大家好,
我們知道有許多bit友都已經迫不及待想要知道關於這款遊戲的信息。自從最初公開後,《多重人生》的遊戲總監Tomasz Kisilewicz已經分別接受過來自英國《衛報》以及捷克《Score》雜誌的採訪。我們已經在下方列出了2篇採訪中透露的相關信息概述。希望大家喜歡!
- 揚·道爾斯基(Jan Dolski)是誰?
最初的揚·道爾斯基只是一個陷入不同尋常處境的普通人。生存與返回地球是他不顧一切也要實現的目標。與我們在人生中經常遇到的抉擇時刻一樣,在多方利益的交錯衝突之下,他不得不為了生存而戰,但是孤身一人要完成那種事無異於痴人說夢。而其他“Jan”便是在這種時候出現了,正如預告片中看到的一樣。問題是揚現在遇到的是尋常人難以想象的艱難險阻。因此分身成了他理所當然的唯一選擇。
- 分身是什麼?
分身是同一個人的替身,而每個分身都是同一個人圍繞著“如果……?”這一問題的不同答案。因此,真實時刻是非常重要的轉折點,除了型塑角色的人格特點,還會決定他們與第一個Jan的人際關係。他們的人生軌跡決定了他們是誰,他們會如何行動,以及他們能做什麼。與此同時,分身之間的變化至關重要。因為我們能通過那些互動清楚地發現自身的主要關注點——不同的人生歷程會造就不同的結果。不同階段或特定年齡的道路分支會決定他們的人格特質,以及最重要的——身份。作為抉擇的結果,不同的分身也會有著截然不同的好惡與動機。透徹理解每個分身將成為在遊戲中成功的關鍵。
- 遊戲主題
特定時間點的人生十字路口會讓你走向完全不同的人生,這個概念大家都能感同身受,而且是亙古不變的流行主題,這也是我們選擇它的原因。這可以是古往今來徘徊於每一個人心中的問題:“如果那時候……?”如果我做了不同的選擇,我會變成什麼樣的人?我會變得更好嗎?還是隻會更加糟糕?在我看來,我們做的每一個選擇都會讓我們變成不同的人。在《多重人生》中,我們想要展示的就是,如果這些不同的“我們”聚在一起將會是什麼情形。
- 遊戲類型
現在談論類型有可能還是操之過急,如我們遊戲中提及的主題,我們不想畫地自限。這也是為什麼我們的遊戲融合了不同類型的各種內容,我們並不認為能夠用死板的“類型”去定義它們。比如說《冰汽時代》便是將城市建造玩法與生存遊戲還有各種境遇式敘事邏輯融合在了一起。
- 輪軸基地
我們的設計目標是創造出能夠在吸引眼球的同時,又與與其他科幻遊戲或者電影截然不同的作品。我們同時也借鑑了《冰汽時代》以及其中的環形城市設計。當然,科幻風格的設計中隨處都能見到環形,不過還從來沒有過尺寸那麼大的。所以我們就自然而然決定追隨遊戲的主題。我們問自己:“如果……?”於是我們把輪子的尺寸提升至巨大無比。
- 靈感來源
細心的玩家將會在我們的遊戲中發現很多一目瞭然但又經過了巧妙調整後的東西。當然,看過《月球》這部電影的玩家肯定會對我們的背景設定深有體會。至於主題,《多重人生》可以說非常貼近《瞬息全宇宙》或者是Alex Garland執導的電視劇《開發者》。而且我們過去的作品也毫無疑問對我們產生了深遠的影響,尤其是考慮到《多重人生》的團隊中有不少人都經手過《這是我的戰爭》還有《冰汽時代》項目。但是對於我們創造的每一款遊戲來說,重要的是怎麼用音效和畫面幫忙表達上述主題。對於我們來說,最重要的並不是美術或者是遊戲設計本身,而是所有這些元素結合在一起所帶來的整體氛圍。毫不誇張地說,雖然我們的靈感來源是“集各家之所長”,但《多重人生》將會給大家帶來前所未有的故事體驗。
- 故事中的心理學元素
《多重人生》的創作過程是是原汁原味的科學幻想構思,但是我們也參考了類似解離性身份認知障礙等現實精神病學上的多重人格病症,並嘗試描繪出“多體同宗”的不同人格形象。要記住的是,分身並不僅僅是共享一具身體,他們的人生軌跡與人格上也存在著很大程度上的相同。所以我們才選擇了參考現實世界中的多重人格案例,以盡最大努力去描繪不同人格之間的“像”與“不像”。
在尋找參考資料的過程中,紀錄片《Busy Inside》為我們提供了很多有用的信息。除此以外,我們還查閱了Youtbue上的一些片段與記錄視頻。但是在這裡我們要聲明的一點是,雖然我們的確在創造過程中參考了不同人格的談吐風格上的差異化表現,但是《多重人生》的重點並非是解離性身份認知障礙這種病症。除了上述的方式之外,我們也觀看了一些虛構作品中的表演橋段,比如說James McAvoy在電影《分裂》中精湛的演出,或者是演員Toni Collete在相對小眾,但是不失趣味的電視劇《倒錯人生》中出神入化的角色。
至於現實生活中的例子,雖然並不與精神疾病存在絕對的聯繫,但是對我來說紀錄片《孿生陌生人》擁有著舉足輕重的地位,這部作品中一出生便天各一方的孿生兄弟們完美地展現出了“像”與“不像”的概念。
- 預告片中的配樂來自哪支樂隊?
樂隊名叫Kombi,來自波蘭。預告中的音樂出自他們的作品Black and White。其實一開始我們並沒有打算使用我們的母語演奏的歌曲,畢竟考慮到英語似乎是所有人的第一選擇,但在錄製過程中嘗試一次後,我們就知道自己選對了,無論如何也要把那首歌的版權拿到手。我個人認為這是一個相當不錯的決策,這種異域感為也給整個視頻帶來了更高的辨識度。
- 氛圍
其中在第一部預告片裡,大家應該已經或多或少感受到了我們想要在遊戲中創造的氛圍。遊戲中不乏會出現陰鬱詭異的時刻,但是中間也將夾雜著超現實元素乃至幽默甚至是純粹的嬉笑娛樂橋段。
- 發售時間與平臺?
如果把構思階段也算進去的話,那麼我們對於《多重人生》的真正穩定的開發流程應該是三年前就開始了,所以懂行的朋友們也許已經能猜到我們現在到了哪一步了。我們現在還需要更多時間,而且說實話,我們內部也從來沒有設立過嚴格的發售時間表。不過其實我們的CEO之前也在例會上提過幾次,11 bit studios目前正在開發的遊戲將會在公司的激勵項目截止前,也就是2025年底之前發售。但我們仍有足夠時間慢慢打磨,讓我們對《多重人生》的願景徹底開花結果。與此同時,我想在這裡請大家一定要耐心,我們保證屆時將會帶來最好的遊戲體驗。
感謝觀看!我們後會有期!
保重,
11 bit studios
將《多重人生》加入願望清單,第一時間瞭解最新動態:
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