当我们谈到具有中国特色的游戏题材时,除了标志性的武侠外,玄幻仙侠则毫无疑问是另一大孕育出无数经典作品如国产“三剑”的知名题材类型。直到今天,仙侠或者说修仙,依然是颇受国内外玩家欢迎的题材,特别是在结合了即时动作、开放世界、类rogue等流行玩法后更是涌现出了一批热门游戏新作,例如《了不起的修仙模拟器》、《文字修仙》、《古剑奇谭》等仙侠游戏都曾风靡一时,有的甚至斩获百万以上的销量。此类题材的玩家拥趸之多,可见一斑。
而在今年的GWB独立游戏大奖赛上,国内独立游戏工作室“墨日”就在卡牌构筑玩法的基础上,别出心裁地融合了自走棋玩法,创作出了一举拿下头奖的仙侠题材卡牌对战游戏——《弈仙牌》。
一、 以卡牌连锁演绎的仙侠对战
在过往的大部分仙侠游戏中,制作组往往都是将目光聚焦在角色养成上,因此通常会以RPG系统作为核心的底层框架,再辅之以外化的动作、策略回合制等玩法。
不过,《弈仙牌》却明显受到另一款知名卡牌构筑类rogue-like游戏《杀戮尖塔》的影响,大胆地跳出了以RPG系统来表现玩家修仙进阶过程的思维定式,将游戏的重点由常规的角色养成转变为对rogue-like式的角色对战的演绎。正如《杀戮尖塔》以卡牌还原角色在爬塔冒险中的战斗场面一样,《弈仙牌》也将众多修仙门派的内功心法和外功招式赋予了一张张卡牌,从而让玩家在牌桌之上就能展开一场刀光剑影、你来我往的仙侠对战。
游戏中,玩家将能使用代表云灵剑宗、七星阁或者五行道盟三大门派招式的卡牌来构筑自己的卡组,每个门派的卡牌都有着不同的构筑思路和打法。例如云灵剑宗以“连云”和“狂剑”等剑招为主,侧重以连续打出同名卡牌来增加额外伤害,以此模拟剑招修行所强调的剑意连绵不绝。七星阁则主打先天八卦和阴阳围棋,通过卦象和星位将可产生随机数值效果的卡牌改为固定发挥其最大值效力,从而还原古人以卦象占卜来预测天机的方法。而牌组最为复杂的五行道盟则将五行元素的特点转化为加血、加防、增伤、减敌命、持续加伤五种不同的卡牌套路,并结合五行阵法演绎出了五行相生相克的本源之道。
而在这三大类基础牌组之外,玩家还可以从炼丹师、符咒师、琴师等5个可选副职业中选择其中一个,以在对战中获得额外类型的卡牌补充。此外在修仙过程中,还有较低概率出现以灵宠、法宝为代表的机缘牌以及三大门派的强力秘术牌,从而为每一局的卡牌构筑增添了更多的变化性。
上述三类有着明显构筑思路差异的卡牌牌组,一方面很好地结合了以剑修、气修以及丹修等修行方式为代表的中国道家修真文化,另一方面极大地丰富了游戏最为核心的卡牌连锁玩法框架。虽然不同卡组之间的显著差异性会给玩家带来一定的学习成本和切换难度,但却更有助于维持本作玩法的新鲜感,以及长远的拓展性。
另外,虽然乍一看游戏内的卡牌类型繁多令人目不暇接,但是本作却很好地将卡牌的玩法聚焦于一点,那就是卡牌连锁。因为大部分卡牌除了基础效果外,还有强力的额外效果,而这些额外效果必须是在此牌之前或者之后打出某类卡牌时才能触发,因此看似独立的卡牌之间便通过这些额外效果连锁成链。当卡牌之间在一轮内触发连锁效果的次数越多,牌列的整体强度便往往越高。自然而然,卡牌连锁就成为了《弈仙牌》对战的“万变不离其宗”,也就是本作的玩法基石。
二、基于“自走棋”的卡牌管理
不仅是卡牌的设计与构筑思路别具一格,《弈仙牌》的PVP玩法也是与众不同。
通常而言,卡牌游戏都会采取回合制方式由玩家依次抽牌并分析场上局势出牌,直到一方达成胜利条件或者一方牌组清空落败为止。但是如果用同样的设计来模拟仙侠之间的交锋,则难免会因为多轮思考回合引发的慢节奏而令整场战斗变得拖泥带水,结果失去了原本的流畅写意之气。
于是,本作为了加快游戏的节奏,大胆地在常规策略回合制的大框架内引入了带有放置玩法的“自走棋”设计。在每轮对战前玩家将随机抽到多张卡牌,并且有一定数量的换牌随机重铸的机会。然而玩家一开始能够摆上牌桌的却只限三张,之后每对战一轮可增加一张出牌上限,直至八张封顶。而在出牌倒计时结束后,游戏会自动按照双方玩家摆出的卡牌作为招式依次打出攻击并按顺序循环,直至其中一方玩家的血量归零才算分出本轮胜负。每一局对战会有8名玩家同时加入进行车轮战,每位玩家会有100点初始命元,而每次对战则将扣除败方的命元,如果玩家命元清零或者成功“吃鸡”,则会结算最终对战排名并给予相应的奖励。
由于每轮出牌数量的限制,玩家几乎不可能一次打出本轮的全部手牌,因此玩家的手牌势必会存在赘余。那么无法打出的牌又能在这一轮对战中发挥什么用处呢?其实,游戏中玩家的手牌不单只起到对战的作用,还是重要的升级资源。所谓“升级”,一方面指的是卡牌本身的升级:和自走棋中三个相同等级的棋子可合成为更高等级的棋子类似,《弈仙牌》中的两张相同卡牌也可合成一张更高等级的进阶牌,从而将随机发牌容易导致的重复卡牌转变为必要的合成材料,实现二次利用。
而另一方面则是玩家所扮演的角色所必需的升级资源。在每一局对战中,玩家在三大门派之中还需选择一位具有独特仙命(类似被动天赋)的仙侠弟子,才能开启自己的修仙路。游戏目前设计了10位外貌与背景各异的角色供玩家们选择,其中既有一身正气俊逸非凡的剑侠”牧逸风”和狂放不羁逍遥自在的酒仙“吾行之”等少侠,也有巾帼不让须眉的英气剑仙“炎雪”和妩媚妖娆的蛇蝎美人“杜伶鸳”等侠女。每名角色都将从最基本的练气期开始修行。而角色想要实现升境并获得更高级的卡牌和仙命,就必须将卡牌炼化消耗或者两两合成,才能不断提高修为值,从而实现突破境界的目标,直至升为最高境界的“元婴境”仙人。
值得一提的是,角色的修为高低也会影响出牌的先手顺序,因此在未知对手出牌的不确定性下,玩家到底是预留手牌等待下一轮摸牌合成高阶牌的机会,还是直接消耗多余手牌以超越本轮对手的修为实现先攻,就成为了玩家对战时策略博弈的一大要点。
另外,由于游戏的战斗是按照卡牌顺序自动循环进行,且一些卡牌效果的发挥存在一定的前置条件,例如需要消耗特定数量的灵气或者开启五行元素法阵,再加上存在防御护盾数每回合减半的降防机制,因此基于上场卡牌的排序所产生的一轮攻防收益最大化就成了本作的对战博弈核心之一。
这种收益最大化既需要玩家对限定出牌数量下手牌的连锁反应能产生的最大伤害精打细算,但同时也要考虑敌我双方的血量、出手顺序等因素来制定本轮的打法,而且还需尽可能避免牌列中关键卡牌的效果被对手卡牌抵消,或者每轮爆发伤害的时机过晚且防御力不足导致在循环出牌中被敌人抢先输出带走,才能打出。
三、不确定性与确定性的博弈
而在实际对战中,由于游戏的roguelike机制使得玩家没有固定成型的牌组可用,因此在面对随机抽牌与换牌、未知对手下一轮牌型与牌序、未知先后手及对手角色血量等种种不确定性因素时,玩家刚开始上手可能会有些迷茫,甚至在完成一轮对战后可能也不太清楚自己是怎么赢或者怎么输的。因为游戏的自动化对战演出速度很快,而且不存在过程回看和伤害总结之类的页面,所以玩家只能靠肉眼去观察并记下对战的大致情况,并在下一轮出牌时间中分析牌列的强度和问题,再思考如何利用新抽到的卡牌补强。在这样的情况下,如何尽量降低大量不确定性对制胜卡牌构筑的不利影响,则成为了高段位玩家的必修课。
制作组也考虑到不确定性对玩家对战体验的负面影响,于是便增加了角色仙命和查看对手上一轮状态这两个功能来提高每局对战的确定性。其中,仙命的效果可以让玩家直接获取到必要的关键牌,或者更容易达成某些卡牌套路的构筑条件。玩家扮演的仙侠角色在每次突破时都能获得选取新仙命的机会,而角色的等级越高,每次升境可选择的仙命类型便越丰富,也越能支持玩家根据抽到的手牌玩出不同的构筑套路。
而查看对手上一轮状态的功能则能显示对方上一轮使用的卡牌、牌序、角色仙命、修为值和生命值等重要信息,让玩家可以大致推测本轮对方会使用的关键牌、牌序、先后手顺序,从而调整己方牌列的顺序以扬长避短。
但同样,这些看似确定的信息在本轮也依然成为具有迷惑性的烟雾弹,因为玩家可以通过调整关键牌顺序或者合成新牌来改变套路,从而让对手的应对策略落空。所以,整体而言,玩家所面对的不确定性仍然远高于确定性,且能够做出针对性应变也较为有限,所以在提高自身牌技的同时,避免非酋血统而尽快拿到一手好牌,才是大部分玩家能在混战中“吃鸡”的关键。
四、结语
《弈仙牌》虽然还处于抢先体验阶段,但是已经具有了门派秘传(卡牌解谜)、原初秘境(PVE)和对战(PVP)三种卡牌游戏的常见玩法模式和极有策略深度的牌库设计。另外作为一款独立卡牌游戏,《弈仙牌》刚一上线就吸引了超过8000名Steam玩家同时在线游玩,甚至还收获了很多炉石玩家的好评,足见游戏本身的质量和耐玩度已经有了相当的水准。至于引起一些玩家反感的游戏内购商店,笔者目前看来觉得无需排斥,因为可购买的也只是用来提前解锁角色及其额外皮肤的仙玉,并不会影响游戏的对战平衡性,而且只要玩家正常游玩游戏内的各个模式,就可免费获得仙石来解锁所有仙侠角色。所以,当下内购商店的出现还是制作组为将来长线运营游戏所做的准备,暂时还不必多虑。
而相对令笔者觉得更可能对游戏体验造成不利影响的,则是游戏较高的随机性、较长的单局游戏时间、尚需调整的数值平衡性、缺失的即时对战回顾功能以及卡牌连锁强度衡量指标等显性或者隐性问题。所幸这些问题在游戏的评论区其实都有所反映,只要制作组能够和玩家社群保持密切沟通,积极回应玩家的呼声或者疑问,那么未来的《弈仙牌》或许真有羽化登仙、扶摇直上的一天吧。