【7.5】《SD高達激鬥同盟》評測:非高達真愛粉,慎入


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 13:32:30 作者:遊俠網資訊 Language

文/三明

自《機動戰士高達0079》播放並大火至今,高達這個IP儼然已經成為了所有方萬代的一棵搖錢樹,動畫、漫畫、小說、周邊和遊戲齊頭並進催動了許多行業的發展,特別是和高達相關的遊戲在這40年間已經前赴後繼地推出了幾百款。

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不知道你有沒有發現,高達相關的遊戲往往有這樣一個特點——作為IP矩陣下的產品,它們大多都不用靠賣多少回本,而是會將這種影響力反哺到重頭戲,也就是鋼普拉的銷量中,因此大多數“擺爛”的高達遊戲就像是萬代為了賣膠而推出的“廉價廣告”。

當然一切事物都有兩面性,這個IP為遊戲行業帶來了利潤也帶來了夢想,高達遊戲中也誕生了不少諸如《EXVS》《戰場之絆》《基連的野望》《SD高達世代》等等能夠在遊戲歷史上刻下名字的系列。

而在一眾遊戲中,《SD高達:激鬥同盟》顯然是地位非常特殊的那一個。

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一方面,《激鬥同盟》的體量對於以上製作精良的高達遊戲中顯然要小很多。

玩過的朋友應該發現了,本作一改以“捕獲、開發、養成”為核心的SRPG模式,而採用了3人小隊共鬥闖關刷裝備(芯片)/機體圖紙的ARPG玩法,從回合制過渡到即時動作制最大的代價則是收集/養成系統被被大幅度簡化,沒有開發、交換機體的功能,也沒有了精神指令。

遊戲中關卡數量並不多,算上破史和正史只有60個(真正的全新關卡還要減半),總共7章的劇情量,每大章就4、5個新的小關卡。

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但它能讓你真正操作SD高達動起來

可收集機體更是從《SD高達G世紀:創世/火線縱橫》中動不動400臺起,驟降到只剩下了80餘臺。

ZZ和Z等等老作品的雜兵機體幾乎被全部砍完,SEED系沒有強襲、脈衝等等的初期主角機,00系也只選擇了第二季的主角機/部分反派機和一個劇場版的00Q,大概也只有“騙錢獸”一家還算整齊(甚至1號機和2號機分別有全裝備/命運女神2個模式)。

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但它能讓你真正操作SD高達動起來

而另一方面,至少我願意去通關《激鬥同盟》的一週目並樂意開始繼續刷刷刷的Ending Gmae——這種動力並不只來源於這一次“評測的任務”。

《SD敢達OL》精神續作?《SD高達2O22》!

值得一提的是,《激鬥同盟》並不是由《SD高達世代》系列的老牌開發商「TOM CREATE」和「Vanguard」承接開發,而是交給了另一個大家不會很陌生的開發商「Artdink」,後者曾經在PSP和PSV上開發過《高達:生存突擊》《高達SEED:戰鬥宿命》等等主打動作玩法的高達遊戲。

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因此作為一款打著SD高達名號的動作遊戲,《激鬥同盟》並不像傳統《SD高達》作品那樣以“捕獲、養成、收集”作為主要的爽點,自然也沒有為玩家預設《EXVS》那麼硬核的操作門檻。

格鬥、特格、主武裝、副武裝1、副武裝2、必殺技(SPA)、防禦/閃避已經構成了《激鬥同盟》所有基本操作,除了像強襲自由這樣全身都是武裝的機體,絕大多數機體的武裝/特性足夠覆蓋到這幾個功能鍵上。

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在此之上,在敵人攻擊的瞬間防禦可以觸發防禦反擊/閃避可以觸發極限閃避,將敵人擊飛可以在空中進行追擊/連段,連段中進行閃避可以取消大部分動作的後搖硬直,許多從傳統動作遊戲中吸收的優秀設計也為玩家帶來了更具深度且有趣的動作體驗。

在操作手感和打擊感反饋上,《激鬥同盟》做的相當不錯。

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當然,提到動作版的《SD高達》,可能會有不少朋友想到已經停服的《SD敢達OL》。

事實上,《激鬥同盟》的設定確實有那麼一丟丟的既視感——機體按照原作中的定位,遊戲裡的職能可以分成非常經典的“拳頭/剪刀/布”職階,這在SRPG的《SD高達》系列中並沒有出現過,是《SD敢達OL》的特色之一。

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而當玩法側重點從PVP轉移到了聯機共鬥PVE,這個系統不再是機體間相互剋制的關係。

《激鬥同盟》的職階更接近於讓不同的機體在戰鬥中都能發揮各自作用,主打隊友間的配合——比如拳頭機更加靈活,使用職階技能可以在短時間保持霸體,受到攻擊不會發生後仰,很適合當前衛吸引火力,布機則可以一次性裝填全部彈藥,能夠提供持續性的遠程火力覆蓋,剪刀機則是可以更快取消硬直,可遠可近。

通過不同的職業搭配,能夠更輕鬆地應對BOSS型MS/MA等等不同的敵人,也讓《激鬥同盟》的戰鬥並沒有那麼無腦和考驗操作。

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全實彈猛男組,打得就是你們這幫開I立場的娘炮

不得不承認,《激鬥同盟》確實為我帶來了許多場手心冒汗的、腎上腺素急速分泌的、或是血壓拉滿的有趣戰鬥,而相比於出色的“激鬥”和“同盟”,本作在劇情上的筆力在我看來就稍顯薄弱了。

團長,所有的努力還是木大了

《激鬥同盟》的故事開始,你扮演一名0079年在敖德薩戰場中開戰特務作戰的聯邦小隊長。

在一場戰鬥中,你和自己的工程師尤諾因為不知名原因被傳送到了另一個時空,等你醒過來還發現自己的機體都被SD化了,而在這個彙集了眾多高達作品,名為「G:宇宙」的陌生世界裡,一段在戰場**拂起鋼鐵風暴的冒險在等待著你...

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從玩法上,《激鬥同盟》的關卡大致可以分成兩類,破史任務和正史任務(還有純刷機體設計圖的混戰任務)。

在劇情中,破史任務對應打敗穿越到異世界的機體,送他們回到原本的世界,正史任務則是在修正完成的世界中以第一人稱視角經歷原作故事。

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也因為如此,《激鬥同盟》並沒有像《創世/火線縱橫》那樣講完每一部作品的完整故事,而是和更早的《超越世界》一樣,選擇了許多作品中的名場面,像是老虎軍團圍攻白色木馬、鐵華團大戰火星MA、天田士郎在戰場中心呼喚愛等等...

這麼做的好處在於無時無刻都能夠觸動高達粉絲敏感的DNA。

我們知道高達的故事總是充滿遺憾的——直到交擊的光束軍刀和光束斧引發不可挽回的悲劇,巴尼和克里斯汀依然不知道對手是早上還相約能在地球見面的TA,當少年少女懵懂的情感被一場不講道理沒有意義的戰爭所覆滅,讓當年的我開始真正討厭戰爭;

而在“希望之花”中緩緩倒下,一切努力全都木大的奧爾加大佐,直到現在依然是鬼畜區的常客,而在爛梗被人們傳唱的背後,很難說沒有高達迷們的一絲不甘心;

遺憾的是,《激鬥同盟》卻並沒有將改寫結局的權力交給玩家,它的故事依然遵守著爆米花片的老套規則,前期的小BOSS會洗白倒戈,幾乎所有配角都是工具人一般的塑造,破史部分不明意義的穿越,正史部分照本宣科的復讀原作。

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吉姆能參加“高達武鬥大會”嗎?

難得有少量有趣的分支選項,最終也沒能讓無比扁平的主角“小隊長”更加立體起來,直到結局動畫中穿越回敖德薩戰場的小隊長已經和王牌機師一樣,開著吉姆也能自信耍起了雙槍,我依然很難將自己代入進去——我個人並不喜歡這樣的故事。

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一些大大的黑泥

更可惜的地方在於,作為《SD高達》系列中相當有開創性的一作,《激鬥同盟》一週目的體驗存在著客觀上反人類的地方。

首先是數值上的不平衡。我大概是20小時通關的一週目,直到通關我只著重培養了3臺機體——都接近50級的00R和智天使,30多級的能天使R2。如果只看BOX你可能會覺得我是一個非常極端的00廚,這背後原因卻令人相當寒心。

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我實在是沒有多餘的資源去拉另外的機體了。

《激鬥同盟》應該是我玩過所有刷子游戲前期卡資源最明顯的,舉實例來說,最後兩大關每一關打完大概會給2w-7w不等的金幣,金幣可以用來升級機體,而30級之後機體單一屬性提升已經需要2w起。

那要是,不刷等級能通關嗎?畢竟這種刷子游戲的一週目一般就和新手教程差不多,不會太硬核。    

如果你這麼想的話就大錯特錯了,《激鬥同盟》還有這非常嚴重的等級補正,等級相差5級以上基本就是我方刮痧敵方要秒人了,玩家會不斷被逼迫著平均提升機體的等級而非格鬥、射擊等等的單一屬性,這也導致遊戲從第5大關開始就一定要反覆刷才能保證正常的遊戲體驗(甚至沒有刷錢關這樣的DLC)。

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其次是不同機體職階的不平衡,你大概發現了,我一週目只培養了拳頭機和布機,沒有培養剪刀機。

那是因為三類機體之間徹底崩壞的強度——拳頭機的霸體和布機的裝填彈藥都在一定程度上解決了近戰拼刀難/遠程裝彈時只能看戲的痛點,而剪刀機的職階技能是可以讓自己的取消動作變得更快。

是的,剪刀機的職階技能可以“幫助”自己更快更頻繁地用取消動作,更快地耗完氣槽,然後在一旁更好地看戲,或者在BOSS面前一套花裡胡哨的操作之後被狠狠拍在地上,這讓這類機體除了既可以打MS也可以打MA的萬金油屬性之外,也很難找到別的優點了。

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(最強最帥的強襲自由除外)

除此之外,《激鬥同盟》每關都有時間限制,但就連單機模式下也沒有暫停功能,常常上個廁所就容易超時(後期還有又黑又長的解謎關),還有完全不智能的“智能鎖定”,去做圖靈測試絕對連第一關都過不去的隊友AI等等...許多粗糙打磨的細節也在一定程度上影響了我對他的最終評價。

以上聊到的這些負面體驗,能夠在開啟簡單模式/聯機模式,或是在二週目開啟了更多金幣獲取(一把幾百萬)和更強的芯片組成build後得到不少優化,但也可以這麼說,如果你只打算通關一週目便封盤,那《激鬥同盟》的評分可能需要在我給分的基礎上再扣0.5-1分。

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steam上的玩家評價也很誠懇地反應了本作的不少缺點

最後,聊點私貨

如果你沒看過《高達》,對於這個ip也沒有任何興趣純小白,那麼《激鬥同盟》大概率會和之前所有的《SD高達》遊戲一樣,對你而言不過是一堆叫不出名字的大頭娃娃版機器人沒頭沒腦在掐架罷了。

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但我想應該能認真看到這兒的朋友,大概率你也和我一樣,是一個真心喜歡高達的普通玩家。

那你應該能夠感受到,製作組對於機體設定的考據和還原,也通過虛幻引擎的強大畫面表現力,傳遞給了玩家。好比是,能天使R2是00系中唯一一臺沒有Trans-Am系統的機體,你或許會覺得主角機沒辦法開00系非常代表性的“三紅”,是製作組偷懶/外行了。

實際上,能天使R2在遊戲中的表現其實和它的設定相互耦合。

在原作第二季中,能天使R2就是00R和再生高達同歸於盡之後臨時拉出來對抗0高達的機體,太陽爐是直接從00R身上現拆下來的,粒GN子的殘量本就不多,還因為是獨眼披風版能天使的修復型,全身的粒子傳送帶已經無法修復因此被換成了普通的裝甲,因此在設定上能天使R2就無法開Trans-Am。

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還有就是高達巴巴託斯(第六形態),它除了主射是「手臂機關炮」之外,兩個副射都是格鬥招式(“水口鉗”和鹹魚(太刀)突刺),沒有第四形態標誌性的武裝「長距離滑膛炮」,也沒有第三、第五形態的「手部鉤爪」,從裝甲的不少細節中也能看出製作組認真的態度。

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當然也有seed系光劍在設定上到底能不能對拼這樣的“世紀難題”

就和我一開始說的那樣,在《激鬥同盟》中,你能看到SD化的高達們在自己的操作下動起來,從宇宙世紀0079年開始,和這些曾經的老朋友們一起再走一遍各種或許早已倒背如流的故事。

至少比起在鋼普拉普遍嚴重溢價,市場規則被一部分大黃牛所掌握的當下,花差不多的錢去吃現一盒那麼普通卻又那麼自信的RG神高達,已經顯得不那麼“韭菜”了。


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