在前不久,世嘉株式會社的母公司世嘉颯美控股在公司的財報會議上大加讚賞:“ATLUS毫無疑問是本公司迄今為止最成功的併購交易之一”。
的確如此,雖說十年前的ATLUS債臺高築難以維持,是世嘉願意完成併購且幫其償還債務,但如今看來,ATLUS為世嘉帶來的金錢名譽雙豐收已經是無法用金錢來衡量的了。
單單來看24年,從《女神異聞錄3:reload》成功讓十八年前的老將重獲新生,到《真女神轉生VV》用黑深殘的雙線劇情刷新了新時代jrpg玩家的認知,再到《暗喻幻想》作為集大成之作斬獲無數獎項,僅僅一年就能給玩家帶來三場遊戲盛宴,大發神威的ATLUS著實讓人欽佩不已。
伴隨著諸多項目的成功,ATLUS也為P3R推出了後續的DLC“埃癸斯篇”。對於P3R的本體而言,一段時間與死亡的旅程,一份友情與愛情的別離,結城理的故事已經相當完整。他就像是一位曾經貌比潘安的耄耋老人得以重返了青春年華,在他把當年的絕世容顏再度展現給世界的同時,舉手投足之間又充盈著那別具一格的經典老派風度。
那麼在這部對世界、對生死有著深切思考的傷痛文學告一段落之後,以小埃為主角的DLC又將續寫一段怎樣的故事呢?
不止黑紅,藍白也是極致的潮流:最簡單的華麗
不同於前兩年P3P從PSP掌機到steam“原汁原味”、“風韻猶存”的移植重置,P3R以及其DLC首先最引人矚目的重製特色,當屬那向P5R看齊的驚豔美術風格。
說到遊戲美術,在這一塊近年來的ATLUS憑藉著它那敏銳的色彩感知,真的做到了獨一檔的存在。
都說每個男孩的衣櫃裡都有一件紅黑格子的襯衫,但它在我的身上只會讓我散發出深深的理工男氣息,而在P5R的Joker身上,就展現出反叛的魅力,成了讓所有人為之驚歎的潮流。
同樣的,P3R僅用了簡簡單單的天藍、海藍和白色,就把結城理自帶的憂鬱氣質渲染得淋漓盡致,壓抑著生與死之間的探索。
在開場PV裡,結城理是那位坐在白色長椅上的藍色少年,一言不發,和電車上的碇真嗣一樣用隨身聽把自己和世界隔絕開來;在選項菜單界面中時,結城理又是那位從海面沉落,靜靜凝望著海面的瘦弱男孩,任憑頭髮衣服隨波而動,我獨一人靜看平生。
兩種色彩,一靜一動交替沉浮,P3R用最簡潔的畫面營造出了最打動人心的氛圍感,玩家在主角開口之間,就已經能從PV與遊戲氛圍中讀出他的靈魂來。
在ATLUS所勾勒的美術風格面前,我產生了深深的無力感,哪怕再搜腸刮肚去盡力描繪它的魅力,在和遊戲實際效果比起來,都只顯得是一紙空文。色彩搭配也好,轉場動畫也罷,P3R詮釋了什麼叫做“最簡單的才是最華麗的”。或許只有當玩家親自上手遊玩之時,才能感受到用絲滑的過場一刀斬入戰鬥是一種多麼讓人沉醉的體驗。
同樣的,DLC也延續了本體的整體美術風格,只不過畫面的主角從那個孱弱的背影,變成了柔弱的機械少女。
也是同樣的,為了朋友,也為了世界,本來性格內向不善言辭的結城理正是用這孱弱的臂膀與自己的生命扛下了終結的重任;如今同樣是為了朋友,也為了尋找屬於自己生命的意義,剛剛找到人性與靈魂的埃癸斯憑藉嬌小的身軀與尋找“他”的信念接過了這份重擔。
在這DLC短短的旅程中,埃癸斯也將體驗“他”所擁有過的能力,肩負起“他”所不得不承擔的責任。
暴風雨於深海魚:藏在平淡下的心碎
故事從結城理離開世界的那個春天接著講起,桐條學姐與真田學長即將畢業各奔東西,S.E.E.S的根據地宿舍也面臨即將解散的離別。經歷了結城理的告別,“離別”一詞業已在每個人的心中有了最為深刻的理解。
因此,面對如今各位成員的再見,S.E.E.S的大家也都顯得更為平淡,沒有我想象中的深情道別,沒有我會期望的真情流出,甚至由加利和真田都缺席了離別會,順平對高級壽司的渴望要比離別的傷感更為明顯。
但平淡僅僅只是表象,對“他”的懷念、對S.E.E.S的不捨牢牢刻在每個人的心底,就像是在暴風雨來臨之時,縱使海面波濤洶湧,每個人表面上的生活滄海桑田,海底的深海魚依然對這份變化毫無所知,心底的傷痕好似礁石一般,無從可見,但卻堅硬而致命。
也正是因為大家這份對“他”刻骨的留念,讓這一執念化身成了傷害自己的怪物,將時間永遠困在了眾人即將離別的3月31日。為了探究時間桎梏的來源,也為了斬斷各自的執念,埃癸斯接過了隊長的重任,帶領著S.E.E.S以及突然出現的“妹妹”墨提斯,再度踏上了和暗影搏鬥的旅程。
傳家寶的最大化利用:爬塔、爬塔、還是爬塔
作為女神異聞錄系列的慣例,正作的主要遊戲內容由日常篇與推塔戰鬥篇兩部分組成。但在DLC的時間桎梏之下,日常內容也就此中斷,遊戲主要還是圍繞著爬塔戰鬥所展開。
作為ATLUS傳家之寶的女神系列戰鬥系統,這一圍繞著弱點看破與回合爭奪為核心的戰鬥機制大家肯定都有所瞭解,想必就不用我過多贅述了。
簡單來說,敵我雙方所有的攻擊方式都劃分為七種屬性,每個個體也都對應擁有著不同屬性的弱點,如果你針對敵方的弱點發動攻擊,那你在造成重創的同時也將獲得一次額外回合,是自己繼續攻擊來擊暈倒地的敵人以穩步擴大優勢?還是通過交接戰術讓其他的隊員使用不同屬性的攻擊來再度擊倒別的敵人?都是玩家需要審時度勢才能做出的戰略選擇。
不管敵方是因暴擊而眩暈,還是由於弱點攻擊而倒地,如果我方成功將敵方所有單位都拖入了倒地狀態,那此時我們就可以發動“總攻擊”,此時在場所有能夠戰鬥的隊友將會一同進攻,達成威力不俗的群體攻擊效果。
對於很多玩家來說,擁有著鮮明的女神異聞錄特色的回合制並不是阻礙他們入坑P3R的絆腳石,這份漫長的爬塔體驗才是。
與從真女神系列的舊約新約到異聞錄系列,歷久彌新、經久不衰的ATLUS回合制相比,無論是攻略在影時間裡出現的足足有245層的塔爾塔羅斯之塔,還是在DLC裡再度征戰高達100多層的時間迴廊,都擁有著更為純粹的類似於《世界樹》的DRPG老遊戲的氣息。
但其實客觀來說,P3R的爬塔設計在一眾JRPG與DPRG老遊戲中實數相當不錯。和系列一貫的風格一樣,隨機生成的迷宮地圖、四處藏匿的寶箱與額外戰利品等等經典jrpg設計我在此就不過多介紹了,本作還允許玩家通過靜步躲藏卡視野與山岸的屏蔽技能等方式來在迷宮中迴避戰鬥,最大限度地允許玩家在迷宮中採用多元化探索手段,以此緩解單一遊玩環境所帶來的疲勞。
單論爬塔的體驗來說,塔爾塔羅斯和時間迴廊的確存在著長時間鮮豔色彩所帶來的神審美疲勞、連續多個樓層碰到的怪物種類大量重複、對於已經擁有致勝策略的戰鬥無法加速跳過等問題,玩家如果長時間深入迷宮,身心俱疲是很常見的體驗(至少年不老色已衰的我是這樣的)。
如果玩家完全無法接受這種爬塔體驗,這也就說明各位並不是DRPG以及一部分JRPG的最佳受眾,這種感受是一個偏老的遊戲設計與新時代玩家的時代碰撞,也是十分正常的玩家反饋,既不能說明玩家有問題,也不能一口咬死P3R爬塔設計並不合理。
如果像本體一樣,在“日常篇”與“爬塔篇”之間來回切換,那麼想必DLC的爬塔體驗又將是一次讓人難忘的探索之路,但可惜的是,本就略顯枯燥的爬塔在連續的高強度征戰之下,DLC的戰鬥體驗很難稱得上是讓人享受。
在本體中要想達成全coop\commu的成就,相當重要的一環便是完美分配每一個自由行動點數,從而實現收益最大化。因此,一旦決定今晚前去攻略塔爾塔羅斯,那麼儘可能實現只用一個行動點數推進到最遠的層數就成了節省行動點數的必修之課。在SP不足或者體力不足時,也可以選擇藉助特定樓層的傳送機回到現實世界休養生息,並保留探索的進度,在下一次探索中從特定樓層捲土重來。
但在DLC中,由於日常篇的刪減,行動點數這一概念也隨之煙消雲散。玩家要做的就只是爬塔、爬塔、還是爬塔,即使自己的SP值以及道具都業已見底,只要玩家返回宿舍樓,那所有人的狀態都會整補完全——接下來你要做的還是爬塔、爬塔、接著爬塔。
沒有了行動點數的壓力,沒有了SP限制的策略分配,即使你在爬塔途中回來休息,那你損失的也無非是短暫的大阿爾卡那牌的提升——而大阿爾卡納牌在此後的爬塔旅途中依舊能夠刷出。這也就意味著每一次爬塔的整體策略性被大大削弱了,玩家“儘可能往上爬”的激勵也隨之丟失,因此,能讓新時代玩家享受爬塔的動力又少了一份。
一點碎碎念
熟悉ATLUS的朋友們心裡都門兒清,ATLUS就像是遊戲圈裡的黃曉明,做一部精彩的,再獎勵自己一部略顯一般的。但ATLUS今年是真的在幹實事,無論是P3R還是真女5VV,質量都相當過硬,相比較之下,P3R的這個DLC就相對不夠亮眼了。
雖然這個DLC從某種意義上說,也是ATLUS對以往舊作品的重製,擁有著一定的還原參考,但我想,既然玩家群體在不斷進步著,即使是重製的作品也要有著自己的改進。
首先,玩家為什麼願意花費本體一半的價格來選擇這份DLC?是因為對DRPG式的爬塔由衷地熱愛嗎?我想對於大多數年輕一些的玩家來說不是的,大家所期望的,是看到在結城理離開這個世界後其他S.E.E.S朋友們的生活,是看著他們對“他”、也是對“我”的懷念,也是看著他們逐步離開“他”、也是離開“我”的欣慰。
無論是真女神系列還是女神異聞錄系列,遊戲伊始都給玩家提供了一次設定主角暱稱的機會,這也是進一步增強玩家代入感與沉浸感的機會。在我已經習慣了本體中所有的朋友們都親切地稱呼我的暱稱的時候,DLC裡各位熟悉的面孔卻僅僅只用一個冰冷的“他”、一聲陌生的“那位”來指代我這個為了大家和世界犧牲自己的故人。
在這一刻,我只能想到魯迅先生的一句話:“我們之間已經隔了一層可悲的厚障壁了”。我在本體上花費了近一百個小時的“我的故事”,此刻又變成了“他的故事”。
其次,在本體的最後,結城理跑遍全城和各個commu的朋友們道別、解開心結的旅程成了讓我不止一次熱淚盈眶的觸動,這份和老朋友之間共同回憶的體驗也是很多玩家希望能夠在DLC中感受到的。但實際上,本DLC中S.E.E.S的各位有些讓我感到陌生:本應熱血正派的真田學長,變成了動不動就對墨提斯發火的暴躁哥;本來應該對千鳥念念不忘、變得更為成熟穩重的順平依然用著和千鳥融合後的人格面具,在他的神通法裡卻沒有了千鳥的身影。
如果這是一部其他作品的DLC,那麼本作其實已經相當不錯了,既有著對於本體故事的後日談,補足了一切都結束了之後的故事,又有著對本體核心玩法的擴展,比如新增的三扇挑戰門。但它作為P3R這樣一部能夠觸及玩家心靈作品的DLC,他沒能夠像本體一樣再度讓我體會到那份對時間、對友情、對生命、對死亡的痛心與感悟。