魔法世界龍傲天,平庸體驗有點嫌:小評《不朽者傳奇》


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 14:32:33 作者:雪豆 Language

作為EA的原創系列之一,《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)在上個月底發售了。這遊戲之前宣發了幾次,留給我的最大印象卻也就只剩下“各種花裡胡哨的魔法對轟”的視覺體驗。畢竟傳統意義上的槍械突突突已經不能滿足玩家,那就在射擊本身上做點創意,整點兒目前市面上比較少見的花活兒,對玩膩了傳統FPS的玩家而言倒確實是有點兒吸引力。
說到類似“不用槍械”的FPS遊戲,前幾年倒是有Tango做的《鬼線:東京》,只不過相較於東方都市怪談,這《不朽者傳奇》則可以稱得上是“根正苗紅”的西方奇幻題材。當然了,像我我這種對西方奇幻不大感冒的玩家而言,題材事小,打起來夠爽快才是事大。
總的來看,《不朽者傳奇》有著非常新穎的畫面表現以及快節奏的戰鬥體驗,甚至連題材也可以稱之為“王道”。然而當我深入之後,才發現它骨子裡還是顯得有些差火候 —— 沒有能夠讓我提起興趣的關注點,之後的流程也顯得有些過於平庸。如果你真的感覺最近著實沒什麼遊戲可玩的話,玩玩這種不用怎麼過腦子的爽遊倒還是還挺合適的。

王道又有點土的故事

我覺得《不朽者傳奇》玩起來特別有一種“土”的感覺 —— 主人公賈克年輕時幹著小偷小摸的事兒,自己卻憧憬能有朝一日成為士兵。然後就如我意料之中的一樣,突然來了個邪惡勢力,把兒時的家園和幼馴染紮了個精光。關鍵時刻,賈克覺醒了強大的能力,把來犯的士兵一掃而光。此時,我方軍團的將軍也及時趕來,將賈克收入麾下,為拯救世界、平息戰亂、發現大陸秘密等後續的故事鋪平了道路……
說實在的,這劇情展開有些過於老套了,哪怕是批了個魔法世界的外皮,它也基本上可以被視為是 “美國版龍傲天”。遊戲起初無異於讓主人公跑動跑西曆練自己,敵人再強只要主人公一登場那必定也要被打個落花流水。雖說把魔法做成可以亂Biu的槍械是有些意思,但這種看了開頭就能猜到就能猜到結局的故事走向,也就只能讓我新鮮個幾小時。
雖然遊戲有個濃厚的世界觀設定和苦大仇深的復國故事線,但賈克這主角到可以算是個會讓人感覺到輕鬆的樂天派。遊戲中也不乏“什麼?我不是天選之子你幹嘛要選我”這種揶揄頂頭上司的搞笑橋段,更重要的是,主人公從默默無名最後成為不朽者,又贏房子又贏地,真格故事線讀起來終歸還是那種無腦爽文的走向。
你說它土吧,是有些土,但角色設計和故事安排倒也沒啥讓我特別厭惡或者特別不適的點,甚至可以說,它是用一個現代的表達方式去講一個古老的奇幻故事。平心而論,遊戲請了不少二三線的明星,還弄了非常細緻的面部捕捉,以至於我最終還是覺得,如果不抱什麼期待去玩這個遊戲的話,倒還真是能找到不少的樂子。

三色魔法的淺嘗輒止

除了龍傲天以外,遊戲的另外一個爽點自然是來自於戰鬥,也就是“魔法對轟”這個系統上。
在遊戲的世界觀中,世界存在著三種魔法:力量、混沌以及生命;在我的眼中,則是紅魔法、藍魔法和綠魔法;而在遊戲系統中,則可以被視為霰彈槍、衝鋒槍和在自動瞄準的輕機槍。這意味著什麼呢?這就意味著,遊戲中有且只有這三個玩意兒,而除了角色的成長以外,一切的戰鬥系統都是圍繞著這個東西而展開的。
其實不難看出,《不朽者傳奇》玩的就是一個“切槍”的套路 —— 遊戲中的敵人有著各自不同的屬性,就比如光盾兵就有三種顏色,用對應魔法打對應盾牌就是比較淺顯的套路;遊戲中存在著成群結隊的蜘蛛型怪物或者愛跳來跳去的近戰雜兵,用對應的魔法去應對不同行動邏輯的敵人便是中層的玩法;再深一點就是各種需要見著拆招的BOSS或精英,除了熟練切槍以外,通過背版來熟悉BOSS的進攻套路,根據天賦加點來安排戰術策略,便是遊戲的深層體驗。
另外遊戲中還存在著這三色魔法的進階魔法,能夠簡單理解成技能:派生出來的抓鉤,把遠處敵人抓到近身再用高傷害的紅魔法揍他個腦袋開花;需要消耗魔法值的裂地或者衝擊波,可以讓玩家大膽跳入敵群中來個AOE或是破盾。護盾、閃避這種基礎輔助自不必少,遊戲中“暴殺一切”的必殺技也沒有缺席 —— 在頭一個小時遊戲時間裡,玩家就能夠體驗到這火力全開大招無限的純爽劇情。
我非常喜歡這遊戲的一點就是,三種魔法的定位不單單隻承載傷害輸出這一點上。在天賦樹中,紅藍綠三色魔法分別有上DOT、提升護盾效果、回血、減少CD等。而在角色裝備上,遊戲提供了可以更換特殊屬性的魔印(簡單來說就是給槍本身附上詞綴),還可以自由搭配提升特殊裝備的戒指腕甲和圖騰。不僅僅是傷害或者射速的提升,這兩個系統還能多少改變一些面對強敵時的思路,或者根據喜好去有方向性地調整最喜歡使用的魔法風格 ——
請注意,只是“多少”能改變而已。
因為《不朽者傳奇》的數值系統其實沒有我想象中做的有深度:雖然玩家可以根據天賦甚至裝備來調整傾向數值,但它並沒有為遊戲的戰鬥體驗帶來本質性的改變,也就是說,它的數值屬性很多,但卻唯獨沒有形成任何一個會玩起來很有特色的Build。就拿我自己而言,自帶追蹤的綠色魔法非常省事兒,但進階的天賦點竟然還需要提前在其他兩個魔法中投入一定的天賦點才能點出來,也就是說想要專精一隻是不可能的,最終還是要歸於大同。
而更讓我覺得可惜的是,遊戲中的敵人們雖然有特性,但在安排上也並非是高明的 —— 就比如像躲在藍盾後面朝主人公扔炸雷的敵人,就必須要強迫你切換武器,再在合適的距離先破盾再清理其他的敵人……設計上沒什麼問題,但通篇你能遇到的敵人配置都是萬變不離其宗,這就像是隻會變兔子的魔術師一樣,一次可以兩次可以,三次以上就有些招人煩。甚至連BOSS,也最多不過四五個招式循環用,甚至連二階段都沒設計。
從另外一個角度來看,無論是護盾還是閃避,在初期到中期的戰鬥中都有著不算短的CD時間(沒點出天賦的情況下),面對強敵一個不小心誤用的話,接下來漫長的捉迷藏時間著實有些令人尷尬。那些在中後期場景中能夠看出故意堆怪讓你手忙腳亂的設計,在我習慣了光汙染一樣的視覺特效之後,也就再也無法帶來遊戲頭幾個小時所展現的快樂了。
這讓我不禁想起隔壁同樣也是“爆殺一切”的《DOOM》 —— 同樣是快節奏FPS,但《DOOM》通過豐富的敵人配置,高速卻又給玩家充足應對手段的戰鬥節奏讓玩家沉浸在“不斷殺敵不斷拿獎勵”的正反饋循環中;而《不朽者傳奇》則是展現出一種“明明玩的正爽,卻因為CD的設計讓剛興奮的神經又強制冷卻下來”的不適。
其實製作團隊為了能夠讓遊戲不只有快節奏的戰鬥,還特意設計了一些活用能力的解謎元素。可以這麼說,《不朽者傳奇》它在遊戲系統上的設計可以說是相當有野心和想法的,如果能細細打磨的話,它甚至還可以成為今年8月底的一匹黑馬。然而事實證明,它確實做的太淺了,只用幾個小時就能夠吃透系統,甚至連一些裝備的篩選上,也變成了無腦篩評分高的就足夠支持使用的情況,實在是有些……五味雜陳。

結語:一些PS5上的困惑

我所體驗的《不朽者傳奇》是PS5版本的。遊戲中的畫面表現其實也是不乏細枝末節,但從我的個人審美來看,我覺得它的美術風格跟故事一樣顯得有些“土”。
雖說遊戲主打的就是一個魔法射擊,但如此“放肆”地使用粒子效果在遊戲界也並不能算多見。基本上只要一開打,戰況但凡激烈點,各種紅綠藍的光效就開始充斥著整個屏幕,深夜從窗外望去,可能還真的會被誤以為家裡在蹦迪。換個角度來看,紅綠藍三色本來就不大好搭配,弄飽和度這麼高的粒子效果,實在是然我一言難盡。
PS5版本還有一些玩起來並不讓我感到舒服的問題點:首先遊戲的FOV是無法調整的,作為FPS的標配,缺席了視角方面的設置讓我覺得無法接受;另外遊戲中並沒有提供自動吸附的輔助射擊功能,我可以理解這是為綠魔法的追蹤系統做出讓步,但要知道手柄操作本身就缺乏精度,再加上沒有輔助射擊,紅魔法姑且是大範圍還好控制,主打精準射擊的藍魔法就變得十分難用了;遊戲中場景道具的按鍵互動需要長按方框鍵,但失敗後就會有0.5秒左右的不能互動的時時間,導致遊戲中我有十好幾次因為判定過於嚴苛而誤使用了魔法水晶……
林林總總,《不朽者傳奇》確實充滿了大大小小的問題,有些問題甚至會讓我覺得開發團隊真的沒什麼做遊戲的經驗(後來事實證明確實是初創團隊)。我覺得這遊戲不能稱得上有多好,但也絕對不是那種玩幾個小時就會令人作嘔的差作。如果非要給它下一個定義的話,“食之無味,棄之可惜”或許是比較恰當的比喻。
再直白點說,如果各位要是有更想玩的其他遊戲的話,那還是先把這遊戲放放再說吧,不虧。

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