《寓言之地》:合上童话书,建设梦幻国


3楼猫 发布时间:2023-04-14 13:38:47 作者:hjyx01 Language

年少时我们都有过在童话世界中徜徉的梦想:

比如和七个小矮人一起从恶毒的王后手里拯救白雪公主;

想坐着马车带着水晶鞋接走灰姑娘辛德瑞拉;

想用真爱之吻唤醒睡美人奥罗拉;

想要爬上诅咒的高塔遇见长发公主丽宝莎

......

《寓言之地》:合上童话书,建设梦幻国-第1张

(没完没了是吧,什么迪斯尼合订本)

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如今终于有这样一款游戏《寓言之地》可以让我们体验到“王子和公主幸福的生活在一起”这种乐趣:以童话故事的风格,年少的王子与公主们离开父母的身边,开始了一段属于自己的奇幻旅程。然后当我们合上童话书之后,走上了自己从零开始建设国家的道路。但事情并不简单,因为首先需要面临的是——

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柴米油盐的压力

在三次元想要给心爱的她&他一个安稳的家,首先需要的就是一个稳定的经济基础,比如作为象征性的彩礼,那么在《寓言之地》中想要娶得美人归同样没有辣么容易,我们所面临的是游戏非常大的金钱压力——无论是使者的派遣费用、拉近好感度的见面礼还是最终确定关系的礼金,都是一笔不小的开销,想要实现王子和公主的happy ending,需要的开销绝对不低。

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在地图上选择一块中意的区域——建议最好不要选择沿海的区域,因为目前捕鱼系统还没有开放;也不要选择山地,因为山地看起来在矿产方面并没有显著优势。

不过初始地块一定是完整的平原区域,而随着居民数量的增加,居住地每提升一个等级就可以购买新的地块,所以倒是也问题不大。然后带着一辆装载着食物、木材和石头这些基本物资的手推车和4个村民,我们的小领主就这样开始了在《寓言之地》的发展经营之路。

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我们需要建立起聚落,然后将其发展为村庄......城镇......乃至于最后的童话王国,这个过程是依靠不断的吸引路过的居民,让他们定居来实现的——

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王国的收入来自于税收,但除了种田、伐木、采石这些基础资源,还存在大量“公共服务”类的事物需要维护费用:比如让生产更有效率的仓库储存是需要人工维护费用的、让居民更开心的教堂、酒吧等设施同样是需要维护费用的。

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农民需要的不仅是住房,还会有各类食物物资、奢侈品和煤炭等生活保障物资的需求;当其更进一步成为平民乃至于成为贵族以后,需求的住房条件和生活品需求也大幅度提升了。而这一切都需要金钱开支作为生产和运作的基础,此外我们还时不时遭遇到一些可能损失金钱的事件,比如救济饥饿的乞丐、接受流离失所的农民、举办狂欢节、驱除欠收精灵等。如果不“花钱消灾”,就会遭受到名望值的损失——名望的降低除了影响国际之间的交往,还会让人口的补充概率变低,所以能够花钱的问题还是尽量不要靠身败名裂来解决。

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纪元风格的玩法

《寓言之地》的核心玩法逻辑基本上可以认为类似于《纪元》系列:那就是经营模拟以人为本。虽然对于绝大部分4X策略游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等。不过《寓言之地》和《纪元》系列一样,都更进一步:那就是游戏的金钱资源产生于“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口会产生更高的经济收入。

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《寓言之地》不存在类似于《纪元》的“跳本”系统,比如将居民转化为工人、工程师等高阶居民。但并非不存在人口类型的划分——分为了农民、平民(工业人口)和贵族三个类型,不过目前的EA版贵族尚未开放。

在《寓言之地》中存在一些变化,那就是存在“居民”和“雇佣”两个系统——整个游戏还是以“住房”和依附于“住房”的居民作为核心,但是这些居民需要受雇于各个工作场所,才能发挥其作用:

比如工人小屋的雇工是专门负责建造的;

伐木工负责伐木、采矿共负责采矿、农民负责种地;

此外类似于酒吧、仓储这些功能性设施也需要雇工才能运转。

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这种“雇工制”就带来了游戏的两个特征:

首先是工人真的非常紧缺,因为游戏中居民的获取只能靠幸福值的吸引(应该还结合了城镇发展规模、物资供给、名誉等做了个公式,不过是黑箱的),或者是随机事件获得(但是还会要钱)。这些居民的加入需要空房间,但每个房间需要一个“家长”,是家里蹲不出去干活的——他的职责是管理住房的附带设施(其他大部分功能性建筑也都有附带设施),包括了增加幸福值和增加产出的两个类别(demo中大部分设施还没开放)。

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其次就是游戏存在一定的操作空间与操作必要性,比如在建设时期给工棚满上,随后就可以一个也不要雇佣。此外就是根据游戏的季节性进行一些针对性的安排,比如春秋季加大食物的收获和储存作业,在冬季来临之前生产煤炭以用于抵御严寒等等。这种根据游戏的季节性需求、过程中的任务需求、还有外交需求等等,合理的安排各工作设施的人手,进行有的放矢的生产与收集。

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除此以外,在建筑摆放时还需要考虑一下“光环效应”,比如工业设施会有一个范围降低幸福度的负面影响,酒吧则是范围的正向影响,这样就有“区域规划”的必要性。除此以外通过道路和设施的拓扑排布,也可以大幅度的增加效率(尽可能让工业原料围绕着生产品,而生产品处于领地的路网核心节点处)。

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诗与远方的憧憬

目前《寓言之地》还处于EA阶段,好消息在于它的系统类型已经比较完备,各方面内容都已初现雏形,不过坏消息在于,各个系统的高级阶段的内容都还在开发中,我们在steam界面也可以看到记下来的进度:未来的战争、外交与交易系统——但是感觉来的可能有点晚,在游戏中我感觉外交和贸易其实是可以更加早一点的出现,这样能够让前中期的资金运转会顺畅很多,现在的话游戏收入仅有每周税收,然而开销却是计划中的意料外的无处不在。

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不过对于这款游戏最终能够实现的“童话幻想乡”而言,还是值得期待的——从《工人物语》到《纪元》,从《海狸浮生记》到《筑梦颂》,我们可能玩过很多以建造经营为主题的游戏,但合上童话书,建设梦幻国还是一份相当难得的体验。


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