【抽獎】雖然很優秀,但《碧藍幻想 Relink》其實也挺挑人的


3樓貓 發佈時間:2024-02-15 14:32:30 作者:雪豆 Language

我對《碧藍幻想 Relink》(以下簡稱Relink)的初期印象,大概只有“多災多難”來形容 —— 從公佈之初的驚豔,再到久久沒有消息的疑惑,後來到白金工作室撂挑子跑路的不解,以至於到月初終於正式發售的時候,我早就對這款遊戲表達出一種……咋說呢,就是出不出都無所謂的態度了。
熟悉這些開發商狗屁倒灶故事的各位玩家們都能猜出來,能把遊戲折騰到差點成為“有生之年”的地步,不是開發上出了啥大問題,就是錢或者續約等方面談不攏。所以其實在正式開啟我新的一輪“騎空士大冒險”的旅程之前,我心裡的預期就是隻要比隔壁《刀劍神域》後面那幾部質量強一點,我都覺得能算的上是“圓滿完成任務”了。
本以為這差不多8年的開發週期最終磨出來的又會是另外一個《FF15》,但最終Cygames展現出了一種“薑還是老的辣”的自信:Relink的表現完全超出我的預料 —— 精緻的畫面、充實而生動的角色描繪、高質量的音樂、以及足夠幹爆整個假期的Endgame內容。它的設計並非會給人那種眼前一亮的感覺,但戰鬥、養成、角色技能設計這幾項卻又可以恰到好處的形成一個完整的玩法閉環,使得Relink最終呈現出一種很神奇的魔力,讓我過年這幾天每天起床第一件事就是刷巴武。
但是——
從另一個角度來看,我又很難把這個遊戲推薦給所有人 —— 從龍馬在群裡對這遊戲的破口大罵能看出,Relink這種二次元遊戲,它仍然存在著一些刻板的、值得吐槽的“糙設計”。對於一部分喜歡《碧藍幻想》的玩家而言,那根本不叫事兒;但對於一些衝著遊戲體驗的路人玩家而言,我覺得它真的未必能稱得上有多優秀。
可蘿蔔青菜各有所愛,對這種一切都正中我好球區的二次元遊戲,我還是得說一聲,它挺好玩的。

簡單粗暴卻又爽快明瞭的故事

作為一個資歷沒42老的騎空士,我對整個《碧藍幻想》原作的故事其實沒剩啥印象 —— 只知道幾個角色,但不清楚來龍去脈,以至於故事的開頭看得我有些雲裡霧裡的。
《碧藍幻想》在經過這麼多年運營之後,已經形成了非常完善的世界觀體系,主人公與各位團員也在各個空域留下了不少英雄事蹟,為了更好地服務從頁游過來的老玩家,也為了能更集中的去講一段新故事,遊戲就預先設置了“已經既定玩家們已經跟這些角色產生過羈絆”的前提。
於是,Relink的主線故事展現出了一股“簡單粗暴”的味道:全新空域,全新敵人,歷經艱險,拯救世界……所有出現的元素、故事的展開、結局的安排還有那些根本起不上什麼作用的分支選項,都只能用一句“眼熟”來形容。
這種JRPG“典中典”的套路實在是沒什麼值得大書特書的地方,我甚至都找不到Relink的故事有任何一處能拿出來做個分析猜想,然而它卻有個特別令我感到滿意的地方 ——整個劇情毫不拖泥帶水,宛如狂風驟雨般的直線推進再配上各種誇張的分鏡演出(還特意做了跑酷關卡,真有你們的),雖說故事不大長,但讀起來也足以稱得上“爽快”。
但必須要強調的是,這種故事設計會暴露出一個尷尬的問題:如果你是位很喜歡看劇情,卻又不是很熟悉遊戲本身的玩家,劇情上的省略或是缺失會在一定程度上影響到玩家對故事體驗的流暢感。即便是遊戲中還存在著囊括了世界觀、角色、事件等等術語說明,甚至為每個角色準備了專門的“命運篇章”(竟然還是全語音的)努力想讓大家瞭解來龍去脈,它能夠帶來的對劇情方面的沉浸感,也只是杯水車薪。
我覺得Cy在設計遊戲的時候確實有考慮過“路人玩家”的感受,於是採取了一個看起來非常折中的方式 —— 就算是你真的不怎麼喜歡看劇情,也大可直接把這些故事一拋腦後,直接投入到無盡的任務中。但如果你是個純粹的故事黨,想要在其中體驗到一個大氣磅礴又有十足代入感的史詩級故事,那可能多半會失望。

二次元怪獵?不是很像,但……

周圍有好多朋友把Relink比作二次元版本的《魔物獵人》,主要是給出的理由是“承接任務的方式很像”,我是認為單就這一點把這倆遊戲就能掛上鉤的話,還是挺牽強的。
誠然,Relink在ACT方面的設計做的足以稱得上有板有眼:什麼迴避防禦普攻奧義全套動作系統直接拉滿,大體型BOSS又是設計部位破壞又是設計撞牆打暈厥,小20個可操作的角色(需要用劵解鎖)設計了專屬的出招表,其中一部分角色甚至還擁有獨特的專屬機制。
另外Relink中還存在著非常獨特的“連鎖”系統:攻擊敵人提升昏厥槽,達到最大值後可使用隊友同時攻擊的連鎖攻擊,奧義也可以通過與其他隊員接續釋放來形成連鎖奧義。連鎖攻擊會累加計數,滿值後會進入連鎖時域,減慢時間並獲得增益 —— 不得不吐槽一句,這種類似套娃的系統設計著實有點日廠設計的刻板印象了。
但歸根結底,如果非要橫向來找一個遊戲做類比的話,我寧願把它比作《破曉傳說》或者《夢幻之星》之類的ARPG ——尤其是在各種必殺連鎖炸的屏幕上特效亂飛連BOSS都看不到在哪兒的時候,我才發現他到後期也就是一個數值拼數值的核心玩法。本以為逃過了“農盤子”,但沒想到Relink不知從哪兒學的,整了套“超深成長線 + 農素材”的新套路。
要知道在Relink中,一個角色的成長大致可以分為等級、因子、武器、技能書等幾個方面。等級靠著經驗給、因子要刷任務或者抽獎、武器要製作或者討伐掉、強化要囤技能點……要養成一個角色,不但要先刷到60級做完全部“命運篇章”吃滿白送的屬性,80、90、100級的時候還要去為了“界限突破”去反覆用技能點Reroll高級屬性。
而除了等級以外,一個角色的屬性強化還被拆分成了三個維度:攻擊、HP·抗性、武器收集加成,點亮這些天賦同樣需要大量的技能點去支撐……但這只是單單在數值方面的提升,圍繞著角色本身還有著名為“因子”的類似於飾品的系統。因子的屬性和掉落充滿了隨機性,所以這勢必要陷入無盡的刷子地獄,亦或者用多餘素材兌換成抽獎券直接抽。
單就這一點來看,這設計確實很像隔壁某個不學好的“護石”系統。
然而培養到這就算完了?並不是。每名角色擁有6把帶有不同技能的專屬武器,要升級、要突破,甚至當你把武器拉到150級之後,它還能再突破。另外,武器還可以額外鑲嵌祝福,祝福會隨機攜帶三個因子技能,抽或刷副本才能得到。至於還有能附加99個的幻晶……不提了,實在是太可怕了。
所以在經歷了不長的主線任務之後,Relink展現出來的這套Endgame機制只能用“深不見底”來形容:我先被新增加的Hard、Very Hard、Extreme、Maniac和最高的Proud五個難度整傻了眼,然後又被無盡反覆的接任務刷素材佔據了接下來的大半遊戲時間 —— 刷經驗書刷強化石刷怪物素材,不但任務量蹭的一下子被堆了上去,具體還要看臉拼爆率,唯一能讓我稍微欣慰的是目前Relink中的怪物種類並沒有那麼多,刷起來也不至於特別費勁。
從個人的體驗來看,我覺得Relink的刷子玩法做的很舒服。雖然看起來它的人物成長深不可測,但通過每一次的強化和升級,角色的強度會呈現出肉眼可見的提升,而這樣的提升又可以進一步支撐玩家探索後繼的內容,以至於我認為在直到大後期去追求因子這種純看臉的成長元素之前,Relink呈現出來的,是一種明確且非常充實的正反饋體驗。
但Relink針對“隨機性”方面的設計仍然我感到有些“五味雜陳” —— 許多時候並不是僅靠著你勤勞的付出就能夠有收穫,而是去被迫反覆嘗試那並沒有什麼實在意義的“可能性”。當決定角色強弱的因素被放到各種各樣的池子裡時,它會讓我有一種在刷氪金手遊的錯覺……尤其是再加上本身就是二次元的外皮,這種無保底的“黑洞”確實在一瞬間想起了許多有著同樣氣質的手遊作品。
這種設計放現在玩家的體驗來看或許已經是個挺常見的事兒,但我卻覺得它並不能稱得上是一種好設計。其實我多少已經習慣了這種類手遊的系統,以至於在Relink的後期不可避免地充斥著枯燥而單調的重複勞動下,我仍然能或多或少找到這種追求數值極致的快樂。
不過,並不是每個人都能夠感受到這種很獨特的樂趣點,這是一個很現實的問題。

結語

Relink是一款很別緻的共鬥ARPG,它沒有敷衍了事,而是從上到下充滿Cygames細緻打磨過的痕跡,在十幾個小時的主線劇情過後,它所展現出的可玩性和內容量,足夠讓系列的粉絲們或者奔著打發時間的玩家們大呼過癮。
如果你是一位從頁游過來的老玩家,我會覺得Relink展現出來的這種肝度對他們而言根本不值得一提,而如果你是個有著“二次元”屬性的玩家,那這款Relink更是一個將“二次元ARPG”標籤拉到極致的一款佳作了。
畢竟要是Relink做的再不像二次元的話,我覺得也就沒幾個廠能做二次元遊戲了。


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