從心流體驗談談絕區零的戰鬥系統到底差在哪裡


3樓貓 發佈時間:2024-07-13 02:31:44 作者:CHA0s Language

        距離絕區零上線已經有一週的時間,在這段時間,我一一體驗了絕區零的各個部分的內容,目前進度是角色40級,主角34級的情況。對於遊戲的戰鬥部分,大多數人的評價都是戰鬥不夠出彩,或者是節奏太過拖沓,不喜歡走格子這個主線劇情的玩法。今天我想從玩家心流體驗的方面聊聊,

為什麼絕區零的主線劇情繫統這麼不招人待見

什麼是心流?

        心流,又稱福流,是米哈里·契克森米哈賴在《心流:最優體驗心理學》中提出的概念。心流是指人們在做某些事情時表現出的全神貫注、投入忘我的狀態。這種狀態下,人們甚至感覺不到時間的存在,並且在當前事情完成後產生一種充滿能量並且非常滿足的感受。米哈里·契克森米哈賴提出心流有八個特徵,包括任務明確、全神貫注、目標明確、即時反饋、投入深入、樂趣感、忘我的狀態和時間感改變。

        心流體驗源於挑戰與技能的平衡,只有在高挑戰和高技能的情況下才能達到心流狀態。 放在遊戲中也是一樣的,只有玩家沉浸於遊戲中的挑戰中,才能進入所謂的心流狀態。因此,在單機遊戲中,遊戲難度往往會逐漸上升,玩家從一個剛接觸遊戲的新手,漸漸變成高手,玩家的遊戲水平是逐漸上升的,而逐漸上升的遊戲難度剛好可以於玩家水平相匹配,使玩家源源不斷的可以感受到遊戲帶來的符合自身實力的挑戰,從而使玩家能夠進入心流狀態,沉浸於遊戲之中;在網絡對戰遊戲中也是同樣的道理,合理的匹配機制會將相同水平的玩家(一般用段位區分)放在同一局比賽之中,使雙方玩家都能在比賽中遇到挑戰,最後完成一場旗鼓相當的對局。相反,過高或過低的遊戲難度會使玩家難以沉浸式的遊玩遊戲,注意力並沒有聚焦在遊戲內容,在這樣糟糕的遊戲過程中,玩家的體驗是明顯不如前者的。

從心流體驗談談絕區零的戰鬥系統到底差在哪裡-第0張

遊戲難度隨流程不斷上升能夠使玩家更好的進入心流狀態

絕區零的遊戲系統為什麼不能使大部分玩家進入心流狀態?

        首先是遊戲前期的難度太低,玩家基本上不需要任何決策就可以獲得遊戲的勝利。我能理解策劃可能是想通過較低的難度促使大部分目標受眾留存,但是遊戲前期過程中出現的只用平A即可過關的情況還是說明了,即使絕區零確實存在不同角色擁有不同技能特色與派生動作,但是玩家不使用這些進階技能也可以順利通關,這些機械化的重複操作使玩家沒有感覺到自己是在玩一個遊戲,遊戲中的戰鬥部分更像是為了過劇情不得不完成的連點平A的枯燥戰鬥,歸根結底還是遊戲前期的難度太低了。

        在玩家進行戰鬥的過程中,會進行大量的決策,這樣的決策我分為三類:

  1. 第一類是不需要動腦的決策,玩家不需要經過思考就可以下意思做出的操作,在絕區零中體現為看到敵人按下平A鍵,或者是跟隨指引到達新地點。由於玩家並不需要進行思考,因此這樣的操作是不能使玩家產生心流反應的;

  2. 第二類使快速決策,玩家在一瞬間就可以做出反應的決策,在絕區零中體現為怪物進入失衡狀態後玩家需要切換左邊或是右邊的角色、或者是怪物閃黃光時按住格擋鍵、在戰鬥過程中使用輕擊還是技能等,這樣短而小的決策能夠使玩家在戰鬥中進行很短的主觀思考,從而為平靜的戰鬥過程掀起一陣小小的波瀾;

  3. 第三類決策是戰略決策,玩家需要花一些時間思考最優解,比如在戰鬥中,根據每關情況的不同,需要用什麼樣的陣容,攜帶什麼類型的武器,打出什麼樣的連攜操作等。這樣的決策能夠佔據玩家的主觀意識,玩家需要考慮多種多樣的情況,在決策過程中,玩家就很容易進入心流狀態,從而沉浸其中並開始享受遊戲。

        在這三類決策中,絕區零的戰鬥系統充斥著大量的前兩個類型的決策,但是戰略決策在遊戲前期幾乎是不存在也不需要用到的內容,所以遊戲前期的戰鬥系統才會顯得枯燥乏味。

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戰鬥中的角色切換屬於快速決策

絕區零的遊戲節奏怎樣破壞玩家的心流體驗?

        “走格子”的玩法應該是被玩家詬病最多的遊戲系統,單論這個玩法來說,我覺得走格子其實是一個很有意思的玩法,它衍生出了例如推箱子、偵探、抓兔子甚至是寶可夢對戰等一系列有趣的玩法,它是遊戲的支線系統的一大亮點,但是放在主線劇情中卻非常糟糕。原因是主線中穿插著大大小小各種各樣的戰鬥,而在支線劇情中,玩家往往只需要完成走格子這一內容即可。

        在正常的遊戲中,為了讓遊戲充滿樂趣,開發者需要用不同強度和範圍的決策來調劑,使玩家的心流體驗發生變化,不要讓玩家經歷長時間的相同節奏。緊張刺激的戰鬥後穿插了一段休閒放鬆的內容是很好的,玩家很容易在這種情況中獲得情緒上的波動,從而不會處於高度緊張之中,走格子則是對應放鬆休閒的部分,但是策劃在遊戲節奏方面顯然沒有把控到位。

        在絕區零中,玩家的關卡線路可以這樣子來描繪:開始-走格子-小怪-走格子-小怪-走格子-boss,當玩家剛剛進入戰鬥時,遊戲快節奏的BGM響起,玩家神經開始緊張,但是一兩分鐘內剛打完兩波小怪,遊戲突然告訴你這一趴內容通過了,玩家又開始進入走格子的階段,這時候玩家的內心是無比興奮的,但突如其來的走格子環節又給他們澆了一桶冷水,希望玩家迅速冷靜下來,但是相反的,玩家這時候是迫切需要戰鬥的,因為他們的神經剛被挑動起來,在這個情況下讓他們看不可跳過的劇情,走不可跳過的格子,顯然是不合理的。歸根結底,還是遊戲節奏和戰鬥部分沒有把控好時間導致的。

從心流體驗談談絕區零的戰鬥系統到底差在哪裡-第2張

優秀的戰鬥切換動畫能使玩家迅速進入狀態



總結

        絕區零的戰鬥並非一無是處,一流的戰鬥手感的打磨,有趣的支線內容、流暢的劇情動畫可以證明製作團隊的水準之高,它們也設計了很多角色機制以及陣容區分,只是沒有以一種更好的方式呈現給大眾。希望絕區零能在後續的更新中找準定位,在後續的風評能夠越來越好,我也會繼續遊玩絕區零,繼續體驗遊戲帶給我的新感受。

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哥哥、妹妹與邦布


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