譯介丨遊戲的人 2.0


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 16:01:56 作者:葉梓濤 Language

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最重要的是,他們全心全意地擁抱遊戲,就像遊戲全心全意地擁抱他們一樣。

編者按

大概每個研究遊戲的朋友都讀過約翰·赫伊津哈的《遊戲的人》。但想必會遭遇到許多困惑,這本書中的「遊戲」概念如同伊拉斯謨的愚行概念,在文化和人類世界中無所不在,而在第一次世界大戰結束,赫伊津哈對現代文明「遊玩的衰弱」的論述也很難將其關聯到具體當下的各類電子遊戲之中。
而這篇來自荷蘭學者們野心巨大的文章,就像終於扛起了延續這位自己國家偉大的遊戲理論開創者的工作,深入回顧了赫伊津哈《遊戲的人》所開啟的遊戲理論,並且補足闡明瞭其並未能處理好的遊玩所擁有的各種模糊雙重的辯證特性,並將這修正過後的理論重新放置在當今媒介技術與後現代文化生活的核心,將其與每個人的身份建構聯繫起來。
這使得赫伊津哈的遊玩理論能被重新升級而與當下相接。從這個視角出發,不再只面向電子遊戲,而讓「遊玩」成為一種文化和生命最基本的範疇。
無論是過去人們在NFT和Metaverse中玩,還有今天人們在chatgpt和AI生成coser小姐姐的遊戲中不亦樂乎,要更好地思考這個日益「遊玩化」的世界,以及在其中每個人與遊玩媒介技術的相互建構的過程,我們需要一種更加擴張的遊玩/遊戲理論。
而本文或許可成為一個開始。
葉梓濤
落日間

引言

本文是《遊玩的身份》(Playful Identities)一書的第一章,可謂「遊戲身份」(ludic identity)理論的集大成之作。本文闡明瞭赫伊津哈《遊戲的人》的內在矛盾,指出遊玩/遊戲並非赫伊津哈所說的完全置於「普通生活」之外、無涉個人利害的「魔圈」,也並非不受真實處境制約的純粹自由狀態。遊玩是一種雙重經驗,同時發生在「魔圈」內外;通過遊玩,玩家在日常生活之上疊加了一層新的意義。遊玩技術(playful technologies)是抵達此雙重經驗的「中介」,正因如此,與赫伊津哈的宣稱相反,現代技術的發展不僅沒有導致遊玩精神(playful spirit)的衰落,反而驅動了整個文化的遊玩化(ludification of culture)進程。
身份問題在此視角下展開。保羅·利科(Paul Ricœur)經典的「敘事身份」(narrative identity)理論認為,「我是誰」需要通過講述一個「生命故事」來回答。在敘事中,自我認同於故事中的角色,身份通過連貫的情節實現了「異質性的綜合」。「遊戲身份」則超越了「敘事身份」單一媒介(敘事/小說)的視角,指出遊玩的諸種媒介提供了一個「遊玩空間」,玩家在面向未來的行動與選擇的可能性中確定(或永遠無法確定)自我。身份的遊玩化,或者說,以遊玩的態度對待自我的身份,構成了現代人理解自身的基本維度。文中引用的電影《黑客帝國3:矩陣革命》的臺詞一語中的:
「選擇。問題在於選擇。」
劉凱然
清華大學歷史系碩士生

作者

Joost Raessens

喬斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)是烏特勒支大學媒介研究的教授。他關注綠色媒介(green media)與公民參與的關係(Green Mediography))以及「文化的遊玩化」(ludification of Culture)問題。其出版和參與編撰的著作包括《語境中的說服性遊戲》(Persuasive Gaming in Context)(2021),《遊玩的公民:媒介文化中的公民參與》(The Playful Citizen:Civic Engagement in a Mediatized Culture)(2019),《遊玩的身份:數字媒介文化的遊玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015),《遊戲的人 2.0:媒介理論的遊戲轉向》(Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory)(2012)。
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Jos de Mul

喬斯·德·穆爾(Jos de Mul)是伊拉斯謨哲學學院的哲學人類學和歷史學教授。德穆爾的研究主要集中在哲學人類學、藝術和文化哲學以及信息和傳播技術哲學等領域。他已經出版了大約30本書並發表了220多篇論文和文章。他的作品已被出版和/或翻譯成十幾種語言。他的專著包括《(後)現代藝術和哲學中的浪漫慾望》(Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy)(1999),《有限的悲劇:狄爾泰的生命解釋學》(The Tragedy of Finitude. Dilthey’s Hermeneutics of Life)(2004)、《賽博空間奧德賽》(Cyberspace Odyssey)(2010)和《被馴化的命運:科技精神之外的悲劇重生》(Destiny Domesticated. The Rebirth of Tragedy Out of the Spirit of Technology)(2014)。德穆爾參與編撰的出版物包括《普萊斯納的哲學人類學:觀點與展望》(Plessners’s Philosophical Anthropology. Perspectives and Prospects)(2012)和《遊玩的身份:數字媒介文化的遊玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015)。
他最近一篇文章也已被翻譯《遊戲是哲學的真正官能——遊戲本體論與謝林、赫伊津哈、博爾赫斯及其他》,收錄進了日落譯介計劃。
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Michiel de Lange

米希爾·德·朗格(Michiel de Lange)是烏特勒支大學媒介與文化研究系新媒體研究的助理教授。他是新媒體與城市主義研究平臺「移動城市」(The Mobile City)的創始人之一,從事(移動)媒介、城市文化、身份與遊玩等領域的研究。米希爾現在是荷蘭科學研究組織(NWO)的資助項目「負責任的智能城市中的設計爭論」(Designing for Controversies in Responsible Smart Cities)的主理人之一,該項目與屯特大學(UTwente)以及大量社會參與者共同合作。他還參與過「黑客城市」(The Hackable City)項目。米希爾的博士論文題目為《移動的圈:移動媒介與遊玩身份》(Moving Circles: mobile media and playful identities)(2010),關注移動媒介技術在城市背景中塑造個人和文化身份建構的方式。
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Sybille Lammes

西比爾·拉姆斯(Sybille Lammes)是萊頓大學新媒體與數字文化的教授、曼徹斯特大學的高級訪問研究員,曾在華威大學跨學科方法論中心、烏特勒支大學和阿姆斯特丹大學的媒介研究系擔任研究員。西比爾從事媒介研究和遊戲研究,包括文化研究、科學技術研究和後殖民研究以及批判地理學(critical geography)的跨學科視角。她是《遊玩的身份》(Playful Identities)(2015),《繪製時間》(Mapping Time)(2017)、《羅德里奇跨學科研究方法手冊》(The Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods)(2018)和《遊玩的公民》(Playful Citizen)(2017)等書的作者之一。
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Valerie Frissen

瓦萊莉·弗利森(Valerie Frissen)是鹿特丹伊拉斯謨大學哲學系「信息與傳播技術和社會變革」(ICT and Social Change)的傑出教授。該教職由荷蘭政府的研究機構「荷蘭應用科學研究組織」(TNO)資助,她同時也是該機構的信息傳播技術與政策部的負責人。
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翻譯:劉凱然
校對,編輯:葉梓濤
原文是《遊玩的身份:數字媒介文化的遊玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)一書的第一章。

遊戲的人2.0:遊玩,媒介與身份 Homo Ludens 2.0: Play, Media, and Identity

無限是遊戲的領域(Immense est le domaine du jeu)。 —— 埃米爾·本維尼斯特(Émile Benveniste)

遊玩之前 Foreplay

一個遊玩的幽靈正在世界上游蕩。自 20 世紀 60 年代以來,當「遊戲的」(ludic)一詞在歐洲和美國流行開來以指稱遊玩的(playful)行為和人造物時,遊玩性(playfulness)已經越來越成為現代和後現代文化的一個主流特徵。在 21 世紀的第一個十年,我們甚至可以討論 「文化的遊玩化」 (ludification of culture)(Raessens 2006; 2014)。在這個語境下,我們首先想到的也許是電腦遊戲的極度流行,就全球銷量而言,它已經超過了好萊塢電影。在美國,8-18歲的青少年平均每天在遊戲機、電腦和包括手機在內的手持遊戲設備上玩一個半小時(Rideout et al,2010,2-3)。這絕不僅僅是一種西方現象。例如,在韓國,該國總人口中約有三分之二的人經常玩網絡遊戲,這使得電腦遊戲成為增長最快的行業之一,併成為韓國經濟的主要驅動力(Jin 2012)。[1]
(校注:本文中的ludification皆翻譯為「遊玩化」,以此與所謂的「遊戲化(gamification)的商業概念區分開,且大部分的 playful 與 ludic 皆譯作遊玩,保留其囊括遊戲與玩,以及其作為一種不僅僅是日常所指的文化範疇視角的特殊性」)
儘管可能是最明顯的,但電腦遊戲文化僅僅只是看上去滲透到每一個文化領域的遊玩化過程的表現之一(Neitzel and Nohr 2006)。例如,在我們現在的體驗經濟(experience economy)中,遊玩性不僅是休閒時間的特徵(有趣的購物、電視上的遊戲節目、遊樂園、玩遊戲的電腦、互聯網和智能手機的使用),而且也是那些過去被認為是嚴肅領域的特徵,如工作(現在首先應該是有趣的)、教育(嚴肅的遊戲)、政治(競選的遊戲),甚至戰爭(電腦遊戲如戰爭模擬器和人機界面)。根據傑裡夫·裡夫金(Jeremy Rifkin)的說法,「遊戲在文化經濟中的地位變得和工作在工業經濟中的地位一樣重要」(2000, 263)[2]。後現代文化被描述為 「沒有總體目標的遊戲,沒有超越性目的的遊戲」 (Minnema 1998, 21)。社會學家齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)堅稱,人類的身份甚至已經成為了一種遊玩的現象。他認為,在遊玩的文化中,遊玩性不再侷限於童年,而是成為一種終生的態度:「後現代成年人的標誌就是願意全心全意地擁抱遊戲,就像兒童那樣」(Bauman 1995, 99)。
本書聚焦於當代文化中游玩、媒介和身份之間的複雜關係。本書中的各章從不同角度研究了數字信息和傳播技術在個人和文化身份的遊玩化中所扮演的角色。對(新)媒體的關注不僅是出於數字媒體在我們目前文化中的主導作用,而且也因為 「遊玩是媒介體驗...的核心」(Silverstone 1999, 63; cf. Thimm 2010) 這一直覺。
在這一介紹性章節中,我們將分析構成本書主題的這三個相互關聯的現象以提供一個概念背景,使讀者能夠將每一章與本書聯繫起來。這個介紹性章節包括三個主要部分,與本書的三個部分相對應,專門討論遊戲、媒介和身份。
關於這個三元組合中游玩的維度,我們的出發點是約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他1938年出版的名著《遊戲的人(Homo Ludens)》中發展的遊玩理論。《遊戲的人》被認為是遊戲研究的經典,這不是沒有道理的。儘管已經發表了超過 75 年,但赫伊津哈的核心主張,即文化和文明「在遊玩(play)中且作為遊玩而產生,並且永遠沒有離開它」(1955, 173),仍然為研究我們當代媒介景觀——或如科尼斯·格根(Kenneth Gergen)在本書中所說的「遊玩之地(playland)」——中人類身份的遊玩化提供了一個有用的框架。這一論斷得到了廣泛的讚譽。由於最近的遊戲和休閒研究等領域的發展,我們甚至可以說這是一種赫伊津哈式的復興。然而,我們認為,為了將赫伊津哈的遊玩理論應用於數字技術的世界,《遊戲的人》需要一次重大的「更新」,因為遊玩和技術對赫伊津哈來說幾乎是完全對立的。
在這個介紹性章節中,我們將把《遊戲的人》更新為 「2.0」版本,超越當代遊玩和技術之間的對立。在關於媒介的部分,我們將使用新媒體(New Media)和遊戲研究(Game Studies)領域的主要學者的見解,通過關注數字技術的遊玩維度來進一步證實這一立場。我們在此論證,無論是明確為遊玩設計的媒介如電腦遊戲,還是一般的數字技術,都有一個內在的遊玩維度(ludic dimension)。這個維度與媒介的特定品質如多媒介性、虛擬性、互動性和連接性密切相關。
在本章的最後一節,重點在於這些遊玩技術在構建個人和文化身份方面的作用。思考這個問題的有利角度是保羅·利科(Paul Ricoeur)的「敘事身份」(narrative identity)理論。根據這一理論,敘事不僅是人類身份的恰當隱喻,而且人類實際上是通過故事來建構他們的身份,從明確的傳記和自傳到小說中對人類生活的虛構描述。鑑於上述提到的數字文化的遊玩化,我們提出用一種「遊玩身份建構」(ludic identity construction)的理論來補充利科的敘事身份理論,以解釋玩和遊戲現在如何成為了人類身份的恰當隱喻以及人們反思性地構造其身份的手段。
像 「自我建構 」和 「文化身份的建構 」這樣的短語可能暗示,這個過程完全由一個自主的主體控制。顯而易見,情況並非如此。「自我」不是給定的東西,而是一種建構,這一事實不一定意味著自我是(主要的)建構者。商業化、全球化和技術同質化將主體的自我建構按照一個外部系統的邏輯來塑造。正如本書中的各章將詳細說明的那樣,反思性身份建構的實踐在交往行為與商業化、本地化與全球化、異質化與同質化之間的張力中持續展開。[3]

玩 Play

從遊玩的視野(sub specie ludi)看待人和世界當然不是一個新現象。在西方的早期思想中,赫拉克利特就推測「世界的進程就是一個玩耍的孩子在棋盤上移動棋子——孩子是宇宙的絕對統治者」(Sprague 2001)。人和世界的遊玩式論述在每個時代和每個文化中都被闡發過。
在西方文化中,我們可以看到過去兩個世紀的一個重要發展。儘管啟蒙運動沒有表現出對遊戲的濃厚興趣,但浪漫主義運動則預示著對這種現象的新的迷戀。弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)——他可以被認為是當代遊戲學(ludology)的奠基人——甚至認為玩的驅力(play drive)是人性的核心,因為它使人能夠調和必要性和自由。正如他在《美育書簡》(On the Aesthetic Education of Man)中的著名錶述:「人只有在完全意義上是人的時候才會玩,人只有在遊玩時才是完全的人」(Schiller 2004, 80)。除了推理(理性人,Homo sapiens)和製造(工匠人,Homo faber)之外,玩(遊戲人,Homo ludens)現在被提升到關注的中心。包括尼采、維特根斯坦、海德格爾、伽達默爾、馬爾庫塞、德勒茲和德里達(他們中的大多數人被認為是後現代文化的先驅或代表)在內的哲學家們,沿著赫拉克利特和席勒的遊戲學的足跡,試圖改變現代的、占主導地位的理性主義和功利主義的本體論和人類學(Axelos 1964; cf. Minnema 1998) 。
此外,遊玩和遊戲在自然科學、社會科學和人文學科中都獲得了強烈的關注。例如,我們可以想到博弈論(game theory)在生物學(Sigmund 1993)、經濟學(Neumann and Morgenstern 1944; Leonard 2010)和文化人類學(Bateson 1955; 1977)中的應用。除了這些已經存在的學科對遊玩和遊戲的興趣增加之外,在過去的幾十年裡——受到休閒時間的大幅增加和遊玩-產業(ludo-industry)與遊玩-資本主義(ludo-capitalism)的增長的推動(Dibbell 2008)——數個完全致力於研究玩和(電腦)遊戲的新領域誕生了(cf. Mitchell et al. 1934; Avedon and Sutton-Smith 1971; Raessens and Goldstein 2005; Mäyrä 2008; Ritterfeld, Cody and Vorderer 2009; Fuchs et al. 2014)。
如上所述,當代對遊玩進行研究的奠基性著作之一是約翰·赫伊津哈的《遊戲的人:文化的遊玩要素研究》。這本書於 1938 年首次在荷蘭出版,後來被翻譯成許多語言,甚至可以被認為是「關於遊玩的關鍵現代主義聲明」(Motte 2009, 26)。「這本書令人欽佩的廣博視野能夠激起豐富的聯想,它提供了第一個全面的遊玩理論,而且在它首次發表的七十年後,它仍然是任何關於玩的「嚴肅」討論的必然參考點」(ibid., 26)。
該書之所以仍然令人印象深刻,是因為其宏大的野心和視野。該書的副標題——「文化的遊玩要素研究」[4] ——和前言已經表明,赫伊津哈的野心不亞於提供一個譜系學以解釋「文明是如何在遊玩中,並作為遊玩而產生和展開的」(Huizinga 1955,foreword)。在倒數第二章——「遊玩視野下的西方文明」中,赫伊津哈總結了他的論點:
不難看出,在整個文化進程中,某種玩的因素都極其活躍,它產生了許多社會生活的基本形式。作為一種社會衝動,遊玩的競爭精神比文化本身還要古老,它像一種十足的發酵劑一樣充斥著所有的生活。儀式在神聖的遊戲中成長;詩歌在遊戲中誕生,在遊戲中得到滋養;音樂和舞蹈是純粹的遊戲。智慧和哲學在源自宗教競爭的語言和形式中得到了表達。戰爭的規則,高尚生活的習俗都是在遊戲的模式上建立起來的。因此,我們必須得出結論,文明在其最早的階段就是遊玩。它不是像嬰兒脫離子宮那樣來自於遊玩:它是在遊玩中且作為遊玩而產生,並且永遠不會離開它 (ibid., 173)。
這個總結詳細解釋了《遊戲的人》 主要不是對遊玩或遊戲的研究,而是「對文化領域中游玩原則的創造性品質的探究」(Caillois 2001, 4)。赫伊津哈的書的第一章提供了一個關於遊玩現象的定義,這個定義幾乎被後來出版的每一本關於遊玩和遊戲的書所引用。[5]
總結遊戲的形式特徵,我們可以說它是一種有意識地位於「平常(ordinary)」生活之外的自由活動,因為它是「無真實指向的」(not meant)[6] ,但同時又強烈地、徹底地將玩家捲入其中。它是一種與物質利益無關的活動,不可能通過它獲得任何利益。它在自己適當的時間和空間界限內按照既定的規則有序地進行。它促進了社會團體的形成,這些團體傾向於用秘密包裹自己,並通過偽裝或其他手段強調自己與普通世界的區別(Huizinga 1955, 13)。
讓我們闡釋一下這個定義的六個要素。
首先,像席勒和他之前的浪漫主義者一樣,赫伊津哈把遊玩定義為人類自由的表達(expression of human freedom),與自然和道德相對(ibid., 7-8)。遊玩,像與之密切相關的自然和藝術中的美一樣,是無關乎無功利的(disinterested);與普通生活不同,「它包含自身的進程和意義」,並作為「間奏曲(intermezzo)——我們日常生活中的插曲」呈現自身(ibid., 9)。玩是「非嚴肅的(non-serious)」[7] ,因為它不關切日常的需要,如食物、住所和其他像我們一樣脆弱的生靈為了生存所需的一切。遊玩發生在「日常生活的必須性和嚴肅性之外和之上」(ibid., 26)。我們也可以說,遊玩超越了世俗的嚴肅性(profane seriousness)。然而,這並不表明遊玩活動不需要玩家完全投入。遊玩不僅僅是「有趣」,而且是非常認真的,甚至是「神聖的熱切(holy earnest)」(ibid.,23)。對赫伊津哈來說,這並不(僅僅)是一種比喻性的表達:「在其所有高級形式中,後者(人類遊玩)無論如何總是屬於節日和儀式的領域——神聖的領域」(ibid., 9)。為了將這種內在的、神聖的認真與世俗的嚴肅性區分開來,我們可以稱之為神聖的嚴肅性(sacred seriousness)(關於靈性和遊玩之間的關係,見本書中 Stef Aupers 的章節)。
第二,遊玩是「無真實指向的」,它指涉一種「只是假裝(just pretending)」的活動。在遊玩中再現的東西不是真的。遊玩只是在扮演「假如」和假裝。赫伊津哈稱這是「它(遊玩)與「普通生活」「不同」的意識」(ibid., 28)。
第三,遊玩不僅是沉浸式的,即它將玩家強烈地捲入其中;這種精神狀態也「伴隨著一種緊張、快樂的感覺」(ibid.)。根據赫伊津哈的說法,「遊玩-情緒是一種狂喜和熱情,根據場合的不同而分為神聖的或喜慶的。一種興奮和緊張的感覺伴隨著行動,歡樂和放鬆隨之而來」(ibid,132)。
第四,遊玩在地點和時間上都與普通生活不同。它的特點是有特定的時間和空間限制:遊玩的「魔圈」(「magic circle」,tovercirkel)不僅是一個空間範圍,也是一個時間範圍 [8]。同時它也可以在,並作為魔法般的「循環」(magic 「circle」)而發生:「它可以在任何時候重複,無論是「兒童的玩耍」還是象棋遊戲,或者像宗教儀式一樣有固定的間隔時間。這種重複的能力是遊戲最基本的品質之一。」 (Huizinga 1955, 10)。
第五,構成遊玩-世界的「規則」對這個概念至關重要:「所有遊玩都有其規則。它們決定了在由遊玩限定的臨時世界中什麼是「成立」的。遊戲的規則具有絕對約束力,不允許任何懷疑」(ibid., 11)[9]。「只要規則被違背了,整個遊玩-世界就崩塌了」(ibid.)儘管作弊者仍然假裝在玩,並在這樣做時仍然承認「魔圈」和循環,但「違反規則或無視規則的玩家是一個「掃興者(spoil-sport)」」(ibid.)。
第六,遊玩「創造秩序,它就是秩序。它為一個不完美的世界和混亂的生活帶來了暫時的、有限的完美」(ibid., 10)。遊玩「對於共同體的福祉來說是不可或缺的,對宇宙的洞悉和社會的發展富有創造力」(ibid., 25)。
由於赫伊津哈認為遊玩是「生命最基本的範疇(primary category of life)」(ibid, 3),《遊戲的人》第一章中提出的遊玩定義具有普遍意義。赫伊津哈明確宣稱「所有的人都在玩,而且玩得非常相似」(ibid., 28)10 ,他區分了遊玩的兩種基本形式:「兩種不斷重複發生的形式是神聖的表演和節慶的競賽,文明在其中作為遊玩成長起來」(Huizinga 1955, 48)。
在《遊戲與人類》(Les jeux et les hommes)(1958)中,羅傑·卡約瓦(Roger Caillois)對赫伊津哈的作品進行了批判性的闡述,提出了由四種類型組成的遊戲類型學。除了赫伊津哈提到的兩種形式,包括「神聖的表演」,卡約瓦稱之為模擬(mimicry),從兒童的模仿遊戲到戲劇;以及「節日競賽」,或競爭(agôn),指自由遊玩、有規則的體育運動、競賽等等。卡約瓦還區分了概率(alea)和眩暈(ilinx),前者可以從「點兵點將」和彩票中發現,後者則包涵從旋轉木馬「轉到」爬山的活動。卡約瓦在對遊戲類型的切分中識別出了兩種遊玩的態度:paidia 和 ludus 。Paidia 指的是「自由遊玩」(free play)、即興創作、無憂無慮的樂趣和歡笑,以及自發的、衝動的、快樂的和不受控制的幻想。另一方面,Ludus 則約束和豐富了 Paidia,因為它指的是「遊戲」(gaming),擁有更明確的規則掌控的遊玩形式,通常涉及具體的技能和對它的熟練掌握 [11]。競爭和概率更傾向於 ludus 一極,而眩暈和模仿則更傾向於 paidia 。綜上所述,這種二分法是分析當代文化的遊玩化的有用工具 [12]。
在關注當代信息和傳播技術的遊玩層面之前,我們必須先暫時回到赫伊津哈對歷史的分析。儘管他強調所有的文化都 「在遊玩中並作為遊玩而產生和展開」,但他並沒有說文化總是始終在遊玩。與斯賓格勒(Spengler)的《西方的衰落(The Decline of the West)》(1991)的悲觀論調相呼應,赫伊津哈認為文化在年輕時是最具遊玩性的,隨著它們的成熟,逐漸變得更加嚴肅,失去了遊玩性(Huizinga 1955, 75)。對赫伊津哈來說,浪漫主義是西方文化中最後一個表現出遊玩精神的時期,而在19世紀,社會「似乎沒有給玩留下什麼空間」(ibid.,191)。而在該書最後一章關於20世紀文化中的遊玩要素的悲觀論調中,赫伊津哈指出,文化中的遊玩要素「正在衰落」:「今天的文明不再玩了」(ibid., 206)。
赫伊津哈承認,這一觀察似乎與體育和流行文化已經成為20世紀文化的主要產業這一事實不一致。然而,他在遊玩和嚴肅性的關係方面發現了兩種矛盾的傾向,在他看來,這兩種傾向導致了遊玩和(世俗的)嚴肅性之間界限的模糊。一方面,當提到職業體育時, 赫伊津哈聲稱遊玩變得越來越嚴肅,從而導致了遊玩性的喪失(ibid., 199; cf. Raessens 2009, 86)。另一方面,他聲稱我們正在見證世俗的嚴肅領域中越來越多的遊玩性。例如,他指出,在商業競爭中:「體育比賽向我們展示了遊玩如何僵化為嚴肅,卻仍被認為是遊玩;如今嚴肅的商業退化成了遊玩,但仍被稱為嚴肅」(ibid.,199)。
這些發展並沒有導向一種更具遊玩的文化,反而展現了欺騙——「虛假的玩(false play)」——並因此破壞了(遊玩的)文化本身(ibid., 206)。這個斷言實際上在本書中被 René Glas 討論過。根據赫伊津哈的說法,有幾個「獨立於嚴格意義的文化之外的因素」(ibid., 199)要對遊玩的文化的衰落負責。他特別提到了文化的全球商業化(global commercialization of culture)[13] 和幼稚病(puerilism) 的出現:一種「青春與野蠻的混合體,在過去二三十年裡席捲全世界」(ibid., 205),這些都是「現代傳播技術造成或支持的」(「veroorzaakt of in de hand gewerkt door de techniek van het moderne geestelijk verkeer」 ] (Huizinga 1950, 237)[14]。這種文化的特徵是「對瑣碎娛樂活動和粗俗譁眾取寵永不滿足的渴求,對群眾集會、群眾示威、遊行等的喜好」,他認為這「(完全缺乏)幽默感、正派和公平遊玩的觀念」(Huizinga 1955, 205)。
我們不應忘記,赫伊津哈是在1938年寫下這些痛苦的文字的,當時人們對第一次世界大戰的不安記憶猶新,對新興的法西斯主義運動同樣令人髮指的野蠻行徑有著恐懼的預期。然而,在我們看來,赫伊津哈的悲觀主義不僅源於當時的歷史背景,而且也指出了他觀點中的真正矛盾所在。如果我們想利用赫伊津哈的敏銳見解,即遊玩是生命的最基本的範疇,來更深入地理解當代高度媒介化的文化是如何遊玩化的,我們必須首先接受這些矛盾,因為這些矛盾指出了遊玩現象本身的根本模糊性。
儘管《遊戲的人》的見解很有啟發,但它的許多矛盾和含糊之處仍然令讀者困惑。讓我們看看四個最重要的問題。
首先,赫伊津哈將玩描述為既是現實又是表象(reality and appearance)。一方面,他將遊玩看作人類生活的一個關鍵維度,甚至認為文化只有在遊玩中和作為遊玩才可能存在。另一方面,他認為遊玩完全發生在日常生活之外,只不過是無關利害的「插曲」(ibid., 9)。雖然遊玩「對於共同體的福祉來說是不可或缺的,對宇宙的洞悉和社會的發展富有創造力」,但它同時也只是假裝的,是「虛構的」(ibid., 25) —— 因此對現實生活是不重要的。由於它的現實性,我們 「神聖而認真地」遊玩,然而我們的遊玩又是完全不嚴肅的。
第二,遊玩既是自由又是強迫(freedom and force)。根據赫伊津哈的說法,遊玩是對人類自由的讚頌,然而他認為遊玩「對我們施了咒語」,因為它要求我們完全瘋狂地捲入其中(ibid., 10)[15]。對這一觀點的批評,見本書 Gordon Calleja 的章節。相反,儘管遊戲規則具有「絕對約束力」,但玩家也在不斷打破這些規則。
第三,遊玩既是確定的,又是變化的(determined and changing)。赫伊津哈強調遊戲規則的絕對性,同時《遊戲的人》首先是一個關於遊玩轉化為各種文化形式的永無止境的歷史敘事。
第四,遊玩既是個人活動也是集體活動(individual and collective activity)。儘管玩家沉浸在他自己的私人遊玩-世界中,但在大多數情況下,他身處一個共享的遊玩-世界中與其他玩家一起遊玩或對戰,而且通常在觀眾面前 [16]。此外,在「模仿」類遊戲中,玩家是通過在自己內部創造一個角色共同體來假裝成其他人 [17]。
Jacques Ehrmann(1968)和 Warren Motte(2009)等學者也指出了這些模糊不清的地方。他們批評赫伊津陷入了矛盾。按照 Ehrmann 的說法,「等級制的二分法」(hierarchical dichotomy)——將遊玩理解為對現實的再現,且這個現實先於遊玩並獨立於遊玩之外——是非常有問題的,因為「沒有任何(普通的或非凡的!)現實外在於或先於表達出它們的文化表現(manifestations of culture)」(Ehrmann 1968, 33)。然而,Ehrmann 的替代方案——「遊玩、現實、文化是同義詞且可以相互替換」(ibid.,56)—— 同樣有問題,因為在這種情況下,這些概念完全失去了它們獨特的意義。
而且,赫伊津哈正確地觀察到,在我們的生活中,我們不斷地區分遊玩和非遊玩的差別。每一種文化都基於基本的區分之上,比如自然與文化、世俗與神聖、生命與死亡、男性與女性、善與惡、自由與壓迫(Oudemans and Lardinois 1987, 31)。雖然這些區分具備自然基礎,但它們並非是簡單給定的,它們(至少部分)是歷史和文化建構的產物,因而是可變的(de Mul 2004, 146-52)。我們經常發現自己處於異常的、有時是悲劇性的境況中,我們無法明確區分這些對立面,因為事情在根本上就是模糊的或者因為對立的雙方都符合我們的境況(de Mul 2009)。
此外,我們在遊戲中經常遭遇根本的模糊性。有時,在危險的體育運動或戰爭的情況下,我們很難區分玩和嚴肅;或者,在遊戲或賭博成癮的情況下,我們很難區分自由和強迫。然而,在作為現代思維特徵的「二分的宇宙論(separative cosmology)」看來,包括赫伊津哈的分析在內,歸根結底沒有為這些模糊性保留一席之地,它們必須被祛除。但在他不斷地、幾乎儀式般地將遊玩和非遊玩(現實、實用、嚴肅性等)對立起來的過程裡,赫伊津哈無可避免地陷入了上述不可解的概念緊張關係之中(cf. Motte 2009, 25-6)。
不過,Motte 指出,事實上赫伊津哈在《遊戲的人》中的幾個地方對「遊玩的模糊性」(參見 Sutton-Smith 1997, and Jos de Mul 在本書中的章節)表現出了更多的敏感性,高於 Ehrmann 對他的評價。例如,在《遊戲的人》的最後一章,赫伊津哈承認「遊玩可以是殘酷和血腥的,此外,也可以是虛假的遊玩……戰爭以及與之相關的一切都在遊玩的魔鬼般的束縛中快速發展」(Huizinga 1955, 208-9)。而在他書中的同一章,赫伊津哈甚至——不情願地——承認了現代文化中的遊玩和世俗的嚴肅性之間的模糊。然而,就因為上述的「區分的慾望(separative drive)」,赫伊津哈無法解釋文化(神聖的嚴肅性)和普通生活(世俗的嚴肅性)在遊玩中且作為遊玩而融合在一起的這一現象,以及它是怎樣發生的。
Eugen Fink 在《作為世界符號的遊玩》(Spiel als Weltsymbol, 1960)中提供了一個有趣的遊玩的本體論。他認為,只要我們堅持現代主義的二分法——在態度層面:遊玩和嚴肅——以及在本體論層面:遊玩和現實——我們就不能解釋這一現象(Fink 1968, 19)。如果我們想把握這個本體論的意義,我們就應該意識到,人類的遊玩從來沒有真正發生在日常現實之外。赫伊津哈是對的,遊玩的世界有它自己的一種現實。然而,遊玩-世界的構件——遊玩場域、其他玩家、遊玩對象——同時也是我們日常現實的一部分。將遊玩既區別於更嚴肅的存在模式又區別於純粹的幻想的原因是,玩家同時處於普通世界和遊玩-世界中。此外,正如赫伊津哈明確承認的那樣,在體驗遊玩時,兒童、運動員和演員都意識到自己同時處在兩個世界裡 (Huizinga 1955, 18)。
這裡再一次表明,遊玩-經驗非常接近於審美經驗。審美經驗的特點也是一種類似的雙重體驗。當我們觀看一部恐怖電影並完全沉浸在敘事中,我們可能會體驗到強烈的恐懼。然而,與此同時,我們知道我們所看到的是「只是一部電影」,「只是好像如此」。用精神分析的術語來說,我們可以說審美經驗需要一種自我分裂(ego-split),使我們能夠同時擁有兩種矛盾的經驗,例如,電影中的吸血鬼既被經驗為真實的,又被經驗為非真實的 [18]。這種模糊的、雙重的經驗與人類的反身性(reflexivity)有關,即人類不僅經驗,而且同時能夠經驗他們的經驗。用普萊斯納(Plessner)的哲學人類學的術語來說:人類的經驗同時是中心的(centric)和離心的(eccentric),一句話:(離)中心的((ec)centric)。成為(離)中心的不僅意味著我們可以超越自己的私人經驗,在別人的經驗中想象自己,而且還意味著我們可以掩飾自己,在社會生活中扮演不同角色。然而,與此同時,我們也仍然沉浸在我們自己的經驗中(Plessner 1975, 288ff.; cf. de Mul 2003, 247-66)。因此,當我們參與遊玩的活動時,我們並沒有像赫伊津哈和卡約瓦所說的那樣,走出日常世界進入遊玩-世界的魔圈,而是有意地、明確地與作為人類生活特徵的雙重存在進行遊戲。正如 Eugen Fink 所解釋的那樣:
參與遊戲的玩家在現實世界中執行了一個熟悉的動作。然而,在遊玩的內部意義的語境下,他正在接管和扮演一個角色。在這裡,我們必須區分真正「遊玩」的人和由遊玩中的角色創造的人。玩家把他的真實自我隱藏在他的角色後面,並被其淹沒。他以一種獨特的緊張感生活在他的角色中,但又不像精神分裂症患者那樣,無法區分「現實」和「幻覺」。玩家可以從他的角色回憶起自己;在遊玩時,人保留了對他的雙重存在的知悉,無論這種知悉減少到了何種程度。人同時存在於兩個領域,不是因為精神不集中,也不是因為遺忘,而是因為這種雙重人格對遊玩來說是至關重要的(Fink 1968, 23)。
我們可以參考格雷戈裡·貝特森(Gregory Bateson)對玩的分析來進一步闡釋這種雙重經驗。根據貝特森的說法,遊玩將交流和元交流(communication and meta-communication)結合在了一起(Bateson 1955)。遊玩總是伴隨著「這只是玩」或「這只是個遊戲」的信號。我們已經在高等動物中看到了這一點,例如,當兩隻狗互相嬉戲撕咬時。當我們遊玩時,我們可以熱情地沉浸在遊玩-世界中,同時對我們的遊玩行為保持諷刺性的距離,正因為如此,我們的遊玩行為才能被稱為「遊玩的」。
遊玩的這種雙重特性對於正確理解遊玩現象有幾個重要的含義。
首先,赫伊津哈關於遊玩創造秩序的說法獲得了更深的意義。遊玩創造的秩序與其說是完全在日常現實之外或超越日常現實的臨時秩序,不如說是在遊玩中疊加在日常現實上的一層意義。這就是為什麼我們可以把遊玩行為稱為我們與我們之外的世界之間的「媒介(medium)」,通過這個媒介,生活經驗被組織成一個有意義的整體(cf. Rodriquez 2006)。在遊玩的行為中,世俗的現實被一層神聖的嚴肅性所充實。這是技術被髮明之前的增強現實(校注:可參考 Slavoj Žižek 意識形態是原始的增強現實 Ideology Is the Original Augmented Reality)!但正是因為給我們的經驗增加新的層次是我們境況的一部分,所以人類經驗才如此容易受到各種技術附加物的影響。
遊玩的雙重特徵的第二個影響是,正因為沉浸在遊玩-世界中總是伴隨著「這只是在玩」的體驗,指導遊玩的規則必然被經驗為是偶然的、靈活的和可改變的。正因為我們既在魔圈內又在魔圈外,我們能夠將這些規則反思為「僅僅是遊玩規則」,如果我們想的話就可以修改它們。這與赫伊津哈強調的規則的絕對性形成鮮明對比。此外,與規則一同的遊玩內在於許多形式的玩中。我們在兒童的遊玩中已經看到,玩規則——「現在我來當警察,而你當淘氣鬼」——是樂趣的重要組成部分。
此外,在兒童的遊玩中,魔圈(和魔環)的邊界相當模糊。兒童遊玩-世界的空間邊界究竟在哪裡?兒童的遊玩究竟何時開始或結束?這也適用於許多其他的遊玩情境,比如在打電話時玩你的筆,在火車上與人調情,或加入一個無處不在的遊戲(Montola 2005; de Lange 2009)。遊戲的靈活性和易變性不能只在微觀層面上被辨識出來(例如足球規則的小變化),也要在宏觀層面上辨識。完全新的遊玩性的領域可能顯露出來,例如趣味購物或嚴肅遊戲。
與遊玩的靈活性相聯繫,Lourens Minnema 對19和20世紀文化中對遊玩的興趣不斷增加這一現象提供了有趣的解釋。繼盧曼(Luhmann)之後,Minnema 指出,自現代以來,西方文化已經將迄今為止的社會等級分層結構轉變為功能分化的結構,它由許多子結構組成,如政治、經濟、法律、教育、科學、技術和藝術,它們是相對自治的並有自己特定的功能和規則。這導致社會的複雜性和靈活性大大增加。根據 Minnema 的說法,20世紀對遊玩和遊戲的迷戀與這種社會發展密切相關。我們把我們的後現代文化「看作是一個遊戲的綜合體(a complex of games),每個遊戲都有自己的框架、自己的規則、風險、機會和魅力」(Minnema 1998, 21)。遊戲成為一種過渡儀式(rite de passage),一個新的(重新)組合行動和思想的空間,一個為生活提供代替模式的數據庫 (Turner 1969)[19]。然而,與前現代和現代的儀式不同,後現代的儀式似乎不再有明確劃分的轉變的(閾限的,liminal)階段, 而是成為一種永不停息的(類閾態的,liminoid)現象,成為社會經濟、文化和多媒介系統的一個內在組成部分 (cf. Van Gennep 1960; Turner 1982) 。
當我們談論文化的「遊玩化」時,我們會面臨這樣一個問題:這種「遊玩化」指的是遊玩活動的增加,還是指視角的轉變,即我們用遊玩作為一個隱喻來理解那些本身不必然被認為是遊玩的實體和領域。我們認為兩種答案都是正確的。一方面,與赫伊津哈的宣稱相反,自浪漫主義運動以來,西方文化見證了「遊玩世界觀」(ludic worldview)的顯著復興,赫伊津哈的《遊戲的人》就是這種發展的成果之一。另一方面,這種視角的變化也推動了各種新的遊戲態度、實踐和對象的發展,這反過來刺激了我們世界觀的遊玩化。原則上,人類生活中的任何一個「嚴肅領域」都不能免於「遊玩化」。這甚至適用於被赫伊津哈認為體現了遊玩性的衰落的「嚴肅領域」:現代技術。

遊玩的媒介技術 Ludic media technologies

赫伊津哈宣稱遊玩的世界觀自19世紀初就已經消失,不僅這種說法值得商榷,而且他關於遊玩和技術不相容的說法也是如此。媒介考古學家 Erki Huhtamo 提供了一個生動的例子以說明遊玩和技術的關聯。根據 Huhtamo 的觀點,「(19世紀)大規模機器生產的引入伴隨著各種娛樂設備的湧現,包括遊戲機」(2005, 3)。而那些所謂的「老虎機(slot machine)」則為20世紀60年代初電腦遊戲的引入奠定了基礎。此外,我們斷言,在我們深深紮根於數字技術的當代文化中,遊玩是理解這種文化的關鍵特徵,而「遊玩的技術」正是我們——如將在下一節看到的那樣——反身性地建構我們身份的手段。
當我們談論數字信息和傳播技術的特定媒介的遊玩特徵時,我們決不是指一套本質主義特性(見本書中 Daniel Cermak-Sassenrath 的章節)。正如我們在上面所論證的,遊玩性並不存在於一個單一的特徵中,而是應該被理解為一組特徵,這些特徵可以以各種或多或少的重疊組合出現在人類活動中 [20]。問題是數字媒介,如電腦遊戲、互聯網和手機,通過其設計向用戶提供了哪些遊玩的示能(affordance)(和限制):「術語示能(affordance,或可供性) 指的是事物被感知到的和實際的屬性,主要是那些決定該事物可以如何被使用的基本屬性……示能為事物的操作提供了強有力的線索」(Norman 1988, 9; 還可見 Menno Deen, Ben Schouten, 和 Tilde Bekker 的文章)。因此,遊玩的示能只是「虛擬的(virtual)」(就其潛能性而言),直到它被用戶的遊玩態度按照這樣的方式所實現和體驗 [21]。這種對遊玩的示能的尋找,與前述的視角的轉換同時發生。將數字媒介視為遊玩的實踐使我們能夠以具體的術語將其概念化,我們將在本節末尾展開更詳細的討論。
我們在這裡所關注的數字媒介的特點是:多媒介性、虛擬性、互動性和連接性。
多媒介性(multimediality)不僅指數字媒介與電影和電視等共享的多種表達方式,包括圖像(靜態或動態)、聲音(談話、音樂和噪音)和書面文字,而且更重要的是,這些元素共享一個共同的數字代碼,具有各種經濟和法律意義上的影響。想想看,電腦遊戲可以很容易地被(非法)修改、複製和傳播,而不會有任何質量上的損失 [22]。
數字媒介的第二個特點,虛擬性(virtuality),傳統上是指由新形式的模擬技術提供的沉浸式體驗(想想虛擬現實),以及由傳播網絡創造的隱喻空間(想想你在電話裡說話時出現的空間)。但是,正如 Michiel de Lange 所說,這些描述大多 「建立在兩個相互排斥的本體論上,即「真實的」和「虛擬的」。目前許多(移動)媒介研究對這種分離提出質疑。手機的「虛擬性」被嵌入「現實生活」。反之,「現實生活」被封裝在「虛擬」的交流實踐中」(de Lange 2010, 165)。「虛擬的現實」(virtual reality)已經越來越成為「真實的虛擬性」(real virtuality)[23]。這方面的一個例子是英國布萊頓(Brighton)的藝術家團體 Blast Theory 的在線遊戲《我會藏起你》(I'd Hide You)。在《我會藏起你》中,玩家通過一群發光的跑者的眼睛看世界,他們在城市街道上漫遊,試圖拍到其他人,同時在網上挑戰他們的朋友 [24]。
由於第三個特徵——交互性(interactivity, 或參與 participation)——數字媒介提供了不同程度的介入方式。除了 「認知交互性」(cognitive interactivity)(或「闡釋性的參與」(interpretative participation))之外——數字媒介與其他媒體共享了這一點——用戶可以用有意義的方式介入再現(representation)本身。根據 Salen 和 Zimmerman 的說法,這種介入可以採取兩種不同的形式。第一種,他們稱之為「明確的交互性:或參與設計的選擇和程序」。第二種形式是「超越對象的互動性(beyond-the-object-interactivity):在對象文化中的參與」(Salen and Zimmerman 2004, 60; cf. Raessens 2005) 。例如,我們可以想到在粉絲文化中共建網絡遊戲,或者使用戶能夠共同塑造網站的 web2.0 應用程序。Frans Mäyrä 在本書中,通過聚焦於休閒類型的遊玩和參與方式對這一問題進行了補充。
第四個特徵連接性(connectivity)的一個例子是 Facebook,這個全球最大的社交網站現在聲稱擁有超過10億的活躍用戶。「由於它的構成,Facebook 既可以被視為個人娛樂的網站,也可以被視為維護和建立社區的工具」(Timmermans 2010, 189)。
由赫伊津哈闡述的遊玩概念是分析媒介經驗的一個非常有用的出發點。我們的媒介和遊玩經驗有許多共同的特點。或者,換句話說,數字媒介為用戶提供了新的遊玩機會。為了說明數字媒介的媒介特性如何為遊玩提供了特殊的可能性,我們必須考慮到我們在「遊玩」一節中所區分的玩的六要素(cf. Raessens 2012)。
第一個要素,人類自由的表達(expression of human freedom),可以細分為三個部分:玩的自由,在遊玩中做決定的自由,以及對世界的自由(cf. Cermak-Sassenrath 2010, 129-53)。當我們仔細觀察這種類型的自由如何在實際的媒介使用中形成時,引人注目的是自由和壓迫並不像赫伊津哈所說的那樣截然相反,正如上面關於赫伊津哈的模糊性的分析中所論證的那樣。在玩家決定遊玩時,我們可以看到遊玩的自由。但當你為了謀生而被迫遊玩時——正如在中國遊戲代練的打金農工(gold farmer)的例子中看到的那樣——遊玩和工作,以及自由和壓迫,以最奇怪的方式糾纏在了一起 [25]。
至於手機,這種遊玩的自由被 Michiel de Lange 描述為「在手機上游玩、遊玩手機和通過手機來遊玩」(play on, with and through the mobile)(de Lange 2010; 還可見本書中 Rich Ling 的章節)。在手機上游玩意味著手機可以作為平臺隨時隨地地玩遊戲;遊玩手機意味著手機設備具有誘發遊玩的某些特性。例如遊玩手機的相機,在一個叫做「照片大戰(photo war)」的遊戲中,女孩與男孩競爭,儘可能快地在一張手機照片中拍下儘可能多的對手(Jarkievich et al. 2008; de Lange 2010, 191,校注:男女孩子分為兩隊,目標是拍出儘可能清晰的圖片並涵蓋儘可能多的對方隊員,因為手機相機快門速度慢,對運動敏感,所以挑戰在於保持移動的同時保持團隊的分散)。通過手機來遊玩的一個例子是遊玩的交流方式。例如對文本信息(SMS)的使用:「短信不那麼直接,而且對語言和表情的創造性使用使其更加好玩」(de Lange 2010, 209)。
做出有意義的決定的自由指的是數字媒介的交互性或參與性。正如赫伊津哈所說,遊玩是一種「自由活動(free activity)」(我們標註的強調)。參與性文化興起的一個例子是從 web1.0 到 web2.0 的轉變。web2.0 不是由少數媒體內容生產者通過有限的電視或廣播渠道向大眾傳播,而是將任何可以訪問網絡的人變成潛在的內容提供者,他們可以向目標受眾報道特定的、異質性的話題。然而,我們應該意識到,媒體用戶只是在一定程度上「受到控制(in control)」,我們將在後面的遊玩規則部分討論這個問題。Leopoldina Fortunati 甚至在本書中提出,遊玩文化可能被用作一種新的控制機制。
最後,遊玩也意味著你擺脫了外部世界的約束,它超越了我們前面提到的世俗的嚴肅性。在今天的遊戲文化中,遊玩應該有「其自身的目的」(Huizinga 1955, 28)這一說法似乎很難成立,大型多人在線角色扮演遊戲(mmorpgs)中的物品在 eBay 等在線拍賣和購物網站上被大規模交易,而且嚴肅遊戲似乎將遊玩應用到教育目的中。但是,根據 Hector Rodriguez 的說法,情況並不一定如此。遊玩式的嚴肅遊戲不僅可以「將教學的「效率」最大化」,而且還可以被用來闡明「所教學科的基本性質」。例如,哲學遊戲不應該僅僅被當作使哲學對學生更有吸引力或更有娛樂性的有效技術;遊玩行為可以成為對哲學活動根源進行學術探究的真正媒介」(cf. Rodriquez 2006)。這意味著在嚴肅的遊戲中,比如《食物部隊》(Food Force)和《達爾富爾即將死去》(Darfur is Dying),世俗和神聖的嚴肅性並不像一些批評家所說的那樣事先相互排斥(見本書中 Joost Raessens 的章節)[26]。
第二個要素,假裝(pretending)(無真實指向的),指的是對(數字)媒介的使用和/或理解是「假如(as if)」在做,或者指媒體的雙重特性。像遊玩一樣,「我們的媒介文化包括了接受世界的「假如性(as-if-ness)」」(Silverstone 1999, 59)。在我們的媒介文化中「我們同樣知道我們什麼時候在玩,什麼時候沒有」 (ibid., 66)。
其原因有兩個方面。
首先,它與傑伊·大衛·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)所說的「再媒介化(remediation)的兩種邏輯」有關。(數字)媒介服從透明的直感性(immediacy)的邏輯——這意味著媒介的目的是消失——想想「通過互聯網的網絡通訊的靈活性和現場性來實現直感性的承諾」(Bolter and Grusin 1999, 197),即便如此,它們也同時服從超媒介性(hypermediacy)的邏輯。這意味著用戶不斷地被提醒或被帶回到與界面(及其建構性(constructedness))的接觸中,在網絡裡,屏幕上充滿了窗口,每個窗口都有各種多媒體應用程序(ibid.196-210)。原則上,媒介使用者能夠意識到他們所面對的現實「僅僅是被媒介化的」。媒介教育的明確目標是讓媒介使用者更清楚地意識到,媒介是如何試圖掩蓋其自身的建構性的(例如,其自身的意識形態預設),以便讓人以為所謂的「現實」的呈現是自發和透明地的。
其次是一個歷史的論點。根據 Gianni Vattimo 的說法,今天數字媒介的擴散「使我們越來越難以設想一個「單一的」現實。也許在大眾媒體的世界裡,尼采的「預言」得到了證實:最終,真實的世界變成了一個寓言(fable)」(1992, 7)。媒介的諸種現實只是這個世界運作的不同版本,但絕非唯一的客觀現實。
為了分析使用數字媒介所產生的「愉悅(pleasure)」(和/或不悅(displeasure)),即第三個要素,我們必須考慮生產、媒介文本和接受之間的特定媒介關係。因此,我們必須關注兩個問題:「在由生產者制定的規則和腳本的關係中,愉悅是如何產生的?它們又是如何被用戶體驗和參與的?」(Kerr et al. 2006,64)。
在我們看來,廣告和營銷的說法——即數字媒介可以提供比傳統媒介更多的樂趣和愉悅——是站不住腳的 [27]。我們確實認為,數字媒介可以提供多種多樣的複雜愉悅感——這取決於特定的用戶和背景——它們部分與傳統媒介相同(如敘事的愉悅),部分比傳統媒介更強烈(如沉浸的愉悅),部分與傳統媒介不同。具體而言,數字媒介與傳統媒介的不同之處在於那些與交互性有關的愉悅和不悅,包括電腦遊戲成癮、無聊或沮喪(「乾等網(World Wide Wait)」)、掌控與失控的感覺、贏或輸、成功或失敗的緊張,還有那些通過服從、確認、談判或抵抗規則所體驗到的快樂。根據 Aphra Kerr、Julian Kücklich 和 Pat Brereton 的觀點,遊玩是「理解用戶與新媒介互動的一個關鍵概念」,是「當控制、沉浸和表演(的愉悅)結合在一起時所體驗到的獨特快感」(ibid., 69-70) 。玩家體驗到沉浸的樂趣,例如在展現他們的技能時(例如玩《舞蹈革命(Dance Dance Revolution)》)[28];或者在他們通過玩系統的規則而改變了設計者的原始目標時,例如教索尼的機器狗 AIBO 跳舞,正如我們將在後面看到的那樣。
第四個要素,「具體的時間和空間限制(specific limits of time and space)」,在這個無處不在的計算時代似乎受到了巨大的壓力。相反,移動電話的無限制性似乎是當今媒介文化的決定性特徵,同時也是其解放和制約:「在它問世的時候,它被讚譽為移動通信的終極設備,可以在自由移動的同時保持「登錄」狀態,但它也迫使我們進入一種始終可達性(reachability)的文化之中,在接聽電話和發送短信上的互易性(reciprocity),以及一種「永遠在線」的心態(Timmermans 2010, 134)。
然而,這並不意味著數字媒介沒有一個分離的時間和地點:「媒介有能力,事實上它們也完全依賴於這種能力,在獨特的時空中吸引受眾的興趣,這些時空不同於——並區分開——日常生活的無休止的混亂。每次我們參與到媒介化的過程中時,都有一個門檻要跨越」(Silverstone 1999, 61)。例如,當我們關注安全問題的時候這一點就很明顯。數字媒介的用戶可以像玩家一樣嘗試、測試或試驗新的身份,而不會產生現實生活的後果(見本書中 Jeroen Jansz 的章節)。「既驚喜又安全。在熟悉的範圍內對新事物的挑戰。可掌控的風險。遊戲,在其無盡的電子重現中,我們永遠不會真正失去什麼,這與生活不同」(ibid.,61)。當一個用戶想繼續下去(魔環),但由於外部原因被迫停止使用時,限制的問題也就被凸顯出來了。
玩的規則,也就是第五個要素,既可以在個人的微觀層面,也可以在媒介系統的宏觀層面上被接受和遊玩。一方面,數字媒介要求用戶服從其規則。在特定的限制內,用戶可以自由遊玩。個人用戶將媒介文本放在斯圖爾特·霍爾(Stuart Hall)所說的「偏向性閱讀(preferred readings)」(這裡則是偏向性遊玩(preferred play))下理解,同時他們探索和/或選擇數字媒介系統中許多預先編寫的系統內部的可能性之一(Hall 1996, 128-138)。在這兩種情況下,用戶都是按照規則來玩的。另一方面,用戶可以用——或多或少——顛覆性的方式遊玩這些規則。在這裡,用戶參與了對媒介文本的「對抗性閱讀(oppositional readings)」,並在宏觀上試圖改變媒介生產者、分配者和消費者之間的關係。這方面的一個例子是圍繞著在線遊戲《魔獸世界(World of Warcraft)》建立的參與性文化。我們在這裡再次看到,在一定範圍內,消費者和生產者之間的傳統區別被瓦解了。例如,玩家成為《魔獸世界》創造和演變過程中的積極參與者(cf. Glas 2013)。
參照前面提到的數字文化的編碼化(codification),所有基於軟件的產品都可以根據用戶的個人需求進行修改和改編:「微軟的 Xbox 變成了一臺 Linux 電腦。任天堂的 GameBoy 變成了一種樂器,索尼的機器狗 AIBO 學會了如何跳舞」(Schäfer 2011, 12)。對這些遊玩的產品進行修改的例子是當今文化產業中發生的重要變化的典範。
但我們必須記住,在全球化的經濟中,像《魔獸世界》這樣的「工業時間性物體」(industrial temporal objects)(Patrick Crogan 在本書中採用的斯蒂格勒式的術語)的基本規則是,為了玩這個遊戲,玩家——即使他們已經是「生產-消費者」(prosumer)——也需要購買這個遊戲,為玩這個遊戲支付月費,除此之外還必須為玩家積極參與(有時是他們自己)而產生的創造性文化修改付費。所以我們需要小心。參與式文化的概念有誇大「自己動手」(Do-It-Yourself)的反主流文化意義的危險,正如本書中 Valerie Frissen 的章節中所討論的那樣。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)說:「允許消費者在受控制的情況下與媒體互動是一回事;允許他們參與文化產品的生產和分配——以他們自己的方式——則完全是另一回事」(Jenkins 2006, 133)[29]。這種「被玩」的感覺就是 Michiel de Lange 所說的「被移動媒介玩」(play by the mobile):「我們不是我們的信息和通訊技術的唯一的主人。移動媒介也在自由和強迫的辯證關係中把它們的邏輯強加給我們」(2010, 215)。
第六個要素,秩序(order),與社會群體的形成有關。一個關於 web 2.0 應用程序的很好的例子是所謂的綠色博客(green blog),它創造了一個基於社區的臨時秩序。根據菲力克斯·加塔利(Félix Guattari)對後媒介時代(post-media)的分析,「在這個時代,媒介將被眾多能夠導向其再特異化(resingularisation)的主體群體重新佔據」(2000, 61),來自全球各地的人們聚集在網上,為一個更清潔的環境而奮鬥。互聯網的去中心性「特別適合於草根行動主義。被剝奪了權利的社會群體,在他們的社區與環境的不公作鬥爭,而不再需要與主流大眾媒體和建制的出版渠道等中介打交道」(Timmermans 2010, 164)。這些「綠色博客」參與了各種形式的「遊玩式的社會抵抗」並「很容易處理那些以前經常被視為「抽象」、「不全面」或對個人來說「太大了」的問題」(ibid.,166-7)[30] 。可以這麼說,綠色博客——就像玩所做的那樣——用(神聖的)嚴肅性豐富了(世俗的)現實。
這個遊玩式的社會抵抗的例子清楚地表明,媒介可以按照上文所討論的羅傑·卡約瓦的遊戲類型學的分類方法,被用作政治戰場(競爭,agôn)的一部分。但根據所選擇的具體遊玩類型來看,世界也可以被呈現為一種表演(模仿,mimicry),一個受到概率規則支配的地方(概率,alea)或人們追求極度興奮的地方(眩暈,ilinx)。在移動媒介領域,我們可以提供以下的例子。我們已經提到了「照片大戰」,作為移動媒介的「競爭」類型的一個例子,「女孩與男孩比賽,儘可能地在一張手機照片上拍到儘可能多的對手」(de Lange 2010, 191)。許多亞洲人高度重視幸運電話號碼,希望這能給他們帶來財富,這就是移動媒介的「概率」類型的一個好例子(ibid.,195)。移動媒介的「模仿」類型的一個例子是「在舞臺上打電話」:「手機的存在可以被用來告訴觀眾,這是一個有生活的人,一個生活在移動世界的人」(Plant 2003, 49)。最後,居住在他們自己的私人化的聲音「氣泡 」(bubble)中的 iPod 用戶可以被認為是移動媒介的「眩暈」類型的一個很好的例子(de Lange 2010, 164, 200)。
把數字媒介看作遊玩的實踐(playful practices)使我們能夠根據遊玩一節中發現的四種模糊性將其概念化。第一個模糊性指的是媒介的「假如」特徵;現實和表象不是嚴格分開的,而是以有意義的方式相互關聯。數字媒介,至少在原則上,為用戶提供了機會,使他們能夠(或多或少地)意識到他們的媒介體驗的建構性。
這也意味著第二個模糊性,即自由與強迫的模糊性。就像遊玩的情況一樣,我們能夠將規則反思為「僅僅是遊玩的規則」,無論是在基本的微觀層面(與媒介文本和/或技術互動的個人用戶)還是在宏觀層面(媒介生產者、分配者和消費者之間關係的變化),這些規則總是可以修改的。在自由和壓迫之間存在著一種辯證關係:我們可以玩,同時也在「被玩」(參見遊戲成癮的玩家)。
第三個模糊性是確定(determination)與變化之間的模糊。每一種媒介都假裝是一個長期發展的最後階段,想想網絡所聲稱的基於其靈活的和實時的網絡傳播的可能性之上的直感性,以及手機聲稱其能實現理想傳播的願望(cf. de Vries 2012)。但是,正如歷史所顯示的那樣,許多——即使不是大部分——這樣的主張,都被更新的媒介的到來和新的主張所淘汰了。例如,網絡的實時性是「廣播電視的實時性的改進」(Bolter and Grusin 1999, 197)。
第四種模糊性,即個體性與集體性之間的模糊,涉及到個人媒介在今天的媒介景觀中的身份。這個景觀可以用一些概念來刻畫,比如「融合(convergence)」,它表現了「不同媒介系統之間的一個持續的過程或一系列的交匯」(Jenkins 2006, 282),或者「再媒介化」,即「一種媒介在另一種媒介中的再現」(Bolter and Grusin 1999, 45)。我們只需要想想網絡聲稱再現或吸收了所有其他媒介就可以理解了。然而,由於目前所有的媒介——遊戲機、電腦以及手機——都有遊玩的應用,並可以作為遊玩設備來使用,它們失去了一部分假定的個人身份,都成為了集體的遊玩媒介景觀的一部分並在其中發揮作用。例如,隨著時間的推移,手機已經從一個嚴格的通信工具發展成一臺多媒介的計算機,正如我們所看到的那樣,你可以在手機上游玩,遊玩手機,並通過手機來遊玩。此外,融合的多媒介景觀也為跨媒介的遊戲和病毒,以及在線遊戲世界提供了極為豐厚的土壤,這些遊戲世界以不同的(再)組合方式結合了「競爭」、「模仿」、「概率」和「眩暈」等不同的遊玩類型,如《魔獸世界》和《第二人生(Second Life)》。

遊玩身份 Playful identities

我們已經探討了玩和「遊玩媒介」的特徵和模糊性,我們想解釋一下這如何與個人和文化身份產生關聯。我們在本節中要捍衛的主張是,近幾十年來大量侵入我們生活的遊玩的技術對我們身份的建構有著深遠的影響。為了捍衛我們的主張,我們從一些關於身份及其建構的普遍論述開始。
「身份(或譯作同一性 identity)」一詞的詞源是拉丁詞「identitas」,它又來自拉丁文的「idem」,指「相同」。事實上,當「我」這個詞指的是我的數字統一性時:x=x,「我」在我的一生中都是相同的。我就是我自己,而非其他任何人。我們有理由期待,我明天仍然是和今天一樣的人,而不會醒來時變成我的鄰居。顯然,這並不意味著我們不會改變。畢竟,在我們的一生中,我們的身體和精神生活都經歷了實質性的轉變。由於生物學上的生長和更新(我們身體裡幾乎所有的細胞都會逐漸被新的細胞取代),我們的學習過程、新的經驗,以及最後的腐爛,我們的身份從出生到死亡都在變化。然而,當我們談論「個人身份(personal identity)」我們通常不是指某種不可改變的實體 [31],而是指一種特殊的空間和時間的連續性(spatial and temporal continuity)。
空間上的連續性在於,構建肉體和心理身份的要素並不形成一個鬆散的集合體,而是構成內部的紐帶,其中各部分和整體是緊密相連的。這在我們存在的物理層面上顯而易見,身體的各個部分——細胞、組織、器官、肢體等等——被整合成一個功能性的整體。但我們表現出來的思想、行動、社會角色和慾望也是一個功能性的和意義豐富的整體的一部分。當然,這種整合永遠不會是完全的。人類的身份由許多異質的元素組成,它們之間的衝突往往多於和諧。此外,我們的生活顯示出各種遊離的狀態,如(白日)做夢、宗教或性的狂喜、沉浸在電影或(電腦)遊戲中、公路催眠、酒精和其他藥物的麻醉、身體和精神解體的症狀等等。當功能或意義上的紐帶在很大程度上或完全被破壞時(例如在分離性身份識別障礙(dissociative identity disorders)的情況下),可能會導致人的身份同一性解體甚至完全喪失。
儘管我們在一生中一直在變化,但時間上的連續性在於我們的身體和精神變化大多是逐漸發生的。一個人不會在一夜之間變成青少年、成年人或老人。我們的個人關係、社會角色、職業等也是如此。記憶和預期在時間的連續性方面起著至關重要的作用,因為它們構成了時間的持久性 [32]。同樣在這裡,連續性永遠不會完整;它的特徵是中斷(睡眠)和缺口(遺忘)。這也關乎時間的紐帶,有時劇烈的斷裂——例如,在精神錯亂時失去記憶、肢體喪失、性別轉換、惡性成癮,或激進的宗教和政治轉變——可能會導致根本的變化,甚至(在身體上和精神上)完全扭曲時間性的同一性。
關於個人身份的大部分內容也適用於「文化身份」。一種文化或亞文化也顯示出構成部分的某種統一性,同時也可能囊括了中斷。僅舉兩個例子,加爾文主義文化或嘻哈亞文化不僅具有特定的世界觀,而且在其成員的生活方式上也有體現,如著裝方式、音樂品味、組織社會關係的方式等。此外,文化也顯示出時間上的連續性。加爾文主義和嘻哈文化享有一段特殊的歷史,這被表達為某種集體記憶。此外,它們包含了指導未來行為的具體目標和理想。就像個人身份一樣,文化身份的空間和時間連續性從來都不是完整的,而是顯示出各種不同的分離和中斷。而且,就像個人身份一樣,文化也有從出生到死亡的壽命,在這之間,它們不斷地變化並相互影響。
人類身份的第三個重要方面——除了其數字的統一和時空上的連續性之外——涉及「反身性」的特點。我們在關於遊玩的章節中已經提到了反身性的概念,當時我們討論了作為人類遊玩特徵的雙重存在。反身性由「個人對其自身經驗的回顧」構成(Mead 1934, 134),或者換句話說,擁有「經驗我們的經驗」的能力(Plessner 1975, 364)。在身份同一性的語境中,那些個人和文化身份所特有的時空連續性是為誰而產生的?當我們提出這個問題時,我們就遭遇了反身性的維度。儘管其他人可以將我們歸於某種個人或文化身份(這顯然會極大地影響我們經驗自我的方式),但我們自己才是真正最終經驗我們的個人和文化身份的人。反身性指的是自我意識、自我反思、擁有自我形象。我們在日常對話中、在穿著方式、生活方式等方面表達自己,同時也經驗著別人對我們的描述和對待方式,但對我們的身份至關重要的是我們是否在這些(再)呈現((re)presentations)中認可自己。一個人是否認同自己是女性,認同於伊斯蘭教,或認同於嘻哈文化(或可能同時認同三者),這不僅總是由身體特徵、行動、習慣、偏好或信仰決定的,而且還取決於這個人是否認為和承認自己是如此 [33]。
總而言之,我們的個人和文化身份並不是一個隱藏在我們「內在自我」或「民族精神」的深處,自足的、不變的實體,而是藉助於各種表達方式在社會世界(social world)中被反思性地建構起來的。
根據詮釋學哲學家保羅·利科的說法,在這些表達方式中,(生命)故事起著突出甚至是關鍵的作用。這是可以理解的,因為生命故事特別適合表達我們身份的空間與時間的連續性。在一系列的著作中, 利科將此洞見發展為一套完整的「敘事身份(narrative identity)」的理論 (Ricoeur 1985; 1991a; 1991b; 1992)。他的出發點是這樣的:「回答「是誰?」的問題……意味著敘述一個生命故事」(Ricoeur 1985, 335)。只有在我們向別人和自己講述有關我們自己的生命與別人的生命的(真實或虛構的)故事中,我們才能夠充分地清楚表述我們的自我,而只有通過將自己認同於這些故事,我們自己的身份才能形成。因此, 對利科而言,敘事不僅是人類身份的一個恰當的隱喻,而且也是我們用來賦予我們身份形式的卓越媒介。我們甚至可以說,對利科而言, 我們的身份是被包括在我們的生命故事之中的。
乍看之下, 利科的敘事模式為「遊玩身份(ludic identity)」建構的理論提供了一個很好的起點。從赫伊津哈的《遊戲的人》的角度來看,文學完全屬於遊玩的範疇。赫伊津哈在他的專門討論遊玩和詩歌關係的章節中寫到:「所有的詩歌都誕生於玩:崇拜的神聖遊玩,求愛的節日遊玩,競賽的軍事遊玩,傲慢、嘲諷和謾罵的爭辯遊玩,風趣和聰慧的機敏遊玩」(1955, 129;cf. Raessens 2009, 88)。在再次列舉了我們在遊玩一節中討論過的遊玩的六個特徵(自由的表達、假如的特徵、緊張和快樂、特定的時空限制、由規則支配、創造秩序)之後,他甚至指出:「現在必須承認,這些品質也適合於詩歌創作。事實上,我們剛剛對遊玩的定義也可以作為詩歌的定義」 (Huizinga 1955, 132)。其實,在一個變得越來越嚴肅的文明中,詩歌甚至是遊玩最後的避難所:「整個文明變得越來越嚴肅——法律和戰爭、商業、技術和科學都與遊玩無關了;甚至儀式,這個曾經表達遊玩的卓越領域,似乎也共享了分離的過程。最後,只有詩歌仍然是活生生的、高貴的遊玩的堡壘」(ibid.,134)。
那麼,在利科的論述中,故事是如何幫助我們建構身份的呢?[34]
利科的出發點是,(生命)故事並非提前給定的和靜止的,而是通過我們的行動和我們對它們的敘事反思而獲得某種形式。根據利科的說法,我們可以在這個過程中辨識出三重「摹仿(mimesis)」 。
第一重,即「摹仿1(mimesis 1)」,與我們日常生活的敘事性的預先構造相聯繫。在利科看來,這關乎指導我們行動的實踐知識。我們在意義的層面經驗我們與他人的交往:我們辨別動機與利益,我們設定標準並賦予價值,嘗試在生活中實現某些理想。因此,在某種意義上,我們的行動已經包含了一種隱含的敘事。我們的生活是一種不懈的「敘事的追求」(Ricoeur 1991a)。
利科將人們所經驗的前敘事的連貫性在明確的敘事中的表達稱為「摹仿2(mimesis 2)」。他用擬劇理論的術語(dramaturgical terms)來描述我們身份的敘事建構的第二階段,這源於亞里士多德在其《詩學》(Poetics)中對悲劇的分析。根據亞里士多德的說法,情節(plot,muthos)這一概念是表達一系列相互聯繫與激勵的行動的核心(1984, 2321)。對利科來說,情節 (在法文原著中,他使用的是 mise en intrigue 一詞)可被理解為「異質性的綜合(a synthesis of the heterogeneous)」(1992, 141)。情節將構成故事的異質性元素結合起來:事件如行動和事故(happenings),以及實存(existents)如背景和人物(cf. Chatman 1978)。亞里士多德的情節可以被看作一個完整的整體。它是一個整體,因為情節中的所有元素都是相互聯繫的,沒有與情節無關的元素。在情節中,每一個元素都在整體的層面具有意義。它是完整的,因為這些元素共同構成了敘事的閉環。一言以蔽之,情節賦予了一個異質的整體以適當的起始、中段和結尾(Aristotle 1984, 2321)。利科將由情節所創造出來的有意義的構造稱為「和諧(concordance)」。然而,此種協調並不是靜止的狀態,而是持續地受到「不和諧」(discordance)的危害,例如命運的逆轉,威脅到敘事的意義閉環。一個故事是對一個行為的表徵,它不斷地被或多或少不可預見的背景和事故所挫敗。這使得故事成為了一個動態的整體。由於這個原因,利科把故事稱為「不和諧的和諧」(discordant concordance)(Ricoeur 1992, 141)。
敘事身份建構的第三步,即「摹仿3(mimesis 3)」,由對自我的敘事構造的反身性應用構成,這使我們認同於故事中的人物。在利科看來,故事的統一性——情節——是與故事中的人物密切相關的。講述一個故事就是講述誰做了什麼與為什麼這樣做。在故事中,我們見證了一個人物的發展。就像情節一樣,人物表現出一種和諧與不和諧的辯證關係。偶然的事件通過人物得到了敘事的連貫性。從精神分析的角度來看,我們可以說,以「摹仿 3」為特徵的身份認同,在於慾望對象(object of desire)——故事中的人物獲得的和諧狀態——的內在化。這不是簡單的模仿,而是一種內化(appropriation)或同一化(assimilation),導致認同者身份的改變(cf. Freud 1953,IV,156)。然而,正如情節一樣,這種內在化所獲得的穩定性是相當不牢靠的,因為它不斷面臨著異質性的迴歸,這威脅到我們身份的和諧。美妙的愛情、個人的恩怨、危機或成癮、疾病和死亡——這些事故給我們的生命故事帶來意想不到的轉折,並不斷挑戰角色的和諧,最終可能摧毀它。直到最後,(生命)故事的特點都是這種和諧與不和諧的辯證關係。
在我們看來,利科的敘事身份理論為更好地理解遊戲技術時代的身份建構提供了一個極好的起點,因為它闡明瞭人類身份建構的中介特徵。然而,我們必須調整他的理論,以便將其應用於流行媒介文化。利科的敘事概念是有侷限的,原因如下:
首先,在他的作品中,他幾乎只注意到小說這種藝術形式。由於他專注於屬於「嚴肅的」高雅文化的作品,他似乎對在日常閒談和生活故事中,以及在流行的虛構敘述中——如電影、肥皂劇、漫畫和敘事性電腦遊戲等——往往更「無關緊要的」(frivolous)的身份建構方式視而不見。
其次,他主要關注經典的小說也導致他更加強調與這類小說有關的形式要素,如單一媒介性(monomediality)、線性(linearity)和封閉性(closure)。我們在上述流行文化體裁中所接觸到的各類敘事往往具有不同的形式;例如,它們是多媒介的(multimedial)、互動的、連接的,以及開放式的。如果利科的預設是真的,即明確的敘事結構(摹仿2)對於身份建構是至關重要的,因為它影響了因認同這種明確的敘事結構而產生的身份(摹仿 3),那麼具有不同審美形式的敘事也可能導致不同的身份形式。這正是 Ajit Maan 在《敘事間身份》(internarrative identity)中所論證的,她在該書中考察了以開放式結局或多種開端和/或結尾為特徵的(後)現代主義以及非西方小說的身份構建(Maan 1999)。這同樣適用於數字媒介敘述領域的自我建構。即使它們仍在「摹仿」的範疇內,它們也可能導致比經典敘事更豐富的「身份效應」。
第三,利科對「摹仿」的關注,是他理論的另一個限制。正如我們在本節前面所指出的那樣,對赫伊津哈而言,「詩」所包含的內容遠遠超過了對人類行動的論述。它還包括崇拜的遊戲,求愛的遊戲,以及競賽等等。連接到卡約瓦從赫伊津哈那裡引申出來的對遊玩的劃分,我們認為,一個充分的遊戲身份建構的理論不僅應該考慮到敘事(即「模仿」類型)是如何組成和建構我們的身份的,無論這種敘事是古典的、當今後現代的還是/或是大眾流行的,我們還應該處理其他遊戲表達組成與建構我們身份的方式——如「概率」、「競爭」與「眩暈」。
在我們看來,對利科的敘事性身份建構理論的擴展是必要的,因為在我們目前的文化中,經典敘事的自我-建構正日益被使用各種「遊戲的」數字技術的自我-建構所補充和部分取代,正如上一節所分析的那樣。當我們考慮到如今文化中的身份建構已經變得相當成問題時,我們意識到需要這樣一種理論。這與社會學家安東尼·吉登斯(Anthony Giddens)的概念「反身的不確定性(reflexive uncertainty)」(Giddens 1991)有關。由於我們當下生活的複雜性、靈活性和變化性,以及表達媒介的豐富性,駕馭我們生活中那些壓倒一切的不和諧特徵(discordant character)已經成為了一個真正的挑戰。由於其豐富性、異質性和快速發展,目前的信息和傳播技術對這種不確定性起了很大作用。然而——此處我們再次觸及了上述新媒介的一個模糊性——它同時也為我們提供了應對它的工具[35]。身份的建構已經成為一個高度反身性的項目,而傳播媒介正是這種反身性的核心。主要出於這個原因,我們堅持認為現代傳播技術的遊玩性是理解當代身份建構的關鍵
為了說明如何將利科的敘事身份理論適用於包括「概率」、「競爭」和「眩暈」在內的遊戲類別,我們將在下文中以遊玩(play)來取代摹仿(mimesis)(它與「模仿」類型有著緊密的關連)這個關鍵詞。我們將用遊玩1(Play1)、遊玩2(Play2)和遊玩3(Play3)來重新闡述利科的摹仿三部曲。在本節的其餘部分,我們將討論利科理論的這一擴展對當今文化中的身份建構的性質方面所提供的新洞見。
「遊玩1」指的是我們日常生活中的遊玩的預先構造(ludic prefiguration)。這一時刻由我們的生活經驗構成,我們將自然與人類的世界體驗為遊玩的。例如我們注意到光或水波的遊戲,或者當我們觀看動物或兒童嬉戲。我們的一些遊玩經驗與「模仿」有關如觀察玩耍的孩子,享受一個有趣的笑話,或朋友和同事講了一個有趣的故事時,「概率」、「競爭」和「眩暈」也能在我們的日常生活中提供許多遊玩的時刻。「概率」的維度包括像孩子們一樣「點兵點將」和與你的同事打賭誰會贏得足球決賽。而特別是「競爭」的經驗幾乎滲透到我們生活的每個方面。當交通信號燈變綠時,試圖搶佔先機的汽車司機被「競爭」精神所「感染」的程度不亞於那些想顯示自己是班上或辦公室裡最優秀的人、是酒吧裡最能喝的人或最成功的風流郎君的學生和僱員。在體育以及交通方面——僅舉幾個領域——「眩暈」的經驗總是發揮著作用,高速運動、跑步、騎自行車、賽車、高速列車和飛行以及我們從危險活動如爬山或蹦極中所體驗到的極度刺激。
然而,除了這些或多或少的傳統的遊玩的表現形式之外,數字媒介在我們日常生活中無處不在的存在也隱秘地以遊玩的方式預構了我們的經驗和行動。例如,當我們的日常工作任務、旅行和交流被我們的智能手機和平板電腦上花哨的應用程序審美化時,或者當我們被邀請在粉絲網站上給運動員、女演員或政客排名時,在我們與他人的日常互動中分享隨意的推文或手機相機圖像時,或者互發短信參與誘惑的色情遊戲時,這種情形就發生了。在一個充滿遊玩技術(playful technologies)的世界裡,我們不斷地被引誘,變得更容易接受生活中各種遊玩維度。在一個遊玩技術的世界裡,我們被邀請去體驗那些跌宕起伏的,在全世界的持續重複中自我更新的遊玩運動(Gadamer 1986)。
「遊玩1」指的是將日常生活和我們或多或少隨意的嬉戲(paidia)看作遊玩的(playful),這是一種隱性的理解。「遊玩2」則指將這些經驗中的遊玩聯結用清晰說明的、受規則制約的遊戲(ludus)表達出來。除了線下世界(offline world)鋪天蓋地的遊戲,新媒體在遊玩的四個維度上都提供了大量的線上遊戲活動。我們可以想到線上世界(online world)如《第二人生》,以及大型多人在線角色扮演遊戲(mmorpgs)如魔獸世界和《星球大戰:舊共和國》(Star Wars: The Old Republic),它們結合了「模仿」、「競爭」和「眩暈」,還有賭博和約會網站(「概率」)。我們在上一節已經介紹了幾個例子,本書的其他章節還將詳細討論許多其他例子。我們在這裡將只討論幾個例子,以闡述塑造身份建構的一些最顯著的傾向。
遊玩技術的一個顯著特點是,它們傾向於將不同類型的遊玩混合到一個整體的遊玩體驗中。在我們看來,這個特點與計算機是一個「通用機器(universal machine)」的事實有關,由於它的數字代碼,它不僅能夠融合我們的大多數媒介(從而導致上一節中討論過的多媒介性),而且還能模擬所有可能的機器和實踐。電腦、平板電腦或智能手機很容易成為我們生活中的 「焦點設備(focal device)」(cf. Borgmann 1984)。Michiel de Lange 在本書中通過分析印度尼西亞城市中的「根格斯」(gengsi)實踐,提供了一個融合「模仿」、「概率」和「競爭」在內的例子。「根格斯」指的是聲望或地位的展示,最初是指家庭地位和階級,但現在被用來指自我定義的「現代」(being modern)。De Lange 描述了移動技術如何成為「根格斯」不可缺少的一部分。擁有和恰當地使用正確的設備「將設備上的高貴品質傳染給了它的使用者」。在高度現代化的商場裡展示手機,用吊墜、套筒和皮口袋裝飾手機,使用「幸運數字(beautiful numbers)」,以及掌握如何正確地使用語言和交流實踐的形式,都構成了對威望的戲劇性和競爭性展示。因此,手機成為演員的道具,他們把自己表現為不斷發展的現代城市生活的成功主人。此外,「幸運數字」的使用可以被看作「概率」類型的遊玩。許多印度尼西亞人高度重視這些幸運的電話號碼,他們認為這些號碼會帶來好運。當然,他們承認這只是迷信,但依然如此...... [36]
遊玩技術的另一個顯著特點是,它們往往與日常生活完全融合在一起。例如,當我們與我們的 Facebook 聯繫人一起玩《開心農場(FarmVille)》 ,並以遊玩的方式塑造和渲染我們的社交關係時,就會發生這種情況。另一個很好的例子是 Sybille Lammes 在她那一章中所提供的,她描述了對地圖應用(如谷歌地圖)和定位媒介服務(如 LayarFoursquare)的使用,這些應用如今正變得越來越流行。通過以明確的遊玩的方式使用這些應用程序,我們能夠在後現代城市文化中體驗我們的日常生活並賦予其意義,Adriana de Souza e Silva 和 Jordan Frith 在本書中也提到了這一點。Lammes 認為,我們對這些媒介的遊玩將我們從單純的地圖讀者轉變為「旅途中的製圖師」。通過使用這些媒介,我們創造了「社會地圖(social maps)」,揭示了我們的行蹤、行動,以及我們與他人的利害關係。因此,地圖應用和定位媒介被明確地用來在我們的日常活動和行動中創造社會和空間的一致性。換言之,它們幫助我們「為生活導航」。
正如前文中已經提到的那樣,在遊玩技術的世界中,世俗的嚴肅性和遊玩之間的嚴格劃分變得模糊了。所有種類的「嚴肅的事情」都獲得了遊戲的維度。政治領域提供了許多例子。儘管選舉總是有競爭和互動,但在候選人之間的電視辯論中使用在線投票、平板電腦和智能手機作為「第二屏幕(second screens)」,則再次揭示了政治的遊玩維度是如何凸顯出來的。毫無疑問,政治仍然是一項就「生活必需性」做出決定的活動,甚至經常關乎生命和死亡。這裡的重點是,嚴肅性和遊玩不再相互排斥。引導無人機到達目的地的士兵頗為不可思議地類似於電腦玩家。在其他情況下,政治的遊玩化也可能使壓抑的政治問題更容易被「消化」。Jeroen Timmermans 的《玩轉悖論:網絡時代的身份》(Playing with Paradoxes: Identity in the Web Era)就很好地說明了這一點。他將遊玩性描述為社會運動和政治活動家的戰略的明確新特徵。像 Treehugger 這樣的「綠色博客」將「嚴肅的」環境問題編織進更不嚴肅的生活博客中。對於這些新形式的活動主義來說,遊玩行為的兩個特點特別重要。首先,遊玩是顛覆性和批判性的行為;其次是遊玩的非嚴肅性,正如它可以作為一種提高環保意識的不那麼嚴肅的方法。因此,像 Treehugger 這樣的博客提供了「遊玩空間」(Spielraum),它既是「輕鬆的」(light)批判反思的平臺,也是顛覆性行動的空間(Timmermans 2010, 148ff.)。
在建構遊戲身份的第三個時刻——「遊玩3(play3)」中,玩家從自身表達的角度理解她/他自己,反身性地將表達的結構和內容內在化。
在(經典的)敘事表達裡,我們認同於按照邏輯而結構化的情節或事件的因果鏈條,而在遊戲技術中,「多媒介性」、「交互性」、「虛擬性」和「連接性」被銘刻進我們的身份。當然,這不是被動地由媒介決定的(如技術決定論者可能認為的那樣),而是玩家的主動內化,他們自己也可能遊玩這些結構。使用遊玩技術而產生的身份具有多媒介的特徵,而敘事身份主要具有語言特徵(儘管語言也可以喚起圖像和音樂等媒介),而在遊戲身份中,所有銘刻都是多感官的。圖像、音樂、姿態都被內在化了。而且,在敘事中,被銘刻的身份具有事件的因果鏈條的特徵,而在遊戲身份中則是一個「遊玩空間(play area,Spielraum)」,一個可能行動的空間。在「遊玩3」的時刻,具備遊玩技術特徵的可能行動空間被反身地應用於自我。正如吉登斯用「反身的不確定性」這個概念所表達的那樣,這種經驗並不總是令人愉快的。在電影《黑客帝國3:矩陣革命》(The Matrix Revolutions)中,尼奧(Neo)簡潔地表達了晚期現代主義的這種關鍵經驗:「選擇。問題在於選擇」。
古典敘事所提供的模式依附於我們的想象力,而遊戲技術所提供的「虛擬現實」則很容易被證明是一種真正的虛擬性。在《魔獸世界》裡連續玩了許多小時並認同自己角色的玩家,會體驗到想象和現實之間的界限如何變得模糊。「他者」已經是我們敘事身份的一部分,因為他人在我們的生命故事中總是扮演著重要的角色,就像我們在他們的故事中一樣,這使得我們的身份更像是一個「故事的織體」(tissue of stories),而不是一個單獨的故事(Ricoeur 1985, 356)。然而,就遊戲身份而言,由於我們在社交媒體上與他人的互動聯繫,他者是我們身份的一個更真實的方面。其他人的故事和圖像在一個非常真實和明確的意義上成為我們 Facebook 頁面的一部分。
儘管不同類型的遊玩傾向於融合進遊玩技術,但它們的主導地位可能有所不同。這同樣適用於因此而產生的遊玩的身份。根據主導的遊玩類別,後現代身份顯示出四個基本維度。「競爭的身份(competitive identity)」維度將一切——從經濟生產和消費到教育、科學研究、甚至愛情關係——都變成了關乎輸贏的遊戲。「模仿的身份(simulational identity)」維度在戲劇性的表演中而不是在(浪漫的)精神性中表達自己。這種後現代的身份維度主要在景觀社會(the society of the spectacle)中得到表達(Debord 1967)。「概率的維度(aleatory dimension)」強調了人們是如何因為出生或生活的命運遊戲——即吉登斯所說的「命運的時刻」(Giddens 1991,131;cf. de Mul 1994)——而被「拋」入特定的境況中的。同時,它強調了人們如何對生活中幸運的或不幸的偶然事件抱持一種深切的開放態度。對於這種類型的身份,充滿風險的社會是其「自然棲息地」。「眩暈的身份(vertigo identity)」維度的特點是尋求刺激。在這裡,我們可能會想到宿命論的、狄奧尼索斯式的吸毒行為,或者許多青年文化中危險的性行為(cf. Maffesoli 2000; 2004)。
然而,與不同類型的遊戲技術的情況一樣,作為後現代社會特徵的四個身份維度經常以各種遊玩的方式融合和連接在一起。例如,為了應對賭博遊戲般的生活,人們可能會採取其他遊玩類型的策略。人們可能試圖將「概率」拖入「競爭」[37] 的領域來重新掌握生活的不可預測性;他們可能試圖過一種「模仿」假象的生活來掩飾某些境況;或者他們可能試圖遁入「眩暈」的刺激中來逃避它。軍事學校的健美運動員往往不僅喜歡與同齡人競爭,還喜歡在公共空間展示自己的肌肉,和/或喜歡服用類固醇藥物。
在這些相互交織的維度中,遊玩的人格都無法迴避我們在分析遊玩和遊玩的媒介時所描述的模糊性。
首先,這些遊玩的人格在「現實和表象」之間不斷搖擺。他們扮演他們的角色,只是假裝他們與其角色是一樣的,但同時他們的角色扮演又及其嚴肅,因而成為了一種獨特的現實。此外,他們參與其中的競賽並不「只是在遊玩」,而是會帶來現實生活的後果。
第二,遊玩的身份在「自由和強迫」之間不斷震盪。他們與偶然性遊玩,但同時他們也不能逃避這些偶然性的事實性(factuality)。他們在自由中表達自己,但又不斷體驗著媒介對他們的限制,而媒介本身又受制於市場經濟同質化的全球力量。在接下來的章節中,這些力量的各種例子將被更詳細地討論。在比前幾代人更激進的意義上,遊玩的身份在「確定和變化」之間搖擺。儘管作為遊玩的人格,他們享有不斷改變人格面具的可能性,但他們仍然感覺到他們主體性的核心永遠渴望著休息。
最後,遊玩的身份在「個體性和集體性」之間不斷搖擺。在我們的遊玩中,遊玩的身份表達了最深處的主體性,但與此同時,他們又始終追尋著變成另一個人的模仿慾望(memitic desire)(Girard 1961)。
最重要的是,他們全心全意地擁抱遊戲,就像遊戲全心全意地擁抱他們一樣。

註釋 Notes

  1. http://quod.lib.umich.edu/i/iij/11645653.0002.102?view=text;rgn=main.
  2. 參見 Julian Dibbell,他聲稱我們正在見證「一個不尋常的新工業革命的出現,它由遊玩驅動,就像第一次由蒸汽驅動一樣」(2006, 297)。
  3. 這些章節的內容概述在本書三部分的開頭分別作了介紹。
  4. 不幸的是,圍繞《遊戲的人》的接受所產生的混亂部分原因是由於翻譯不當。例如,英譯本(Boston: Beacon Press, 1955)的副標題是「a study of the play-element in culture」(我們標註的斜體),這顯然是荷蘭語副標題的誤譯:「Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur」(我們標註的斜體)。此外,根據1944年在瑞士出版的德文版和赫伊津哈自己對文本的英譯來看,英譯本並不完整,而且並不總是按照荷蘭語原文逐字逐句地翻譯(部分原因是赫伊津哈在「二戰」爆發後重寫了部分文本)。在本書中,我們引用了英文版的內容,但在不正確或不完整的情況下,我們提供了我們自己對荷蘭原文(1938年)的翻譯,它被重印在1950年出版的赫伊津哈的著作集中。
  5. 赫伊津哈在第28頁和第132頁給出了兩種略有不同的關於遊玩的表述。在整本書中,他對這些要素做了進一步的澄清,我們在澄清這個定義時提到了這些要素。
  6. 在英文翻譯中,荷蘭語短語「niet gemeend」(字面上的 not meant)被錯誤地翻譯為「不嚴肅」(not serious)。為此,我們將錯誤的英文翻譯替換為正確的翻譯。
  7. 「通過更仔細的考察……遊玩和嚴肅性之間的對立被證明既不是確鑿的也不是固定的。我們可以說:遊玩不具備嚴肅性「non-serious-ness, niet-ernst」。但是,這個命題並沒有告訴我們關於遊玩的肯定的性質,此外,它還特別容易被反駁。只要我們從「遊玩不具備嚴肅性」(niet-ernst)前進到「遊玩是不嚴肅的」(not serious, niet ernstig),這種對立就會使我們陷入困境-——因為有些遊玩確實可以非常嚴肅」(ibid., 5)。
  8. 赫伊津哈在《遊戲的人》中只提到了四次魔圈的概念:兩次是作為不同種類的遊戲場的例子(10, 20),兩次是非常籠統的術語(77, 212)。然而,在遊戲研究中,這個概念已經成為一個真正的流行語,特別是在 Salen 和 Zimmerman 寫出《遊玩的規則》(Rules of play, 2004)之後。關於這個概念和其他概念(如「魔力節點」(magic node)和「拼圖」(puzzle piece))的價值的接受史的討論,見 Lammes (2008), Juul (2008), Nieuwdorp (2009), and Copier (2009)。
  9. 儘管在赫伊津哈對遊玩的定義中,將荷蘭語「naar bepaalde regels」(根據某些特定規則)翻譯為「固定的規則(fixed rules)」顯然是不正確的,但在《遊戲的人》的荷蘭語版本中其他沒有被逐字逐句翻譯的地方,赫伊津哈明確聲稱遊戲的規則是「onwrikbaar」(irrefutable,不能否認的),他還說:「遊戲的規則是不能否認的。我們可以改變(vary)一個遊戲,但不能修改「modify」它」(「De regels van een spel kun- nen niet gelogenstraft worden. Het spel kan gevarieerd, maar niet gemodifi- ceerd worden」(1950, 235)) 。
  10. 根據一些批評家的觀點,赫伊津哈的定義是普遍主義的和本質主義的,因為它假裝涵蓋了遊玩和遊戲的巨大多樣性。然而,在我們看來,我們不應該把我們在赫伊津哈對遊玩的定義中所區分的六個要素理解為單一的特徵,相反它們是一套標準,共同構成了維特根斯坦意義上的家族相似性(family resemblance)。當一項活動至少滿足這些標準中的幾個時,它就屬於遊玩的家族了。維特根斯坦在他反本質主義的論證中使用了「遊戲(Spiel)」這個詞作為典範案例(1986, 31-2)。
  11. Caillois(2001,11-36)。Paidia 和 ludus 通常被理解為英語中 play 和 game 的區別。
  12. 通常,在遊玩和遊戲中,我們會發現上述類別的組合。例如,在足球比賽中,不僅有明顯的競爭維度,而且「概率」也起著重要的作用(拋硬幣,幸運射門),就像「模仿」(球員的戲劇性行為)和「眩暈」(球員和興奮的球迷)一樣。此外,足球既包括嚴格的規則管理行為,也包括更多自發的遊玩元素,例如,球員的個人風格。此外,這四個類別可能成為彼此的對象。當談到競賽和再現時,赫伊津哈指出「這兩種功能可以用這樣一種方式結合起來,即遊戲(spel)「再現」了一場競賽,或者變成了對某物的最佳再現的競賽」(1955, 13)。第一個例子是國際象棋,它再現了一場戰鬥,而第二個例子我們可以在前蘇格拉底的文化中找到,在狄奧尼索斯的狂歡節上,悲劇家們為了贏得最佳悲劇的獎項而相互競爭。
  13. 「技術、廣告和宣傳到處都在促進競爭精神,並提供了前所未有的規模的手段來滿足它。當然,商業競爭不屬於自古以來的神聖的遊玩形式」(ibid.,199-200)。
  14. 英譯本中缺少這一表述。在荷蘭語版中,這段話是這樣說的:「在很大程度上,它涉及到由現代精神/心理交流技術引起或刺激的習慣,如對平庸娛樂的需求,這很容易滿意,但實際上是不會滿足的,對粗暴感覺的渴望,以及在權力展示中的消遣」。(「Het betrof voor een groot deel gewoonten die hetzij veroorzaakt of in de hand gewerkt worden door de techniek van het mod- erne geestelijk verkeer. Daaronder valt bijvoorbeeld de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, de lust aan massavertoon」)(Huizinga 1950,237)。
  15. 參閱伽達默爾對玩的分析,他強調:「所有的遊玩都是一種被玩(All playing is a being- played)」(2006, 106)。
  16. 所有的遊玩(Spiel)都至少有可能是「對觀眾的展示(Schauspiel)」(Gadamer 2006, 109)。另見本書中 Jeroen Timmer-mans 的章節。
  17. 這與米德(Mead)和戈夫曼(Goffman)等符號互動學家所提出的身份概念相聯繫(例如,Goffnman 1959,77-104)。正如 de Lange 所解釋的那樣:「戈夫曼觀察印象管理的分析單位是「團隊(team)」:一群人在一起相互協助扮演一個角色,並被互惠的紐帶聯繫在一起。一個人也可以是一個團隊。他可以是自己的觀眾,也可以想象有觀眾在場」(2010, 59)。
  18. 關於審美經驗的雙重特徵的詳細分析,見 Jos de Mul, Disavowal and representation (1999, 173-92; cf. Mannoni 2003, 68-92)。
  19. 參見 Kücklich:「遊玩使符號的意義流動化;它打破了能指和所指之間的固定關係,從而使符號具有了新的意義。這可能也是遊玩的隱喻在後現代話語中如此盛行的原因」(2004, 7-8)。
  20. 見我們在注10中對維特根斯坦的「家族相似性」概念的評論(cf. Ryan 2001, 177)。
  21. 遊玩的示能也可能無法實現,想想中國遊戲代練的「打金農工」,他們必須工作而沒有遊玩的機會。Stephenson 揭示到:「打金農工是被僱傭來賺取遊戲內貨幣的玩家。在離線世界中,這些玩家經常在有問題的工作環境中長時間工作,報酬很低……然後將遊戲中的貨幣賣給其他玩家」(2009, 598)。
  22. 對電腦代碼的關注(解釋)是人文學科中新興的「代碼批判研究」(critical code studies)領域的一部分。然而,Lev Manovich 更喜歡「軟件研究(software studies)」這個更普遍的術語。他寫道:「在20世紀末,人類為其文化增加了一個根本性的新維度。這個維度就是通常所說的軟件,特別是用於創建和訪問內容的應用軟件」(2008, 14)。
  23. 真實的虛擬性(Real virtuality)「是一個系統,在這個系統中,現實本身(即人們的物質/符號存在)被完全捕獲,完全沉浸在虛擬的圖像設置中,在虛構的世界裡,表象不只是在屏幕上呈現並通過它來傳遞經驗,屏幕本身就成為了經驗……「流動的空間」和「永恆的時間」是一種新文化的物質基礎,即真實虛擬性的文化」 (Castells 1996,373,375)。
  24. www.blasttheory.co.uk/projects/id-hide-you.
  25. Julian Dibbell 在他關於中國遊戲代練打金農工的文章中注意到,將工作和遊玩對立在這裡很有問題:「這些年輕人現在會用他們寶貴的少數自由時間做什麼?他們會如何娛樂自己?我跟著他們走出房間,看到一些人退到他們公司的宿舍裡閒聊,而另一些人坐在休息室裡看電視,我並不感到驚訝。但事實證明,他們中相當多的人——幾乎一半——直接去了附近的網吧,在晚上做著他們的工作要求他們做一整天的事情:玩《魔獸世界》。而這一點我很難解釋」(2008,84)。
  26. 「嚴肅遊戲」這個詞「 很容易招致批評,因為它的字面意思是一個矛盾的修辭。遊戲本質上是有趣的而非嚴肅的」(Ritter- feld, Cody, and Vorderer 2009, 3)。
  27. 例如,請看索尼的PlayStation Portable(PSP)的電視廣告「廁所的遭遇」(Restroom Encounter),一名男子沉浸在玩遊戲的過程中而在小便池前尿溼了褲子
  28. 原視頻在Youtube上已無法播放
  29. 「我們需要仔細拆解《維基經濟學》(Wikinomics)、「We-Think」和《融合文化》(Convergence Culture)的主張,以便更好地理解那歡迎我們的勇敢新世界」。
  30. 荷蘭環境網絡博客 new-energy.tv 製作了這樣一個遊玩性抵抗的電影片段,其中有一個演員模仿美國前總統喬治·W·布什就氣候變化問題向全國講話。www.new-energy.tv/overig/opwarming_bush_spreekt_natie_toe.html
  31. 我們的身份同一性的概念不同於基督教-笛卡爾的傳統,在這種傳統中,自我被理解為永恆的靈魂。不過,勒內·笛卡爾把自我定義為「一個會思考的東西」(1968, 106),他把這種會思考的實在設想為一個孤立的、永恆的、沒有肉體的實體。與這一傳統概念相反,經驗主義內部的懷疑論傳統(大衛·休謨是其中最重要的代表)否認了我或自我的任何真實實在。根據休謨的觀點,意識無非是感知和觀念的連續流:「我總是發現這些或那些特定的感知,如熱或冷、光或影、愛或恨、痛苦或快樂。在任何時候,我都無法在沒有感知的情況下抓住自己,也無法觀察到除了感知以外的任何東西……我們賦予人的心靈的身份只是一個虛構之物」(1956,252,259)。或者,用當代的休謨懷疑主義者丹尼爾·丹內特(Daniel Dennett)的話說,它是「神學家的虛構」,可與物理學中物體的「重心」這樣的抽象物相提並論,它「並不指世界上的任何現實之物」(1992)。雖然我們同意這種懷疑主義對基督教-笛卡爾式的自我作為永恆實在的概念的批評,但我們認為,當休謨和丹尼特否認了自我的任何真實存在時,他們就把嬰兒和洗澡水一起倒掉了。不同於物質實體,沒有對重心的主觀經驗,而人能夠有意識地經驗自身。例如,在休謨引用的那段話中,似乎不可否認的是,有一個人聲稱在意識的流動背後找不到自己。問題似乎是,笛卡爾和休謨似乎都同意,自我如果存在,就必定是一種實在。與現象學與詮釋學的傳統一樣, 我們認為人的身份的本體論地位與無生命的物體如石頭的本體論地位有著根本的區別,因為人是存在於時間之中的 (Heidegger 1996; Ricoeur 1992, 128)。存在並不簡單地意味著我們位於(are situated in)時間之中(畢竟這對石頭來說也是如此),而是意味著我們的存在具有根本的時間性,而且我們能夠意識到我們的時間性。儘管我們總是生活在當下,但與石頭不同,在我們的行動中,我們總是面向我們未來的可能性,且也總是被我們在過去實現的可能性打上印記。
  32. 從洛克以來的分析哲學傳統中,這種時間的連續性以及記憶的隱秘作用,也是個人身份理論的核心。在《人類理解論》(An Essay Concerning Human Understanding)(1690)中,洛克認為記憶對我們的身份起著決定性的作用:「因為,既然意識總是伴隨著思考,而且正是它使每個人成為他所謂的自我,從而將自己與所有其他有思想的東西區分開來,那麼,只有這一點包含著個人身份,即理性存在的同一性(the sameness of rational being):只要意識可以向後延伸到任何過去的行動或思想,就可以抵達這個人的身份同一性」(1975,335)。
  33. 像性別轉換這樣的現象表明,感知和經驗的現實並不一定相符。此外,身份歸屬方面的衝突很容易出現。例如,在波斯尼亞戰爭期間(1992-95年),許多自認為是世俗的波斯尼亞公民突然被波斯尼亞的一些塞族人賦予了穆斯林身份。
  34. 以下對利科的敘事身份理論的解釋,部分改編自 de Mul 2005。
  35. 在後現代生活裡,我們每天都暴露在多種經常相互衝突的圖像和故事中,這些圖像和故事通過許多不同的媒介傳遞給我們(Vattimo 1992)。同時,這些媒介也為我們提供了工具,以應對這種混亂的環境,並與如今日益交織的真實和想象的世界順利互動。數字媒介使我們能夠在這些世界之間遊玩般地來回移動。這種遊玩有時類似於命運的演出(play of fate)——或者卡約瓦所說的「概率」。每一次新的互動都可能引起新的探索和新的行動,並可能「打開新的窗口」。我們不再提前計劃,而是通過我們媒介化的經驗帶給我們的偶然的直覺來塑造我們的日常行動。在其他時刻,我們媒介化的生活經驗更像是一場劇場演出,或「模仿」。我們利用我們的想象力和潛力去扮演「假如」的情況,以遊玩現代生活的複雜遊戲。例如,在使用我們的手機時,我們來回移動於不在場和在場之間,並且我們這樣做時並未真正地反思它(Gergen 2002)。我們完全能夠以一種想象的方式將自己從目前的現實環境中「移除」,並參與到一個我們周圍的人無法到達的虛擬世界。我們想象著看不見的他者在另一邊所扮演的角色以及發生這種情況的環境。我們周圍的人隱秘地參與到這場遊玩之中,假裝自己好像沒有參與,同時又想象著在這場有趣的兩個演員的表演中發生了什麼。
  36. 見註釋18
  37. 例如,Sennett(1998)描述了晚期現代工作倫理的轉變,在這種轉變中,像被解僱這樣的意外事件不再被看作是簡單的壞運氣,而被理解為自己行為的結果。
參考文獻可以跳轉鏈接
日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(完整目錄請查看網站)。
Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games (2013)
George Bataille 我們的存在是為了遊戲嗎? 還是為了保持嚴肅?Sommes-nous là pour jouer? ou pour être sérieux? (1951)
Alexander R. Galloway 不在運作的界面 Unworkable Interface (2008)
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