文/GameForce 編輯/碎長
要說起戰棋遊戲這個領域,我相信肯定每一位玩家都有那麼一款屬於自己心目中的神作。而對於那些在國內經歷過上世紀九十年代末,家用電腦和網吧開始快速普及的玩家,唯有這麼一款戰棋遊戲的名字是繞不開的,那就是《英雄無敵3》。
作為眾多玩家公認的精品神作之一,《英雄無敵3》憑藉精緻的畫面表現和簡單易上手但有深度的玩法系統,讓人沉浸在其中不能自拔,經常是想著“再來一局就睡覺”結果天亮了,有意思的是這個系列其實有著豐富的發展歷史,但玩家偏偏對老作品情有獨鍾。本期我們就來聊聊《英雄無敵3》為何能經久不衰,而其後續作品又是如何發展逐漸沉淪的。
之前我們介紹過天才設計師範卡內格姆(Jon Van Caneghem),自從創建New World Computing(簡稱NWC)後,將經典RPG作品《魔法門》系列世界觀,與回合制策略養成玩法相結合,打造出了《英雄無敵》這個全新的品牌,取得了巨大成功。在此之後NWC將全部精力投入到《英雄無敵》續作中,甚至暫停了《魔法門》系列開發,到了1996年,範卡內格姆更是以1300萬美元的高價,將NWC出售給當時頂級遊戲發行商3DO,得到更多資源支持後玩家對續作自然充滿了期待。
1996年10月,《英雄無敵2》(Heroes of Might and Magic 2 The Succession Wars)正式發售PC版,本作延續了奇幻中世紀風格的回合制策略玩法,玩家通過自身發展,擊敗場景地圖中的敵方英雄、據點、軍隊等,從而完成目標,但與初代相比有很多補充和改進,讓玩家有了更豐富的體驗。
就像遊戲的標題那樣,英雄是玩家體驗的核心,是用戶和遊戲世界互動的執行者,而其主要功能包括探索(Explore)、擴展(Expand)、開發(Exploit)、征服(Exterminate),也就是我們現在非常熟悉的4X元素。玩家最多可以指揮8個英雄,每個英雄最多可以帶領5種戰鬥單位組成軍隊,這些單位可以從玩家佔領的城鎮和地圖上部分兵源點招募。地圖上每個回合代表一天時間,每個英雄在當天都有一定數量的移動點數,用來移動和場景互動,點數用完就只能等待下一回合。
和前作一樣,英雄雖然至關重要,但在每場戰鬥中並不直接出手參戰,而是通過被動數值加成和施展法術等形式提供支持,玩家的英雄可以通過多種方式獲得經驗值並升級,除了能提升攻擊、防禦、法術力量、知識這四個基本屬性外,還可以最多學習8種技能,每種技能還有基本、高級、專家三種級別,需要注意的是英雄不可能掌握全部技能,只能在有限的範圍內做出選擇。
收集資源和物品是遊戲的重要內容,本作共有7種資源需要收集,金幣可以通過城鎮固定產出,是招募單位和建造設施必需的,算是最重要的資源;鐵和木材在城鎮建設中需求量很大,通常在城鎮附近就能找到採集點;硫磺、水銀、寶石、水晶這四種高級資源,初期需求量並不大,但到了後期對高級單位和建築至關重要,高級資源的採集點一般位於離城鎮較遠的地方,並且還有強大的怪物守衛。最後就是前作中深受玩家喜愛的各種神器,包括通過方尖碑才能發現的終極神器,這一次仍然對玩家冒險有著巨大幫助。
《英雄無敵2》最直觀的變化,就是在保留前作野蠻人(Barbarian)、騎士(Knight)、女巫(Sorceress)、術士(Warlock)四個種族基礎上,增加了死靈法師(Necromancer)和巫師(Wizard)這兩個全新的種族。每個種族都有各自外形風格的城鎮,除了一些共通的建築外,每個種族都有屬於自己獨特的設施,例如騎士城可以建造防禦工事增加城牆防禦,巫師城可以添加一個圖書館以允許訪問更多的法術,在資源等條件允許的情況下,合理發展城鎮內各種設施是獲勝關鍵。
遊戲發售後延續了之前的良好口碑,開發者也給本作持續提供新內容,1997年由外包團隊Cyberlore Studios製作了擴展資料篇《忠誠的代價》(The Price of Loyalty),增加了新的戰役、地圖、神器等新元素,還和原版打包以《英雄無敵2黃金版》形式發售,至今仍然有愛好者製作漢化版體驗。值得一提的是,2000年12月15日,任天堂Game Boy Color掌機也推出了一款名為《英雄無敵2》的遊戲,由外包團隊KnowWonder開發,這並不是PC版的移植,而是利用系列前三作部分資源混合後的獨立作品,共有4個種族和40名英雄可以體驗,算是聊勝於無。
1999年2月28日,系列第三作《英雄無敵3 埃拉西亞的光復》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia)在PC端推出,遊戲的基本玩法雖然沒有大的變化,但是各方面要素都有了顯著進化,加上當時國內電腦市場異常火爆,本作迅速風靡並流傳至今成為神作也就不稀奇了。
《英雄無敵》系列以往的傳統2D像素風格雖然製作精美,但還是讓人感覺到明顯的粗糙顆粒感,就像是16位主機遊戲,沒有和同類作品拉開差距,這一次則利用當時先進的多邊形技術,將城鎮建築物和背景等元素以3D建模形式繪製,再用預渲染生成2D背景圖,營造出了真實立體感極強的氛圍,加上不同種族的建築特色更加鮮明,很容易就讓玩家沉浸在其中不能自拔,看著自己城鎮的建築物不斷擴展升級頗有成就感。
這種全新的3D轉2D畫面表現形式,現在來看感覺是多此一舉,但在當時硬件環境下絕對稱得上最優解決方案,那個時候的顯卡3D性能還不夠強大,完全採用多邊形的遊戲效果並不理想,而預渲染背景既能提升場景代入感,同時對玩家硬件要求也不高,當時除了《英雄無敵3》,還有一款神作《盟軍敢死隊》採用同樣技術令人印象深刻,至於主機上的《最終幻想7》、《生化危機》等遊戲也是如此。
《英雄無敵3》種族數量再次增加到8個,算上後來推出資料篇新增1個共9個,每個種族的戰鬥單位種類也提升至7種,後來玩家一般俗稱為“一級兵”到“七級兵”,前作中加入的單位升級系統繼續保留。本作的各種族差異更加明顯,不同的固定資源收益和建築單位解鎖體系,讓玩家有了更豐富的戰術策略選擇,時至今日仍然有大量愛好者研究各種戰術,並在海量的官方地圖和自制地圖中一遍又一遍嘗試。
遊戲發售後獲得了空前的好評,IGN評分9.0,GameSpot評分9.1,本作在國內由大名鼎鼎的育碧負責代理發行,精心製作的簡體中文版,加上售價僅有48元,與之前正版電腦遊戲動輒上百元相比可謂良心大作,後來NWC製作了兩部擴展資料篇《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡陰影》(Shadow of Death),進一步豐富了玩家體驗,至於後來各種非官方MOD和地圖,讓《英雄無敵3》變成了功能強大非常耐玩的策略模擬器。
接下來的吃相就有些難看了,3DO在上世紀九十年代通過遊戲發行取得了不小的成功,不過他們在硬件領域並不順利,由松下代工的3DO遊戲主機,儘管也有部分優秀作品,但在當時與索尼、任天堂、世嘉三巨頭競爭明顯處於下風,導致了鉅額虧損,不得不開始了圈錢操作。
2000年開始,NWC在3DO的強烈壓力下,推出了《英雄無敵歷代記》(Heroes Chronicles),以資料篇《死亡陰影》為基礎,製作了單人戰役擴展內容,這本是正常操作,但竟然被拆成了整整8部,什麼概念呢,相當於現代RPG遊戲推出了8章內容DLC,每章都要單獨收費。這次的《歷代記》最初由第三波發行簡體中文版,每部售價48元,被玩家痛罵體無完膚,都沒有出完就草草收場。
被譽為“英雄無敵之父”的製作人範卡內格姆對3DO的做法頗為不滿,在接下來的續作《英雄無敵4》中僅參與少量內容,而這一代也被玩家視作系列發展的轉折點,英雄人物直接下場參戰,嚴重破壞了之前精妙設計的平衡性,儘管畫面表現、故事劇情、背景音樂等內容還是有了進步,但“好玩”這個最重要的特點幾乎消失殆盡。3DO最終由於多種原因,2003年宣告破產,NWC團隊宣告解散從此淡出江湖,《魔法門》和《英雄無敵》的IP則由育碧接手。
《英雄無敵》系列之後推出了幾部作品,但都未能重現曾經的輝煌,如今遊戲硬件環境和玩家群體喜好都有了很大變化,育碧選擇暫時雪藏這個IP,不過在Steam等平臺推出的重製版《英雄無敵3HD》,還是讓不少玩家找回了自己曾經的最愛。對於系列未來的發展,相信很多人都持樂觀態度,畢竟近些年傳統策略玩法有明顯復甦跡象,與其倉促推出模仿之作,不如耐心等待機會尋求新的突破,就算是沒有新作,以《英雄無敵3》為代表的經典還會繼續給我們帶來更多的快樂。
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