曾经的街机厅,曾经的街霸,曾经的我
虽然CAPCOM卡普空的《街头霸王2》并非第一个拥有对战功能的格斗游戏,但它对于游戏业界的意义足以载入史册。它改变了格斗游戏,让世人意识到武术搏击居然可以用这么多天马行空的招式来演绎;它改变了游戏对战,让玩家明白原来人与人之间通过游戏进行的对抗能够如此激情;它改变了街机行业,让老板因为玩家参与对战的高投币率高翻台率而喜不自胜。
在那个家用机不发达的时代,街霸2从玩法到音画皆出类拔萃的高超素质,对于当时众多只见识过雅达利和红白机的玩家来说,造成的心灵震撼无可言喻。由此引发的街霸风潮甚至破圈走出了街机厅,席卷社会每一个角落,用日本职业玩家梅原大吾的话来说就是:那个年代,你甚至可以在各种原本应该跟游戏无关的场所,看到街霸2的街机陈列于此并且玩家络绎不绝。
我这辈子唯一曾经带女孩子去街机厅的经历,也是发生在这个属于街霸2的时代。当时正值小学三年级,那女孩是我的同桌,两个小学生之间没有什么特别想法,她会陪着我一起去街机厅,纯粹因为作为同桌玩得好,所以放学之后顺路来凑热闹而已。有时候我也会在学校眉飞色舞地告诉她,我又在街霸2里面领悟了什么有趣的技术,终于有一天她问我了一句:你这么喜欢街机游戏,等你长大之后,还会想再去街机厅吗?你猜那个时候街机厅会变成什么样子?
她问我这句话的时候,我无法第一时间组织起语言给她一个圆满的回答,更遗憾的是,这位同桌仅仅一年之后便因为家里工作调动,从此与我后会无期。你问为什么我从此再没有带过女孩子去街机厅?因为街机业后来并没有随着技术进化而越加发扬光大,反而随着时代发展而逐渐消亡。在这个街霸6面世的特殊日子里,仅以此文向曾经在街机厅陪伴于我身边的朋友们,致以最真诚的敬意。
资源与血量同等重要,系列史上最多元化的系统
街霸6的战斗系统,维持了系列以往易学难精的风格。本作的必杀技能量槽最多可以储备三条,而超必杀技则分为四级,消耗一条能量就能使出一级超必杀技(以此类推,类似街霸ZERO系列的设定),自己血量不足四分之一且消耗三条能量即可使出等级最高威力最强的CA超必杀技。需要注意的是,不同级别超必杀技不仅是伤害的差异,还可能附带许多个性化的功能。
比如古列消耗两条能量就可以在一定时间内连续使出小型音速手刀(类似街霸5的VT系统);比如CA超必杀技能够额外降低对手斗气,甚至可能给我方提供BUFF属性,超必杀技不再只是单纯用来追加伤害的绝招,而是成为了拥有更多可能性的战略工具。
虽然在格斗游戏里,防御之后反击对方或者抓住对方收招硬直进行打击是司空见惯的情况,但是在街霸6却特地提升了这种针对性反击的伤害,只要对方还处于出招后摇的硬直之中,就可以在对方身上打出PUNISH COUNTER(游戏中称之为确反康)增加有利时间和伤害。
斗气系统是街霸6的核心所在,想要玩好本作就必须先解这个系统。每个角色开局就有六格斗气(我猜想也许之后会出现斗气存量不同的角色),虽然斗气会随着时间自动回复,但实战中你不可能守株待兔等自己回满气再发动攻势。
双方短兵相接的时候,攻方会额外增加斗气回复量,而防御方则会消耗斗气存量,不过被打中却不会消耗斗气(确反康除外)——有点类似街霸ZERO3的防御槽系统。接下来就让我给大家分类介绍一下斗气的功能和用法。
斗气格挡:同时按下中拳中脚,消耗半格斗气使出格挡,挡格可以连续使出,但要注意斗气消耗量,它可以化解大部分攻击,化解成功可以回复斗气,如果能在接触瞬间特定帧数以内格挡命中则视为完美格挡,达成完美格挡可以获得更多用来反击对手的有利时间——类似街霸3的BLOCKING系统。格挡无论是否成功,都可以输入前前指令取消硬直进行短距离冲刺,虽然需要额外消耗一格斗气,但冲刺过程中也可以加速出招从而发动奇袭攻势。
斗气取消:在普通拳脚攻击之后(无论是否命中)输入前前指令,同样可以取消硬直进行短距离冲刺,消耗斗气高达三格,通过这种方式可以打出某些特殊的连续技——类似街霸4的SA取消系统。
斗气反击:在格挡成功或者防御时输入前+重拳重脚,消耗两格斗气便可以对敌人打出强行反击,但伤害值却是可能随着时间回复的白血——类似街霸5的VT反击系统。
斗气必杀:其实就是EX必杀技,但街霸6并不像其他游戏那样需要花费原本属于超必杀技的能量槽,而是消耗两格斗气。
斗气撞击:同时按下重拳重脚消耗一格斗气,使出速度不快但却带有刚体属性的攻击,刚体可以卖血硬扛对手两段反击,如果对手被击中会缓慢倒下或撞墙反弹,可以趁此机会给予痛击,对手如果防御则会破防并推开一定安全距离——所以墙角压制用这招效果显著。
斗气耗尽:当斗气用完的时候,不仅在一段时间内不能使用各种相关功能,还会增加防御磨血(继承自街霸5的空血防御保护也会消失),并且此时如果被斗气撞击打出撞墙反弹状态,将会陷入直接晕厥的大危机。
显而易见,街霸6在系统设计上融合了系列历代的元素,丰富多彩的斗气系统让攻防两端都得到了大幅度强化,战术上拥有了更多的选择性。因为玩家开局就自带六格斗气,不需要像能量槽一样从零开始积累,所以对局刚开场就会立即进入激烈的攻防转换。
我相信大家已经看出端倪了,斗气能攻能守,作用极其强大,但正因为如此,所以斗气耗尽之后的风险也非常高。如果战斗进入一方斗气充足而另一方斗气用光的局面,则缺少斗气的一边很容易处处受制于人,所以对于斗气的善加运用和存量把握都非常重要。
如何准确把斗气花费在有回报的行动上?如何尽可能消耗对手的斗气?打出斗气耗尽局面之后如何一鼓作气拿下对方?跟纯粹的血量多少相比,斗气资源的重要性很多时候甚至可能有过之而无不及。
极简操作,开放世界,新人高手均可乐在其中
格斗游戏作为一个观赏性优秀却一直不温不火的类型,许多玩家难以接受它的理由可能有很多种,但最常见的莫过于两个:第一没有耐心掌握繁琐的招式指令和对战技巧,第二不愿意尝试挫败感强烈的与人对战——根据各家厂商的数据,所有格斗游戏与网络排位相关的奖杯完成率都非常低,足够说明这个问题。作为动作天尊的卡普空,比谁都了解这个情况,如何改变这种局面从而让格斗游戏吸收更多新鲜血液,制作组在街霸6针对这两种玩家做出了两手准备。
其一就是指令操作被划分为《经典》和《现代》两种模式,经典模式就是街霸传统的三拳三脚+摇招输入,其他不用多提。现代模式则将按键改为轻攻击+中攻击+重攻击+必杀技+斗气挡格+斗气攻击+辅助键,攻击按键并不直接划分拳脚,原本繁琐的摇招输入一律改为傻瓜式的组合指令,甚至在战斗中可以使用AI辅助做出一定程度的应对。
很明显现代模式不只是单纯的一键出招,它的功能足以涵盖系统各个方面,可以让没有格斗基础的新人轻松享受到对战的乐趣。但是另一方面,现代模式被允许直接运用到比赛和网络对战之中,对于平衡性的影响现在依然很难估算,所以目前现代模式的攻击力会略有削减,今后这个模式会不会被职业高手反过来开发一些影响竞技的极限操作,未尝不是一个有趣的问题。
其二就是本作的单人剧情模式,除了P4U那样脱胎自RPG类型的作品以外,大部分情况下剧情不过是格斗游戏的添头,制作组并不会在其中着墨过多。而卡普空却一反常规地在街霸6设计了一个特殊的剧情模式《环球游历》,在这个模式里面你将要扮演一个初出茅庐的格斗学徒(允许自主捏人),跟着卢克一边学习搏击技术,一边以所谓追求真正的强大为目标,自由畅游游戏内的世界。
环球游历地图是开放式的,你可以跟着卢克给予的指示完成任务推动故事发展(在任务中逐渐学会街霸的对战玩法),也可以自由在街上寻找对手展开切磋较量,又或者四处闲逛寻找潜藏的元素和惊喜。而这其中的重头戏,就是在各地找到并结识那些著名格斗家(可能需要任务解锁),和他们互动并获得拜师学艺的机会。
格斗家们是传授武艺的工具人NPC吗?是也不是。他们的互动与交流非常多,必须投其所好搞好关系,才能够学到他们的招牌绝活,甚至偶尔还可以在战斗中邀请其过来助阵。玩家学到的绝招可以自主进行个性化搭配,比如让自己远距离可以用隆的波动拳牵制对手,敌人一旦近身我就可以立刻用桑吉尔夫的螺旋大坐将其重创,由此打造你自己专属的角色,使出各种原本只能存在于想象中的打法,这其中的乐趣真是笔墨难以形容。不过要注意的是,招式搭配仅限于必杀技类型,拳脚与特殊技目前并不能自由搭配。
甚至这些招式还可以直接运用在地图上,比如用古烈的音速手刀摧毁路障,用布兰卡的回旋撞击跳过障碍物之类的——很多小伙伴小时候肯定想象过,如果自己能使出游戏人物的绝招,那么可以用来在生活中做一些什么事,街霸6的环球游历以这种方式圆了你的童年情怀。
目前为止在游戏中建设完成度很高的地图,似乎只有梅特隆和纳夏尔两座城市,熟悉卡普空历史的朋友应该知道这两个城市代表了什么。我猜想今后制作组还会增加新地图新剧情,但就算只是目前这些内容,也足够玩家体验到十五个小时左右的流程。很明显,环球游历的玩法有比较浓厚的RPG味道,它是为那些不喜欢对战受挫的玩家而设计,即便没有自信和耐心进行网络对战,街霸6也有充实的内容可以让你自得其乐。
不曾忘记街机厅,这世上只有卡普空能懂你
街霸6固然从战斗系统到单人内容都非常精彩,但是让我触动最深的,其实是它对于战斗大厅的细心设计。所谓战斗大厅就是一个供玩家聚集和交流的模拟网络空间,玩家能够在这个空间自由活动,类似这种东西在其他格斗游戏中也出现过(比如龙珠斗士Z),按理来说并不新鲜,但卡普空对此的别出心裁,却着实让我为之感动。
从外观上看,街霸6的战斗大厅就像是一个充满了未来感的豪华街机厅,玩家可以在任意机台坐下,一边单机练习一边等待对手在你对面坐下来进行乱入挑战。就算是已经进入对战的两位玩家,你也可以站在旁边观战或者排队等候上台。这种机台旁边站满了观众,大家一边围观一边等着自己上去一显身手的热闹场面,喜欢街机的玩家必定细思泪目。
除了常规的对战和聊天之外,战斗大厅还有很多让人惊喜的功能。
捏人社交:与环球游历模式一样,玩家在战斗大厅使用自主捏人形象进行活动,并且可以用各种动作在线整活,比如跟好友在大厅碰见了,就来一发波动拳作为打招呼之类的。而且因为街霸6捏人的高自由度,我们不难预见将来某些著名高手会以专属形象和定制服装出现,让大厅社交变得更加有趣。
怀旧专区:大厅角落里有一片区域,这里的街机并非用于启动街霸6,而是内置了卡普空的另外一些街机游戏,比如快打旋风、三国志、圆桌骑士等等,都是家喻户晓的经典作品,玩家如果打出高分还可以参与网络排名,对于街机一族来说,这个专区充满了浓厚的爷青回味道。不过要注意怀旧专区的游戏是分时间段轮流运行,目前并不能随时随地想玩什么就玩什么。
礼品兑换:大厅里有专门的礼品兑换台,可以用游戏中的货币换取各种捏人道具,货币可以通过做定期任务得到(任务大部分跟对战有关,当然如果懒得花时间刷的话,肯定允许你氪金),一定让很多玩家想起当年在娱乐厅玩某些机动游戏,获取足量兑奖券到柜台兑换礼品的时光。
在线比赛:大厅内可以组织大型在线赛事,一旦发出比赛预告,玩家就可以到专属登记台报名参赛,系统会随机安排赛程,到了预定时间之后,就会自动将指定玩家(当然必须在线)移动到特定机台直接开始比赛,整个比赛过程会在系统安排之下高效有序地进行。卡普空已经表示今后这种比赛会奖励一些正常途径无法获得的道具,我猜想以后也有可能会允许玩家自主使用这种功能举办私人性质的赛事。
公共屏幕:大厅内设立了一块大型公共屏幕,它会滚动播放目前大厅里高连胜状态的玩家信息,并且可以直接转播某机台上的对战实况,玩家也可以选择坐在大屏幕前的小圆凳上观战,无论对于观众还是对于正在大厅内打得火热的高手来说都非常有气氛。
真人解说:相信很多玩家都曾经对日本斗剧和美国EVO等顶级赛事那种激情澎湃的现场解说印象深刻(虽然不一定全部听得懂),街霸6新增了真人自动解说功能,可以选择日语或英语解说并且同步显示字幕。解说配音不但由国外知名解说员亲自演绎,而且台词设计水准也不错,让我在对战时产生一种自己坐在擂台上被观众包围的错觉,这种沉浸感让人非常享受,同时我也很期待能在未来加入堕天使、狗头奇、河老二(手动狗头)等中文解说语音。
从美术设计来说,街霸6的战斗大厅,足以让每一个老街机迷们发自肺腑感叹一句:这就是我童年时期所想象的未来街机厅啊——而且这个大厅并非虚有其表,曾经在街机领域独领风骚的卡普空,一直都最能懂得街机老玩家的情怀,所以在细节表现、代入感、功能性它都堪称完美。这如同梦幻一般的场景,原本因为街机行业的彻底衰退,应该永远不可能在现实中出现,如今街霸6的设计师们却以这种另类方式,给了我们一个圆梦的机会。
一口气试玩了十多个小时街霸6之后,我躺在沙发上闭目养神,脑海中又回响起了当年同桌对我提出的那个问题:等你长大之后,还会愿意再去街机厅去吗?你猜到那个时候街机厅会变成什么样子——那么如果你是我,你会想要怎么回答?
我想我现在已经可以回答她,虽然格斗游戏没有大火,但我们从来不曾忘记当年打格斗时的那份激情,虽然街机行业难免没落,但对于未来街机厅的梦依然在我们心里。在人的一生中,总有很多曾经珍视的东西,会由于各种原因不知不觉从你身边消失,但曾经作为街机一族的我们,多年以后的如今还可以有卡普空这样的知音,通过街霸6让自己找回了既熟悉又陌生的那份美好,有梦若此,夫复何求?