《灵魂骇客2》评测:站在巨人的肩膀上向后轻轻一跃


3楼猫 发布时间:2022-09-09 16:23:55 作者:此间的青年 Language

前言

2022年8月26日,Atlus的最新作《灵魂骇客2》发售。这是一款时隔20多年的续作,前作《恶魔召唤师:灵魂骇客》最早于1997年发售在世嘉的土星平台上,溯源起来与《真·女神转生》脱不开关系,但此次《灵魂骇客2》的发售,名称上却没有加入任何前缀,颇有几分独立出来的意思。这样做的好处是与现有作品完全切除联系,放心大胆另起炉灶。那么,全新的尝试,又会给玩家带来怎样截然不同的游戏体验呢?

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新的系列、新的设定与人物

不同于《真·女神转生》系列的末世背景与《女神异闻录》的校园风波,《灵魂骇客》系列背景设定带有很浓的轻科幻气息,前作《灵魂骇客1》在日本互联网发展早期就颇具前瞻性地描述了“元宇宙”这一至今都尚处雏形的概念,而《灵魂骇客2》设定的精彩程度也丝毫不减。本作核心设定之一“Aion”就十分概念化,这是一种诞生于“信息海洋”中的高级智慧意识化形态,其存在是为了追求永恒的进化(听起来类似于《凉宫春日》里资讯统合生命体)。为了挽救人类世界的危机,两名女性Aion——林檎与菲格,进行了实体化并开始接触人类社会。不得不说,游戏里有关科技、AI与灵魂混杂的概念真的颇对我胃口。

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本作的剧情发展基本围绕着这么一个事儿:林檎与菲格集结了伙伴,追查与人类命运息息相关的五“圣约”,不让其落入反派“铁面人”之手。就这么一个简单的情节凑足了游戏近二、三十多个小时的流程,故事一路下来并没给人带来多少情绪波澜和令人眼前一亮的发展——剧情流程被迷宫和战斗大大地稀释,只有在关键Boss战前后环节才穿插两段播片。内容少,且情节有点套路化,导致后期我个人对游戏的剧情基本上失去了期待。

另外,本作角色塑造上也没达到我的预期,女主的人设(Aion)听起来很有挖掘深度,但在游戏中的表现与普通女生没什么分别,连“三无”这一属性都不是,角色在剧情中的塑造力度也十分有限,让人感受不到角色性格散发的魅力。

值得称赞的是制作组将大量塑造团队成员的剧情放在了在名为“灵魂枢纽”的迷宫地图内,我们可以深入挖掘每个角色的内心,增强角色能力,整个过程十分自由,当我们回到主线情节时又可以专心寻找“铁面人”。

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灵魂枢纽内的场景塑造尚可

说完剧情,接下来说说美术。最早令我对游戏引起兴趣的正是女主出挑的造型——青黄色的亮丽头发,修长到夸张的身体比例,以及典型的日漫锥子脸,形象气质都无可挑剔。这一切或许要归功于本作的角色设计——漫画家三轮士郎,其利落的线条与清秀俊朗不失美型的画风为我们贡献了一群飒爽的二次元俊男靓女,再配合游戏优秀细腻的建模,真可谓十分养眼。而本作仲魔的建模,对比去年发售的《真·女神转生5》,更加卡通、高清化,色彩没那么厚重,而是更加柔和,让怪物看起来甚至也不那么可怕,大概这也是为了适配本作不那么绝望的世界观吧。

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迷宫、回合制、仲魔

《灵魂骇客2》的玩法虽然还是Atlus熟悉的那一套——迷宫、回合制与仲魔(此前在《女神异闻录5》与《真·女神转生5》中这些内容都做出过优秀的展示),但本作没有照搬二者长处,而是采用了全新的思路。

《灵魂骇客2》的地图主要有两个功能。

1.提供各种功能性商店。比如,你可以在委托处接任务,在饰品店买装备,在酒吧吧台与同伴交流感情,在商店街吃东西获得Buff。功能齐全,JRPG里常见的一些要素几乎都可以在此找到。

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2.迷宫。本作其余可供探索的地图内容全部为迷宫,走迷宫占据游戏流程的大部分,这一设计风格真可谓Atlus“原汁原味”的老本行了。不过本作迷宫设计倒也算友好,在索敌上明雷的设计可以让玩家避免很多不必要的战斗(除非你是来练级的),砍倒敌人也可获得先发优势。但要与Atlus其他游戏的设计相比,本作的迷宫就显得有些平庸。

首先迷宫里的机关变化不大,如同开战争迷雾一样四处跑一圈基本就能找到出口。当然随着游戏流程的推进,迷宫也多了一些玩法设计,比如迷宫里的单向通道设计、传送设计,但大部分时候玩家还是在干跑和杀怪的途中。略枯燥的流程,纵使你有再大的耐心也会被消磨光。而在迷宫待久了,补给就成了问题,我游玩中最大的感受就是蓝量总不太够用,处于空蓝状态还要跑回传送点回家补给。到了“灵魂枢纽”这一纯迷宫环节,迷宫的结构和复杂度更是直线上升,一走一小时,我几乎是拒绝的,但拒绝之后人物强度可能又有点跟不上,让人难以取舍,总之这部分的体验着实有点糟心。

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本作对于JRPG中经典的弱点机制也进行了微创新,新增了“魔宴”技能,能于我方回合结束前对敌人造成一次AOE伤害,命中敌人弱点的次数越多,叠加的层数就越高。还可以使用相关技能进一步强化,比如增加堆叠效率(一次叠两层),技能附带治疗、降防等效果。

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发动前甚至还有一段动画

这一机制你要说有用,倒也真的增加了伤害。但论意义,还真的看不出太多。因为在本作中打不中弱点基本就等于刮痧,所以寻找弱点成了天经地义的事,该技能最大的作用或许就在于能加快不少战斗节奏。对比起《真·女神转生5》里敌我双方攻击弱点追加回合的博弈,“魔宴”无论是在深度还是趣味性上都表现出明显不足。

仲魔作为Atlus公司一贯坚持的特色,是本作最有意思、最具深度的玩法,仲魔=玩家的属性与技能=玩家本体。多达187种仲魔以及各种效果的技能组合,配合上复杂的合成规则,让4人的阵容队伍搭配起来也有极高自由度。玩家还可以通过仲魔合体,保留强力有用的技能,凹出属性和技能都强无敌的究极仲魔。在战斗途中玩家可以随时更换仲魔,这也让战斗过程更加多变,需要备好不同属性的仲魔以防一时之需。Atlus再一次验证了这套系统的成功。

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当我们细看本作的仲魔系统也会发现Atlus做出了不少微调。首先是检索更方便了,可以查出自己没有的魔进行合成。其次是一些仲魔专属技能没了,比如源义经的八艘跳——尚不知道为何会做出此改变,但并不伤筋动骨,顶多情怀老粉可能会伤心一点 。最后是技能栏位的削减,从《真·女神转生5》的最多8个槽位变成了最多6个槽位(一开始只有4个槽位)。许多有用的技能在升级过程中都不得已被替换掉,相当于是给仲魔强度和技能搭配的策略性动了一刀,让人心如刀割。总之而言,该系统没有在之前成功的基础上向前迈出步子,达到的实质效果也让玩家更难受了。

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结语

纵观《灵魂骇客2》这款游戏,如果将其单拧出来,它是一部还算凑合的作品,但你也绝对无法忽视那些还凑合的部分,毕竟这些前人已经验证成功的基础框架部分,本作也只堪堪做到70分,仅有的一些亮点相比于之前优秀的系列作品完全不够看。这一切都导致本作定位实在有点尴尬,就像是本来已经站在了巨人的肩膀上,Atlus却选择了众人始料未及的向后一跃。


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