探讨游戏终局 End Game 设计


3楼猫 发布时间:2022-11-12 17:34:28 作者:MeowMeowRanger Language

前言

本文旨在面向对项目管理/游戏的商业化不那么了解的内容开发者,简单介绍一下【游戏设计】/【美术】/【程序】这些设计游戏要素会对项目的成功的一些可能影响。本文针对想走比较科学化管理和扩大的制作组,和国内大厂工作方式会有不同。同时个人意见会有不全面,不够客观的地方,还望海涵。
深渊一直在那,我们看或不看。但是勇者要不要化身恶龙是一定有选择的。
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1.名词定义

终局 / Post-game / End-game,这里特指在通关第一次游戏后,后续会有不一样的游戏机制/游戏剧情的设计,多见于主机向的PVE为主游戏。最典型的例子就是《暗黑破坏神3》中的大秘境,需要玩家击杀剧情模式BOSS后解锁;也包含各种视觉小说 / Galgame 中的隐藏故事支线。
多周目 / NewGame+ , 广义上是指继承通关游戏时的数据,重新开始新一轮的游戏的设计。最典型的例子是《黑魂1/3》和众多日式RPG,【多周目设计】是【终局设计】的一种。掌机时代里因为存档在Memory Stick(一种类似SD卡的存储卡)里面,有【继承系列前作游戏的存档】的设计,如《怪物猎人P2》的存档包括任务进度和装备可以完全继承在《怪物猎人P2G》中。
时间投产比,是开发者开发时间和玩家游戏时间的比值。(挣钱吃饭不寒掺……
代码 / 资源复用,即重复利用已有的资源,以节省开发时间/成本。常见的例子就是所谓“换皮怪/换皮武器”,《怪物猎人:世界》中的很多外观相似的灿辉龙武器就是个很好的例子。

2.游戏终局的设计目的

为什么要加一个很多时候可能看起来狗尾续貂的终局游戏设计?
核心原因在于【内容的产出】永远比【内容的消耗】慢,就像写书永远比看书慢 / 做饭永远比吃饭慢一样。绝大多数的游戏开发团队的开发速度是远慢于玩家消耗的速度的,这还是不算上创作者没灵感 / 困了 / emo 了等其他影响开发效率的情况。一般来说平均开发1个月能出5~10个小时高质量能到玩家手里的可玩游戏内容就算是非常高效的团队了。
游戏的总玩家数一般认为是有一个固定上限的,入坑了的玩家一般认为会随着时间不断弃坑,也就是说【越前期的内容,体验到的玩家越多】。
Steam 黑暗之魂3 成就统计 游戏越后期的成就 解锁人数越少

Steam 黑暗之魂3 成就统计 游戏越后期的成就 解锁人数越少

所以为了让尽可能多的玩家满意,单机向游戏开发时会有侧重地着重做好【教程】和【第一次通关】等前50~100小时内容,然后适当减少在只有相对硬核玩家体验的【终局】里投入的开发资源。比如在《怪物猎人:冰原》里面的【终局内容】聚魔之地里面,最难开发的怪物和场景资源就被重复利用了。
网游则会是尽量和玩家的社交圈/生活圈绑定,在有更新的时候,通过 【邮件】 / 【好友告知】 做到召回暂时离开的玩家。
当然这里有个各个方面不讲道理的神仙游戏叫《我的世界》,在原作者 Notch 于2014年11月左右离开前,1.0 - 1.08 这8个大版本中间每个版本只隔了半年左右,基本做到了【内容产出速度 = 内容消耗速度】。这么高的更新效率是《我的世界》在 艺术风格 / 游戏设计 / 程序架构 等多方面上都很取巧选择的结果,玩家社区的活跃也为《我的世界》持续火爆提供了助力。

3.设计手段 / 对玩家体验的优缺点

常见的游戏机制的终局设计元素:
  • 装备数值驱动 : 参考 《暗黑破坏神3》
  • 分支剧情:参考《底特律:变人》
  • 战斗体验:参考《Warframe 星际战甲》
  • Roguelike随机要素:参考《杀戮尖塔》
  • User Generated Content用户产出内容(Mod等):参考《我的世界》
  • 社交:参考《魔兽世界》
  • 特殊挑战:Speed Run竞速挑战 / 洗服 / 赛季
这里各个设计元素是会互相糅合的,像《暗黑破坏神3》的大秘境是 【装备数值+赛季+竞速+战斗体验+随机要素】 的大杂烩。
不干涉时的游戏寿命逻辑(极简):
  • 对于绝大多数游戏,玩家如果没有弃坑。玩家会逐渐接近这个游戏里玩家所能达到的实力(操作 / 对游戏理解 / 装备等)的顶点。这个过程一般会是个逐渐减速的过程。
  • 随着时间和玩家实力的上升,游戏过程会越来越被玩家掌控,失去吸引力。
  • 通过更新游戏内容/DLC,玩家会对游戏失去掌控,乐趣会回弹一些。
  • 但是无论如何更新,所有游戏都会由于 代码无法维护 / 画面太老 / 玩法空间被发掘殆尽 等不可抗因素 逐渐失去乐趣 走到游戏寿命尽头。
但是拿随机生成要素的游戏来说,这个游戏体验会非常的多样,换句话说不稳定。大家想必玩《杀戮尖塔》/《黑帝斯》/《挺进枪牢 Enter the Gungeon》/《以撒结合》的时候开局几次遇敌,没有好的道具/武器时大概就会觉得这次打通最终BOSS的概率基本不大了。有时为了一个良好的游戏体验,玩家就会不断选择重新开始游戏,直到前几次遇敌就有比较理想的道具。
在以抽卡手游里,很多玩家也会为了能够有一个良好的开荒体验或者少氪金,选择不断地建立新的账号然后利用初始的免费抽卡机会抽自己喜欢的角色。
随机性虽然节省开发资源又提供多样的游戏体验,但是也会催生这些为了玩家夺回自己对游戏体验控制权的行为。个人觉得是违背了为了快乐而去玩游戏的初衷的。
随机生成要素的真・随机体验 - 来呀!都开快活呀!

随机生成要素的真・随机体验 - 来呀!都开快活呀!

4.对开发团队整体上的优缺点

5.结语

这篇文章的写下来,根据收集的资料来看,2015或者2018年后的某个时间点是真的【游戏机制玩法 / Game Dynamics】上的创新就戛然而止了。即使是《血源》用枪械反击这类对ARPG很小的创新都很少见了,谨此向众神(如果他们存在)祈求能够穿越游戏创意沙漠的勇气和智慧。

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