SLG遊戲分享——系列最經典的《三國志11》(上)


3樓貓 發佈時間:2024-12-02 21:32:34 作者:AlbusDante Language

最近Steam秋季特賣《文明Ⅵ》打1折,發現是自己玩的比較少SLG(Simulation Game)策略模擬類遊戲,之前其實就久聞文明系列大名,這次便毫不猶豫地下單入庫。而為了能更好的上手這款久負盛名的大作,提前增加一些遊戲理解,筆者便先通過遊玩《三國志11》(以下簡稱311)這款將近二十年前的經典SLG遊戲,在感受遊戲玩法的同時做一個簡單的拆解,淺談一些該類遊戲的特點與魅力。

一、核心規則

想要快速上手一款遊戲,一定首先要對該遊戲的規則瞭然於心。而以《三國志》、《文明》為代表的TBS(Turn-based Strategy Game)遊戲一般都是讓玩家扮演統帥,領導自己的部隊攻城略地,直到統一全圖。以311為例,其核心規則便是讓玩家統領自己的勢力,在自己的回合施行種種計策手段以擊敗各方勢力,最後一統天下
遊戲內武將介紹,遊玩的同時還能學習歷史,是不少人的三國史啟蒙

遊戲內武將介紹,遊玩的同時還能學習歷史,是不少人的三國史啟蒙

311的世界觀架構直接延用三國曆史與三國演義小說,玩家初入遊戲可以選擇扮演某一時期的一方諸侯,然後在自己的回合執行包括政治、經濟、外交和軍事等等一系列作為古代統帥需要考慮的決策,以期將自身資源在當前環境中收益最大化。此時回合制的特點也得以體現,在點擊“執行”按鈕前玩家可以在無限的現實時間裡充分思忖再做決定,不會像即時制中面對多線程問題導致手忙腳亂。自然地,玩家在遊玩時也並不會有遊戲操作上的門檻,只需要點點鼠標選擇選項便可推動遊戲進程,但這並不意味著簡單,相反SLG遊戲對玩家的智謀水平有比較高的要求,特別是後期地盤與軍隊達到一定規模後,面對紛繁複雜的事務如何合理處置常是作為最高統帥的一大難題。
遊戲中開始戰役前都會先播放一段CG介紹歷史背景

遊戲中開始戰役前都會先播放一段CG介紹歷史背景

二、系統拆解

在一統江山的宏偉目標下,為了增加遊戲難度與樂趣,遊戲設計者會模擬現實設計出各種各樣的系統,在311中就置有武將系統、內政系統、戰鬥系統等一系列仿現實機制。當玩家在遊戲中親自面臨那些在歷史書中一筆帶過,電影電視劇中一言以蔽之的抉擇時,方能切實感受到一個國家,一個集團領導者的不易,也更佩服歷史上那些能夠“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的英雄人物,這同時是三國志系列遊戲的獨特魅力所在。在此為更深入的理解SLG遊戲的規則與玩法,筆者對311的系統做一個簡單的拆解,理解並掌握了每一個系統的意義與重要性,是在該類遊戲中做出正確的決策的前提。
1.武將系統
武將系統是311其它系統的運作基礎,不論是經濟建設還是出征打仗,都需要武將的參與。遊戲中,光榮按照人物歷史地位與藝術加工,為出場的每一位武將都設計了一個數值面板,這是本遊戲中衡量人物價值的重要指標,武將一般擁有高武力,高統率,文臣則擁有高智力,高政治,比較有名氣的武將還擁有一個技能,可以在一定場合觸發特定效果。此外遊戲內還開放了DIY功能,玩家可以發揮自己的想象自己創作出一個武將,並作為初始角色進入遊戲。
偽六邊形戰士曹孟德與大漢魅魔劉備

偽六邊形戰士曹孟德與大漢魅魔劉備

而除了表面數值,設計者還為一些歷史上的特殊角色設置了隱藏面板,這些能力只有玩家實際在遊戲中慢慢體驗後才能發現。例如遊戲中如果玩家委任孫策當軍團長,他所率領的軍團就對江東地區的城池具有很強的侵略性(這一隱藏屬性被成為“志向”),這種彩蛋式的設計在遊玩過程中被發現時會讓玩家倍感驚喜。
但311的武將在不投入主觀情感時,本質上更像一類消耗道具,玩家在開始一局新遊戲前可選擇武將壽命以及是否會戰死,進而在遊戲進程中可觸發人物自然死亡與非自然死亡的效果。同時,遊戲中還有“武將培養”選項,類似於RPG遊戲中的“武器鍛造”,玩家可以選擇性的為一些有短板的人物補齊短板,最終培育出一個“全面戰士”。也即武將並不會成為玩家的永久資產,而是會像現實中一樣生老病死,這將帶給遊戲更多的可能性,遊戲劇情走向不再會按歷史記載中的一成不變,同時也豐富了玩家的情感體驗。
智力為1政治為3的蠻王兀突骨,屬實是設計者的惡趣味

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在此需要著重稱讚的是311為每一位出場的三國人物都製做了精美的人物立繪,並在人物面板處附上了角色生平與結局,這無疑讓歷史愛好者的遊戲體驗大幅度提升,對路人玩家也是一處非常吸睛的亮點。同時,311貫穿始終的水墨畫風,精雕細琢的房屋建模,考究還原的地圖設計以及高靈活度的視角鏡頭在那個時代都可謂出類拔萃,讓玩家在遊玩的同時極具代入感,而光榮又順水推舟的設計了地形戰法,讓玩家能夠演繹水淹七軍、火燒赤壁等名場面,豐富遊戲可玩性的同時也融入了現實性。
左三國志11關羽立繪,右三國全面戰爭關羽建模,後者在第一印象關就勸退不少玩家

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2.內政系統
內政系統在311中的設計比較簡單但較為繁瑣,主要分為經濟、政務與軍備,分別對應資金、治安與士兵三大要素。玩家在處理政務時,需要根據各個城池的特點與自身勢力情況,來安排建築分佈,但歸根到底是一些數值的加減法,玩家初玩可能會不知所措,可多玩幾局後變能逐漸明朗遊戲內各項數值的發展規律。
遊戲內市場建模效果

遊戲內市場建模效果

這也是SLG類遊戲一般不像其他類遊戲在人物成長升級方面大做文章的原因,讓玩家能清晰地感受到自己的水平在不斷提升,是玩家在能夠在一次次沙盤推演中始終有可玩性與對策略進行深入研究的重要保障,311在這方面顯然是成功的。直至今日,各大社交平臺上依然有人做著遊戲策略的討論分享,目前對於遊戲原版也早已研究出了一套詳盡的發育攻略,但筆者建議第一次玩的玩家還是先自行摸索,再查攻略,不然會缺少很多遊戲體驗與樂趣。
此外遊戲的治安設計可謂別出心裁,在玩家會師一處準備展開決戰的時候突然來報後院起火,不知哪來的賊兵勢力對我方城池發動了進攻,前線大戰在即,後放又被偷家,如此窘境常讓第一次遇到的萌新玩家焦頭爛額。在此類比GTAⅤ和RDR2,一款成功的單機遊戲在確定性為主的前提下,常會加入一些隨機事件脫離玩家的掌控,而此時不論玩家能否急中生智巧化險境,都會給玩家帶來耳目一新的體驗,這些也是玩家常在遊戲社區中熱議分享的話題,每一個彩蛋的觸發都會引發更多玩家在遊戲中探討挖掘,這樣既保證了隨機性的意義,在擴充遊戲內容的同時還能為遊戲體驗帶來不少增益。
賊將入侵

賊將入侵

小節

在此以免長篇大論有違觀感,剩下有關遊戲中的戰鬥系統、早期技能樹以及一些總結放在下期再講。就像著名遊戲設計師席德梅爾所說的:“ 遊戲的樂趣就是不斷提出新的想法,嘗試新的事物”,SLG遊戲無疑是各類遊戲中精彩的一支,筆者自己以前接觸的多為RTS即時戰略類,此次體驗也是打開了新世界的大門,非常推薦沒有玩過TBS的玩家從《三國志11》入手,開啟一段全新的遊戲體驗。

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