距離解限機開服測試已經有一段的時間了,作為一名FPS、moba遊戲愛好者兼膠佬,我在開服第一天就拿到測試資格並進行遊玩。在此之前,我並未玩過類似的高達類高速移動的動作競技類遊戲,因此,我只能從鬥陣特攻與泰坦隕落相近的角度去分析,文章如有錯誤的地方,希望兄弟們能幫我指正。
解限機的目前遊戲模式與鬥陣特攻的各種模式大差不差——佔點、推車、團隊死鬥等模式作為解限機的主要模式推出,玩家需要選出不同的機甲進行團隊對抗,最終獲得勝利。這套遊戲玩法已經在鬥陣特攻中得到成功的驗證,但在解限機的系統設計中,其做出的種種改動又使得遊戲在競技與娛樂方面難以平衡。
首先是遊戲匹配模式缺失,在公測中僅有的排位模式難以區分匹配和排位的玩家,想要上分與想要休閒的玩家摻雜在一起:休閒玩家想要嘗試不同機型,卻被想要上分的玩家通過機甲之間的剋制關係破壞了遊戲體驗;想要上分的玩家無法通過團隊交流與休閒玩家達成團隊分工獲得勝利。其本質原因是匹配製度仍未完善,相信在後續的測試中會有進一步的完善。
矛隼界面造型設計
其次是遊戲中的陣容搭配問題。在遊戲中,玩家只能在開局進行機甲選擇,在選擇過程中,官方也沒有去限制每種職業的機甲數量,因此在較低段位的對局中,缺失輔助機甲的對局是遊戲常態,而輔助的缺失會導致對局變成混亂無比的大亂鬥,團隊之間幾乎失去配合的意義。
與鬥陣特攻最大的不同是,在解限機遊戲對局過程中,玩家不能夠隨意更換機甲,團隊的陣容選擇要遊戲開局就已經定死了,這導致有些時候,遊戲還未開始,雙方的陣容選擇就已經決定了遊戲的勝負結局,而在陣容選擇的時候,雙方是不能看到彼此的機甲選擇的,玩家只能通過盲選與預判來最大化增加對局的勝率。這會導致一個嚴重的問題——某些機制或是數值較為優秀的機甲會成為最優選,某個“版本答案”的陣容會成為天梯常客。而在鬥陣特攻中,各個英雄的剋制關係是遊戲重要的一環,玩家可以在對局中通過H鍵更換英雄來剋制對方的團隊陣容。在遊戲模式大差不差的情況下,解限機失去了這一重要功能,在後續的版本更新中只會造成陣容固化的問題。
天襲者造型設計
解限機作為一款以機甲為賣點的高速戰鬥團隊競技遊戲,在中國遊戲的開發中是比較少見的類型,作為一個膠佬,我買了很多萬代的高達模型,也買了一些國產的精品KO模型,在最近幾年,國產模型也逐漸出現在大眾視野,人們對模型、潮玩的概念也逐漸清晰深刻,希望解限機可以抓住這個機遇,將遊戲機甲與拼裝模型共同推出,在遊戲中與我並肩作戰的機甲能夠來到現實生活中,我一定會毫不猶豫的買爆。
筆者最愛的柯西