有修理師和“楊”,“楊”的設定是武器大師,而修理師有煙霧彈這樣的戰略性武器,也有“修復倒地隊友”的功能,大概修理師會對應後續更多的遊戲模式。
現有的遊玩模式分為“匹配”和“快速衝突”,“匹配”模式玩法是奪旗:雙方隊員會不斷重生然後前往ABC共3個得分點,完全佔領下來計分,死後立刻復活,最終到時之前分高的隊伍獲勝。而“快速衝突”模式有點類似於CSGO傳統玩法:3V3的小局互毆,佔領地標地點或者殺死全部敵人獲得小局勝利,最終小局獲勝多的隊伍取勝。在快速衝突模式中,亮點在於每次死亡以後都會隨機獲取角色,而這個角色並不需要已解鎖,即新手可以在這個模式中體驗全部的職業和武器。
在“快速衝突”模式中,死亡以後可以繼續觀看隊友的遊戲視角,這也是繼承自CS的傳統
勳章、挑戰與解鎖內容
遊戲設置了三種解鎖,分別是活動解鎖(簽到和在線時長等)、等級解鎖和挑戰解鎖
等級解鎖在於根據經驗值解鎖角色、武器、皮膚等內容,每局遊戲完結都可以獲得經驗值,表現好則可以獲得更多
挑戰解鎖在於遊戲內有很多武器或者角色內置的相關成就,完成即可解鎖對應的內容
太空場景與視覺表現
《邊境》總的來說算是目前國產遊戲中視覺效果的第一梯隊了(其實我想說是第一,但是因為沒有玩過所有國產遊戲所以不能下定論),無論是空間站、星球遠景、槍械細節、模型細節等等都非常的細膩而逼真
在這次測試中感覺優化也非常的不錯,3060ti在2K全高畫質下基本能穩定在100幀以上,且沒有什麼幀數波動,感覺非常的流暢。
總體遊玩體驗
相比於第一次試玩時的感受,遊戲在很多方面都做出了改善,在問卷調查中提交的絕大部分問題也得到了有效的修正(除了奪旗模式有些時候重生在場地中被守屍的情況依然存在)。
目前來說對於我個人而言體驗不好的點大概主要在於由於“太空”的設定,環境過於“安靜”,而人物由於穿著厚重的宇航服,在“被打擊反饋”和“動作幅度”上都顯得比較“收斂”,而這一份收斂和安靜也讓戰鬥的過程有一些缺乏“實感”。另一方面,作為最大賣點的“失重”太空移動方式也有可能讓一些玩家完全無法適應,最終形成了一個類似於“大佬的warframe飛天遁地,我的warframe蠕動爬行”的兩極分化體驗。
不過總體而言,《邊境》從畫面水準、基本系統設計等層面已經達到了一線遊戲的水準,“失重”環境下的團隊FPS對戰也獨此一家別無分店,雖然武器的設定上有一些“守舊”,但經典的對戰槍械分類也有它約定俗稱的道理,慢慢起步來豐富武器類型、職業分類、對戰地圖和遊戲模式,想必也都是可以期待的進展。
近期《戴森球計劃》口碑銷量雙豐收、《鬼谷八荒》完美填補了修仙遊戲的市場需求空缺創造了熱度奇蹟、《歸家異途2》選擇了與前作不同的回家方式也取得了不錯的成績, 還有嗜血印也靠著紳士福利再度爬上銷量榜 多款國產遊戲同時發力讓人不禁對剛剛開始的2021充滿的希望,而《邊境》相對於這些從玩法上獨闢蹊徑的獨立遊戲來說,有一種賣相上也“走向國際”的感覺,希望製作組能再接再厲,用一個精緻打磨的精品遊戲讓steam的全球市場聽到更多來自中國製造的聲音。