【主機遊戲】從九界的最高峰出發,《戰神 諸神黃昏》如何更進一步?


3樓貓 發佈時間:2022-11-20 18:59:41 作者:hjyx01 Language

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在《戰神4》的結尾,奎爺帶著阿特柔斯完成了亡妻菲的遺願,把她的骨灰灑在了約頓海姆最高的山峰,這一段父子共同的成長之旅賦予了這個遊戲性出色的,幾乎無可挑剔的遊戲工業至高傑作人性化的靈魂:奎託斯可能是最堅硬的鐵,是最寒冷的冰,多年後以人類身份生活的他早已內斂而成熟,但與阿特柔斯這段雖不漫長卻跌宕起伏的旅程充分的展現了父與子各自的成長,進而從一個獨特的視角,以一種內斂而婉約的方式,更多的靠人物動作細節、表情與肢體語言表達情感的流露與轉變,實現了敘事風格方面的昇華。

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對於《戰神 諸神黃昏》而言,站在巨人的肩膀上是幸運也是不幸——前作在2018年擊敗了同樣足以載入史冊的《荒野大鏢客2》,獲得了極具含金量的TGA年度最佳遊戲,那麼《戰神5》作為PS5時代姍姍來遲的第一方護航大作而言,各種意義上都需要更進一步,完成一個讓人驚豔的盛大登場,所以我想這就是它為什麼選擇了“諸神黃昏”作為副標題——

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這是北歐神話中最為蕩氣迴腸的史詩一幕:長夏之後,星辰泣血,芬布爾之冬肆虐世界,毒龍尼德霍格啃食了世界樹樹根,餓狼哈提和斯庫爾吞噬了日月,洛基與死亡之國的女王赫爾乘坐用死人指甲製成的冥界戰船納吉爾法(Naglfar),與巨狼芬尼爾、塵世巨蟒耶夢加得等一同率領火巨人和霜巨人的大軍,與奧丁、托爾、弗雷和海姆達爾率領的阿薩神族大軍展開血戰,這場慘烈至極的戰鬥以幾乎雙方全滅的結局結束,終結了阿薩神族和巨人族長達千萬年的恩怨,也從此開啟了人類慢慢繁衍強盛起來的新世界。


春意盎然的芬布爾之冬

《戰神》系列並不是完全還原北歐神話,而是帶有一定的“演義”成分,比如在北歐神話中其實奎爺是沒什麼戲份的,阿特柔斯(洛基)的生父同樣也是一位巨人,洛基本人則是奧丁的結義兄弟。但另一方面,在事件節點上《戰神》系列還是基本保持還原度的,比如弗麗嘉(也就是華納神族芙蕾雅,弗麗嘉是奧丁對其的稱呼,意為妻子)同樣給與了巴德爾幾乎是不受任何傷害的祝福,而阿特柔斯(洛基)也同樣直接導致了巴德爾的死亡——

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光明之神巴德爾的死是芬布爾之冬*(Fimbulvetr)開始的契機,他的死亡讓太陽失去了熱力,從而讓整個世界陷入了連續三個漫長而黑暗的冬季:風之冬、劍之冬、狼之冬,芬布爾之冬造成的世間的動盪又最終導致了諸神黃昏(Ragnarök)這一巨大浩劫的產生。在《戰神 諸神黃昏》中,我們可以看到在前作中很多熟悉的場景化作冰封之地,比如有著巨大水域的九界之濱已經完全凍結、芙蕾雅隱居的四季如春的居所也完全被寒冬侵蝕而陷入衰敗的模樣。奎爺父子也在冰天雪地中(他們原本就生活在雪山中倒是也沒差)以一場緊張刺激的追殺戰作為了遊戲的開場——失去了愛子巴德爾的芙蕾雅化身復仇女神,誓要追逐奎爺父子討還血債直到天涯海角。

*古諾爾斯語,意思是“可怕的、偉大的冬天”

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雖然以芬布爾之冬這樣的災難性嚴冬作為背景作為故事的開場,但《戰神 諸神黃昏》整體上卻是一個洋溢著“熱帶風情”的遊戲,矮人國度的斯瓦塔爾法姆是到處都有地熱噴泉的水鄉;精靈之鄉艾爾法海姆外圍是巨大的沙漠;約頓海姆、華納海姆和阿斯加德也都是生機盎然,甚至相對於前作來說,冰天雪地的場景佔比反而大幅度減少了。


無限山怪?流程短?《戰神 諸神黃昏》的舊與新

也許《戰神 諸神黃昏》這種“熱帶取材”部分是為了從體驗上和前作的苦寒場景風格取分開,不過不可否認的是在遊戲系統上,本作和前作有非常高程度的相似,尤其是在遊戲的早期,同樣是雪地的狩獵之旅,同樣是不速之客到來(巴德爾 vs 奧丁&托爾)然後開始一場驚心動魄的BOSS戰,還是熟悉的冰斧火刀戰鬥技能組和爬牆術,還是可以匹敵戰神的劫掠者“我也經常單殺奎託斯的”,如果到這裡就要大呼“什麼戰神5啊,這是戰神4-2吧”,那麼可能還為時過早,那就是從4代繼承基礎框架之後,本作其實做出了非常多的改動。

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其中一部分改動算是“對症下藥”型改動,首先原作被詬病最多的換皮怪問題被加大力度的解決了——斯瓦塔爾法姆的各式蜥豹、夢魘和小妖;米德加爾特的劫掠者和幽冥行者(這是老熟人了);艾法海姆的各式光暗精靈(主要新增的是各式光精靈敵人);阿薩族的各種英靈戰士;華納海姆的各種植物類或者植物相關敵人;還有恐魔山妖追獵者(小鹿)各式傀儡等等,總而言之本作做到了換一個地圖必然換一個怪物生態,堅決杜絕換皮。不過可惜的是雖然怪的花樣多了很多,但是卻沒有多出什麼讓人印象深刻的處決方式(撕狼人嘴算一個吧),前作的山怪無限連雖然被詬病,但是騎山怪環節我個人還蠻喜歡的,這一作就缺了點類似於這樣的處決花樣。

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其次前作被人詬病很多的一點是流程短,那麼本作無論是地圖面積、地圖內容量上都實現了更充實的探索區域填充,本作全程直奔主線也有接近20小時流程,和前作的全流程相當,而如果全探索約在50-60小時左右,算是相當充足的體量了。而且本作在支線任務(也就是目標中的支援任務)的數量上明顯是提升了一個量級,雖然其中在野外接到的任務也有一些育碧式的湊數任務,不過另一部分還是比如芙蕾雅的神廟任務還是有非常不錯的設計和劇情含量,對於補完故事體驗有很大的幫助。

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對於地圖探索內容見仁見智的部分在於,解謎的花樣更多了。雖然部分內容現對於前作還是進行了優化,比如“敲冰錐”改為敲一下直接開啟,而不用慢慢的找解鎖點了(PC版用鼠標能快速精準定位還好,PS版用手柄還是有點折磨的),不過由於加入了音波箭破壞、妖術箭點火&碎冰、斧頭反彈和長矛解謎,本作在解謎環節的數和量上同樣是巨幅提升了......這裡存在兩個問題,首先很多解謎更多的是考眼力(尤其是三女神寶箱),難度往往在於找到解謎地點而不是思考本身;其次就是無論是升級強化材料還是提升血量怒氣上限的蘋果蜜酒,太多放在了可選探索區域,加上本作藏東西也藏的好,如果是跟著主線走的愣頭青,哪怕有意識的一路東張西望而不是直奔任務點,那麼錯過80%的三女神寶箱和傳奇寶箱也不意外。

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《戰神4》已經建立了一個非常成熟,上手容易但極具深度的戰鬥系統,可以讓菜鳥砍的開心也能過關,又能滿足老手打出華麗連招的“操作癌”習慣。實現這一點依靠的是很多細節上的設計——比如精確格擋時的“慢動作”反應時間,這並不僅僅是用來給玩家觀察和喘息之機,還可以用RT或者RB接上反擊技能,類似的設定還有“變換姿勢”後的反擊、“回收武器”後的反擊、“閃避”後的反擊和“衝刺”後的反擊,於是在這樣的“可選操作”中,結合火焰雙刀與冰凍戰斧的切換(本作還加入了強度與華麗度都十足的長矛),以及近戰與投擲兩種方式的攻擊,戰神實現了非常豐富的“可操作性”,充分滿足了“操作癌”患者的動手樂趣,但是又讓這樣的操作門檻儘可能的低。

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在《戰神 諸神黃昏》中,繼續為這個系統增加了更多的元素和樂趣:在武器類別上,加入了以風元素和爆炸作為主題的長矛,群攻比冰斧更給力,攻擊又沒有雙刀那麼刮痧,可謂是又帥又能打不得不品嚐。武器功能上,斧頭加上了彈射功能——對於那些善於正面格擋的敵人,抵用彈射攻擊可以直接打出失衡造成處決的機會。對於助戰者則加上了聲波箭和妖術箭,相對於前作只有阿特柔斯的背刺破防箭而言,可以結合奎爺武器冰火風的元素效果打出更多的combo方式和更華麗的視覺效果。

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在遊戲的養成內容方面《戰神 諸神黃昏》同樣有很多新花樣。裝備系統上,原先的鎧甲、武器配合插件、符文召喚還在,改動首先是加上了護身符,護身符有最多9個可解鎖的槽位,每個界域都包含了3種祝福,全部嵌入則可以解鎖套裝效果——都是一些強力被動,比如華納海姆的祝福時攻擊時根據防禦力附加額外暈眩值。這個系統對於那些純主線玩家可能不太友好,因為無論是槽位解鎖還是鑲嵌道具基本都是在可選探索區域的傳說寶箱&支線任務中。此外由於本作涉及到換主角(阿特柔斯)和更多支援角色(芙蕾雅),所以也有更豐富的其他角色的裝備需要分配。

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除此以外,技能樹也有一個小改動,那就是加上了技能熟練度與三選一強化。技能可以修煉到青銅、白銀和黃金三個等級,到達黃金以後可以鑲嵌一個三選一的強化——不過有點同質化,比如冰斧的技能效果都是小額傷害、中額暈眩或者大幅符文(冰凍)效果,還有一些比如重投擲和衝刺斬則還有增加抗性。這個系統我覺得挺有意思,是可以深挖的,如果能夠根據技能的特性增加一些特色變異,能夠讓戰鬥和養成都更加多樣化一些。


阿特柔斯,少年能頂半邊天

如果以上這些算是“小修小補”,那麼阿特柔斯的單獨操控,還有更多助戰陣容組合就是非常大幅度的系統革新了。劇本結構上,可以看出《戰神 諸神黃昏》有學到美國末日2那些好的內容,那就是多線敘事的視角轉換,不過美末2那種在同一時間線上雙主角視角實現故事補完的技法還是更高明一些。

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如果前作的阿特柔斯還是一個需要被保護為主的“BOY”,那麼在本作中已經算是一個有擔當有想法的小小男子漢了,事實上奎爺對於諸神黃昏這事原本的態度是“關我X事”,只要隱居深山無人問就好,不過在《戰神4》結局中約頓海姆的壁畫預言顯然深深的觸動了阿特柔斯,所以在《戰神 諸神黃昏》他成為了劇情的引導者——遊戲以“命運”和“親情”作為主體,無論在北歐神話還是戰神遊戲,預言幾乎是無法反抗的,芙蕾雅與巴德爾的例子就近在眼前,那麼阿特柔斯這番在老父親眼裡看似不懂事叛逆少年的暗自努力,到底能否改變命運呢?

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相對於前作中只是純粹作為射箭工具人,本作包含了非常多的阿特柔斯主操控環節,當然這可能並不完全是好事,因為眾所周知不亮血條才是最強的,那麼可以手操就意味著可以捱打,可以捱打就表明劫掠者和小殭屍“我也經常單殺阿特柔斯的”......阿特柔斯的劇情部分其實我個人覺得算是還不錯的,不過比較受爭議的是安格爾伯達部分流程有點節奏失控、意義不明的環節設計(比如撿果子)、還有北歐巨人也要黑皮膚BUFF太出戏。

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戰鬥體驗方面,看得出來思路上可能大概是《巫師3》那種希裡&傑洛特的感覺,就是讓阿特柔斯打出一點“小快靈”的感覺。不過實際實現的效果嘛,有點像是《貝優妮塔3》的薇歐拉——那就是一個全方位弱化的主角,射箭作為主戰鬥方式的阿特柔斯雖然有著爆頭容易攢怒快的爽點,但孱弱的處決傷害、麻煩的彈反派生(完美反擊了還要帶擊飛再慢動作射頭,但一陣花裡胡哨打下來也不比直接射頭處決更有效),以及最重要的是相對於各種武器切換,多種武器符文配合食用的奎爺,阿特柔斯的系統還是相對單薄,基本就是一個弱化奎爺+弓箭走A怪了。


巴德爾,你老媽真好用

除了直接操控的阿特柔斯,本作還有一點重大改動就是助戰系統花樣很多,甚至布羅克和辛德里也可以作為支援者參與戰鬥(丟鍊金炸彈),助戰者(阿特柔斯和芙蕾雅)的技能樹更豐富了。

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這裡可能不得不劇透,但也很容易想到的就是芙蕾雅最終還是和奎爺父子化敵為友,走上了反抗奧丁的旅程。由於故事從中期開始差不多算是分成了奎爺和阿特柔斯的雙線並進,那麼在阿特柔斯缺席的時間段,芙蕾雅就成為了奎爺的支援戰力——且這個有音波箭和妖術箭,又有女武神技能組的支援者可太靠譜了。遊戲流程前半段有很多寶箱是無法解鎖的,但拿上長矛帶上芙蕾雅以後,基本上就可以實現全收集了。

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一路上芙蕾雅和腰上的密密爾腦袋嘮嗑也是旅程最大的樂趣之一。總而言之讓人不得不感嘆:巴德爾,你媽真好用啊。


從迴歸親情到諸神末日,也許是太過遙遠的路途

所以綜上所述的話,《戰神 諸神黃昏》雖然是從前作的基本框架出發,但做出的改動都非常的對症下藥。而遊戲無論是劇情結構(雙主角敘事)、奎爺的戰鬥方式(長矛與反彈斧)、其他戰鬥內容(符文箭、手控阿特柔斯)、解謎內容(長矛與符文箭結合之前的解謎技巧)都增添了大量新穎的內容,加上流程和地圖區域都大幅增加,基本上算是一個量大管飽的超級PLUS版。

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不過就我個人的體驗來說,《戰神4》父子的旅程在“故事收束”上做的更好一些:開頭以菲化作骨灰開始,結尾以菲的骨灰灑落在山頂作為結束;加上奎爺父子與芙蕾雅母子命運的糾葛,在劇本結構上非常完整的同時也兼具一種古典神話的美感,就像是一首莎士比亞的十四行詩,短暫但肅穆而絢爛,至於換皮怪和流程填料不足反而是無傷大雅的。

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在《戰神4》成功於讓神迴歸到人的情感之後,《戰神5》繼承了這樣的思路——安格爾伯達與奶奶、芙蕾雅與弗雷等等同樣安排了大量親情衝突和和解的“家長裡短”風格的情節,但一方面由於更多人物的出場和劇情的分攤,讓故事線並沒有那麼收束,同時可能是整體場景上的“熱帶感”,讓芬布爾之冬的背景設定並沒有足夠強的存在感。由於在前2/3劇情對於溫暖的家庭情感的過多側重,相對較慢的劇情節奏讓作為冰冷反襯的宿命感沒有展現出足夠的力度。然而如同本文開始講到的,故事又安排了一個北歐神話上最為宏大的史詩劇變作為主題,這樣就難免顯得有些虎頭蛇尾。

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所以也許用新三部曲這種形式完結於《諸神黃昏》大概是更從容的選擇——用這一作來建立起終末的舞臺和出場角色的人物形象,然後在下一作中用回到老戰神的,致敬經典的純粹ACT模式,用一個不需要練級的滿級奎爺來一系列史詩般蕩氣迴腸的巨型弒神戰可能是也是一種不錯的結果。不過無論如何,以現在這樣的方式走完這趟旅途,也絕對是一段不容錯過的體驗。這是當今遊戲工業的最高傑作,這也是在ARPG領域“A”部分的天花板作品。雖然缺少一點類似於九界之濱這樣讓人初見驚豔的整體設計感,也缺少一些故事結構上的美感和詩意,但它是一個遠遠比《戰神4》更充實也更耐玩的遊戲,足以讓我們沉溺其中,度過一個夢幻般的11月。


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