1、本體存活是航母玩家的第一需要,且無aa的航母被飛時抵抗力約等於一直鵝
2、隨著對局的結束,玩家對場均的念想越來越高不斷增長和提高,但每次對局中的場均(對方總血量)總量基本保持不變
3、aa大多數只有一次,但在對局中aa先交的航母大多數會先死,至少等對面交了
4、對面航母的存在一定會影響自己的輸出以及對局方向性
下面引入一條重要概念:猜疑鏈
首先建立一個最簡潔的對局模型,兩個玩航母的人。在場均有限的死局下,我搶先飛了對面cv,讓對面交出aa,獲得先手優勢;如果我是善意的,不去飛對面,但我不知道你會不會先一步來飛我;進一步,我不搶先飛你,我知道你也不會,但我不知道你怎麼想我的,這個邏輯可以一直向前延伸,形成猜疑鏈,猜疑鏈可能延伸的很長,進一步構成無盡循環的猜疑鏈。
然後引入第二個概念:藏飛機
在對局中我們不可能把飛機移到地圖外面,但也不是絕對的,只要我們把飛機的投彈線拉到地圖外面,飛機依舊可以飛出地圖,隨後依據投彈線初步飛去自己想去的地方,從而繞過大多數的偵查。在對局中,只要看不見對面艦攻,就要警惕自己的本體,要麼把艦戰拉回自己身邊,但這樣會極大壓縮自己的輸出,要麼就是把aa交了,但根據第1和3條公理這顯然不行,航母的機庫完全吃得起這一波消耗,而自己也會死於下一波,除非先讓對面把aa先交了
接下來引入第三個概念:陣線崩潰
隊友暴斃的速度和敵人陣亡的速度不見得是一致的,落後的一發很可能在短時間內超越領先的對面,俗稱翻盤,這就是陣線崩潰。排隊速度爆炸可能由內因(例如心生壞念想插隊)或者外因(例如有真真正正的失誤,或不可抗力)引發。根據第4公理,想補助如此大的輸出空洞,只要對面航母在,那比然是不可能。
但根據第3公理,這時候可以選擇優先飛了對面cv,主導戰場主動,讓剩下的魚自己捕。雖然不會但起碼會舒服(勝率不確定)
要想不被飛,就遠離戰場,但飛機的折返時間會浪費大量的輸出時間,這和第2公理無法對應
在以公理為基礎,無盡循環的猜疑鏈,威脅度極高的藏飛機以及隨時可能發生的陣線崩潰的影響下,黑暗森林悄然形成。 對局就是一座黑暗森林,每個航母玩家都是外強內乾的掌局者,讓飛機遍佈全場,無聲躲開偵查,竭力不讓飛機在穿梭間有一點浪費,連呼吸都完美調整;他必須盡力,因為對局內也有與他一樣飛cv的人。如果他發現了航母本體,能做的只有一件事:
立即把他飛了。在這個對局內,他人就是地獄,就是永恆的威脅,任何顯露自己遲緩的動作都將很快被淘汰。這就是航母對局的圖景,這就是對費米悖論的解釋。
總結起來:
一、讓你先飛我本體。
二、讓你存活與對局中。
對我來說這都是危險的,它們都違反第一條公理。
沉默和互相友好捕魚都不行
那麼你只剩下一個選擇了。
真實的對局就是這麼黑。
傻孩子們!別TM補魚了,趕緊把對面cv飛了啊!!——丁儀
(論匹配排位一言不合就飛本體的才想)
p.s.:爛活,甚至毫無新意,但是開局互飛,或許真的已經成常規手段了,以前都是人不飛我,我不飛人,打艦攻不打本體,但結果就是自己常常被飛了,現在我也想了想,不如先從飛對面cv做起吧?