97年的年底,懷揣著打工半年的錢跟哥哥奔向鼓樓的某個電玩店,購買了四通代理的世嘉土星。
當時店裡老闆正在演示一個遊戲,片頭CG,交響樂,大雪山,有個人跟著嚮導走到了雪山山下的一個宮殿(古墓),打開宮殿門時一群狼竄出來,披風落下,一個苗條的女性持著雙槍射殺群狼後,轉身進入宮殿……
哥哥說,這個遊戲看著不錯,問老闆這個遊戲叫什麼名字?老闆說《古墓奇兵》
那天買了20幾個遊戲,也包含了這個《古墓奇兵》
我就這樣操縱著這個盤著頭髮的勞拉,整整打了小半年,斷斷續續地才把這個遊戲打通。
玲瓏小銃,大恐龍,大鱷魚以及各種機關……還有你認為遙不可及的懸崖,勞拉的信仰之躍卻可以攀抓住懸崖的一角。
我不知道摔死了勞拉多少回,在這個土星的初代《古墓奇兵》的馬賽克世界裡,馳騁了數月。甚至有段時期玩這個遊戲患上了3D眩暈症,噁心得想吐。致使一個星期都沒有打開過土星遊戲機。
這遊戲操作有些蹩腳,畫面視角有問題,甚至還有難度,我竟然給通關了!後來再跟小夥伴聊起這個初代的《古墓奇兵》我打通關時,都被小夥伴佩服不已。
後來的2/3/4等,我就沒有玩過了,因為都是在ps1和pc上發售了。也眼饞於勞拉的大長辮子以及火爆的身材,回想起玩一代時,勞拉那惡毒婆子的平面臉……真的不是一個遊戲啊。
再一次玩到的時候,應該是黑暗天使和地下世界了。我記得應該是在DC平臺和XBOX一代平臺上玩的。這些遊戲我都是走走過場,沒有通關。
《古墓奇兵》最早是Eidos 的開發組 Core Design開發的,在《傳奇》這作開始交由美國的Crystal Dynamics(水晶動力)開發。
後來水晶動力為古墓奇兵開發了新玩法,就是光之守護者和神廟兩部以45度角動作解謎遊戲,也為這個遊戲注入了新鮮的血液。
我認為真正提氣之作,是水晶動力發售在XBOX360、PS3、PC平臺上的《古墓奇兵9》
當時玩這個遊戲時,和好哥們兒各自在家同時攻關,每到一個新關卡在朋友圈上發照片進度,比著誰攻關快。我倆明顯感覺遊戲的畫面、劇情以及拉弓射箭的暗殺方式這些設定與之前的作品完全不一樣了。
13年9月份,一天髮圈實時轉播
當初《神秘海域》剛發售時,總有人說借鑑了《古墓奇兵》,等到神海的23相繼發售後,《古墓奇兵9》又被人說借鑑了《神海》我覺得只能說這兩個作品的開發商是互相學習吧。
水晶動力在重啟這部作品裡給勞拉賦予了新的形象,總覺得9的人設很討巧,是勞拉初出茅廬的時候,嫩得掐的出水。再反觀崛起和暗影,感覺開發商是有意的把勞拉做成大媽形象了。
個人認為9最重要的亮點是劇情,勞拉和朋友們遇上海上風暴被海浪推到了某個小島上。隨著事態發展,勞拉發現小島上有種神秘力量阻止他們一行人離開。
勞拉漸漸發現了是古代卑彌呼女王靈魂作怪,想要在其女同伴的身上覆活。勞拉要與這冥冥之中的恐怖靈力做抵抗,途中還會出現類似霓虹的武士等等。
這劇情有些玄幻色彩,但我覺得有新意,設定合理。就連2018年的電影《源起之戰》也是依照9這個劇情拍攝的。
但我覺得,反觀後兩作,就遠不如9這一作了。
崛起是在360上通關的,和古墓9對比起來,我覺得9是在360這一世代的平臺上開發的,即使後來出了xone和ps4版,也只是畫面更清晰,幀數流暢一些,都說xone的古墓9是海飛絲宣傳遊戲,因為勞拉的頭髮太絲滑了,但我覺得基本360平臺的9已經很完美了。
而崛起一看就是在下世代平臺開發的,所以崛起在360平臺上,畫面粗糙一些,幀數也不是很穩定。我覺得在360上,9的畫面要比崛起好。
暗影,當時想在xone上購買,扛住沒買,降價降得厲害,最後竟然在epic平臺贈送了這三款遊戲。但這作我只打了一半,沒有通關。
不得不提的是,崛起和暗影都加入了國語配音,楊夢露老師的精彩演繹還是挺給遊戲出彩的。有時候甚至覺得如果沒有國配,沒準我都玩不下去了。
勞拉的新形象,古墓奇兵重啟的這三部曲,的開發商水晶動力後來再跟哥哥聊起來時哥哥說當年3DO的《侍魂》就是這個開發商移植的。
在當年這遊戲對比SFC和MD來說,可算是完美移植了,把街機搬回家的體驗,這款遊戲可說是做到了。
關於我玩《侍魂》的小故事,我曾寫過一篇《這款3D格鬥遊戲鼻祖,每一代畫面的迭代升級對我來說都是升維展現》感興趣的朋友可以去看看。
後來再一查找資料,發現當年在3DO上還有幾款喜歡玩的遊戲都是這個公司開發的。
早期的主機平臺都會有橫版過關遊戲,優秀的動作主角甚至可以為主機代言了。比如fc的馬里奧、sfc時期的大金剛,MD時代的索尼克、SS時代的夢精靈、PS1時代的古惑狼、ps2時代的瑞奇與叮噹以及XBOX上的奧日等。
我所說的橫版遊戲,是動作有趣,除馬里奧外基本都是非人動物類的遊戲主角。我覺得這些角色可當作遊戲主機的吉祥物存在。
而3DO上有沒有這樣的遊戲和主角存在呢?
我覺得是有的,水晶動力在95年推出的《GEX》就是這樣的遊戲。
遊戲主角是一隻蜥蜴。戴著墨鏡,遊走於街頭對抗鱷魚等敵人。
小蜥蜴,用尾巴攻擊,用長舌吃道具,由於是蜥蜴,可以遊走與牆壁之間。動作很流暢,而且會有美式風格的幽默,走到房簷邊還會做出害怕掉下的動作等
我一直以為這個遊戲的主角是個恐龍,管它叫小恐龍蓋克斯。後來才知道是隻蜥蜴。
我覺得這個小蜥蜴完全符合遊戲主機吉祥物的概念,動物、動作、有趣三樣都佔全了。
多年後,在模擬器上又重溫了這款遊戲,感覺動作流暢,畫面不簡陋,還是挺有趣的。
隨著3DO主機的落敗,《GEX》也同樣登陸了PS和SS的平臺,也有了續作,但首作首發的平臺確實是在3DO上登陸的。
FC時代,曾玩過一款KONAMI出品的籃球遊戲
畫面呈現跟大多數球類游泳一樣,是類似電視直播的全景。遊戲可傳球,可截球,也可三分。中場還有啦啦隊表演
印象最深的是,如果近籃板下投球,有幾率觸發大場景特寫的扣籃鏡頭。這在FC上,以逐幀(丟、卡幀)的畫面來呈現特寫鏡頭的場景遊戲讓人眼前一亮。
得益於《籃球飛人》漫畫的暢銷,這股籃球火也燒到了遊戲裡,MD上有一款籃球飛人的遊戲,我玩的並不是很多,也許是FC先入為主了,也沒覺得比FC上的遊戲性有多麼優秀。
在3DO上,曾買過一張封面是即將扣籃,但動態模糊抓拍照片的籃球遊戲,遊戲的名字叫《Slam n' jam 95》我個人理解是扣籃時所發出的嘭的一聲。這也是水晶動力開發的。
剛開始玩這個遊戲,覺得很另類,為什麼這麼說呢?因為我玩的所有籃球遊戲的視角都是電視轉播的視角。也就是球場是個長方形,電視轉播的視角是以球場長邊的角度播放的。
而這個遊戲卻是反其道行之,用寬的這個角度來展現。而且鏡頭視角會隨著你操作的隊員,從這個半場推送到另一個半場。這是我首次見到的。
另一個怪異的是,玩其他籃球遊戲,你傳球從A隊員到B隊員後,理所當然的操作由剛才的A隊員變成操作B隊員。可這個遊戲雖然是這樣的設定,但你會覺得籃球發飄,隊員也是發飄,就是操作性上來說不好控制,無法得心應手。
所以這個遊戲,剛開始玩了幾回就放一邊了,感覺是個很失敗的作品。
直到有一天,哥哥潛心研究後,告訴我,這個遊戲的另一個玩法,才讓我領略到了遊戲好玩的精髓。
哥哥說,這個遊戲在設置裡,比賽開始前,你可以在ABCDE五個隊員裡任意選一個隊員,也就是說,選了A就是A,B就是B。那麼整場的比賽,你選的人無法在傳球時轉換操作別的人。
這就如同現實上場後,你就是你,球傳給別人,就是別人在運球了,跟你沒有關係了。
一旦這樣設定後,我發現遊戲之前操作感發飄的感覺沒有了,遊戲也變得好玩起來。
可以根據每個人的特點來選取操作,比如哥哥說,你看這個小黑人兒,數值顯示三分球和扣籃可厲害了,選他吧。
我嘗試了一下,選擇了他,發現在三分線以外,他投籃確實比其他隊員準。
這裡面大多數球員在扣籃投進時,很喜歡雙手摽在籃筐上幾秒鐘,雙腿抬起,很像一隻大猩猩。
我記得偶爾扣籃時,會有籃板破碎的情況,也可能是我記錯了。
雖然遊戲的整個畫面是2D的,不管是場景還是人物,但是遊戲以這種縱深感表現出來的畫面,讓玩家覺得這個遊戲有3D的感覺。
後來,我在Dreamcast上玩了SEGA推出的NBA2K系列,在當時覺得畫面優秀,有真人球星,氣氛場景製作的很像是在現場。尤其是地板上的反光讓我記憶猶新。
但,說來奇怪,我心裡還是對3DO上這款縱版的籃球遊戲難以忘懷。
後來看了一下,貌似SS和PS都出過這個遊戲,只不過我在擁有土星的時候,沒有在這個平臺上玩過這款遊戲了。
前段時間,發現水晶動力還在96年推出了這款作品的續作,聽哥哥說,裡面有一位真人球星KAREEM,PS和SS都有發售。
雖然籃球遊戲,我止步於DC的NBA2K系列,往後也沒玩過了。其實我對籃球遊戲的喜愛程度一般,其他平臺或者作品我也沒玩過,也許我說的3DO這款遊戲在其他平臺上也有類似的機制或畫面角度,那我就不得而知了。因為我玩的運動類的遊戲並不多,而3DO這款遊戲確實是我在當時所玩到的籃球遊戲裡獨樹一幟的存在。
水晶動力這個公司開發的最有名的據說是凱恩的遺產,很遺憾,我沒有接觸過這個系列。
號稱歐美版的惡魔城
別的不說,移植、橫版動作、運動遊戲、第三人稱動作射擊等等這些遊戲,水晶動力這個開發商也是個多面手,雖然最後也難逃被收購的宿命,但它所開發的遊戲還是值得玩一玩並記住的。
在3DO這臺主機上,玩的歐美遊戲佔比不少。一個人玩遊戲玩到嘔吐,和夥伴各自在家攻關遊戲,朋友圈時時曬進度,估計當時圈裡沒幾個人知道這是什麼東東。所有的這些經歷不管是開心的還是難受的,都化成了回憶一點一滴的穿流在我腦中,隨著時間的流逝不會變淡,反而越來越清晰,越來越有味兒。
我這麼爛的文筆,你還能看到這兒,真的很感謝你,希望你也聊聊你的遊戲回憶。